Dead Space 3
USK: 18
Shooter (Science Fiction-Shooter)

Test: Dead Space 3

So testet 4Players

Autor:
Michael Krosta

Isaac Clarke kommt nicht zur Ruhe: In Dead Space 3 schickt Electronic Arts den Ingenieur erneut in den Kampf gegen die verstörenden Marker, fanatische Unitologen und bizarre Kreaturen, um die bedrohliche Infektion ein für alle mal zu stoppen. Kann Visceral weiter atmosphärische Akzente setzen oder wird der beklemmende Horror von belangloser Action abgelöst?
Gänsehaut vorprogrammiert

Video: Wer steckt hinter dem Marker? Was haben die Unitologen vor? Wie kann man die Infektion endgültig stoppen? Dead Space 3 soll die Antworten liefern.
Vorsichtig schleiche ich durch die düsteren Gänge an Bord eines gestrandeten Raumschiffs. Der Kegel meiner Taschenlampe tastet die blutverschmierten Wände und die eingetrockneten Schleifspuren auf dem Boden ab. Erinnerungen an die Ishimura werden wach. Vorne an der Ecke flackert nervös eine Lampe. Habe ich da gerade einen Schatten gesehen? Ich gehe weiter. Langsam. Mein Atem übertönt das leichte Dröhnen im Hintergrund. Ich bin auf alles vorbereitet, habe den bewährten Plasma-Cutter immer griffbereit. Verdammt, was war das? Ein Rascheln? Das Vibrato der dissonanten Streicher wird mit jedem Schritt lauter, der dröhnende Bass intensiver. Mein Puls steigt. Plötzlich ein lauter Knall, begleitet von einem grässlichen Schrei, der durch Mark und Bein geht. Ich zucke kurz zusammen, drehe mich um und setzte fast schon reflexartig meine Stase ein, welche die schleimige Kreatur vorerst davon abhält, ihre tödlichen Krallen in meinen Körper zu bohren. Genug Zeit, das Biest mit gezielten Schüssen zu zerstückeln. Aber was zum Teufel? Es regeneriert sich! Elendiger Hunter! Jetzt hilft nur noch eines: Flucht!

Die Weltraum-Abschnitte markieren den Höhepunkt von Dead Space 3.
Die Weltraum-Abschnitte markieren den Höhepunkt von Dead Space 3.
Es sind Momente wie diese, die Dead Space seit jeher auszeichnen und die man auch hier erleben kann - zumindest im Ansatz. Diese beklemmende Atmosphäre, die nicht nur durch die düsteren, mit viel Liebe zum Detail ausgearbeiteten Kulissen entsteht. Bilder, Musik und Soundeffekte bilden hier eine harmonische Einheit. Die Weiterentwicklung der Engine macht sich bezahlt: Gerade hinsichtlich der Licht- und Partikeleffekte trumpft der Titel groß auf und lässt sogar die schicken Vorgänger hinter sich. Sei es bei dichten Schneestürmen auf dem Eisplaneten Tau Volantis, tanzenden Schatten bei schummriger Beleuchtung oder dem Gleiten durch den Weltraum. Dabei fällt trotz der künstlichen Grenzen auf, dass manche Areale größer ausfallen als früher - und aufgrund der wunderschönen Panoramen oft sogar noch größer wirken als sie es tatsächlich sind. Doch vor allem dem fantastischen Sounddesign ist es einmal mehr zu verdanken, dass sich der Horror entfalten und dieses ungute Gefühl in der Magengegend erzeugen kann. Das bedrohliche Grunzen, das Ekel erregende Würgen, die verstörenden Schreie, das mysteriöse Knattern - all dies fügt sich  mit der Verstärkung des interaktiven Soundtracks zu einem beängstlichen Klangteppich zusammen. Hier wird durch die clevere Abmischung und hohe Dynamik eindrucksvoll demonstriert, was mit einem effektiven Raumklang möglich ist!

Ein böses Omen

Stupide Action: Die Feuergefechte gegen die Unitologen-Armee sind öde und werfen kein guten Licht auf die KI.
Stupide Action: Die Feuergefechte gegen die Unitologen-Armee sind öde und werfen kein guten Licht auf die KI.
Liegt der Fokus also wieder stärker auf Horrorelementen? In den ersten Abschnitten mit Isaac scheint sich das Gegenteil und damit die schlimmste Befürchtung zu bestätigen: Statt den ekligen Nekromorphs wird der Ingenieur zunächst mit bewaffneten Einheiten der fanatischen Unitologen-Sekte konfrontiert. Diese haben nicht nur die Regierung gestürzt, sondern wollen unter der Führung des wahnsinnigen „Propheten“ Danik  die endgültige „Konvergenz“ der Menschheit mit Hilfe der Marker realisieren. Doch um dieses Vorhaben umzusetzen, muss Isaac in ihren Augen sterben - also rücken ihm Killer-Kommandos der Gläubigen auf die Pelle. Die Folge: Am Anfang regiert die Action. Und ich meine schlimme, stupide Action! Man kämpft gegen eine Dumpfbacken-KI, die teilweise gar nicht reagiert und verblüffend oft ins offene Feuer rennt anstatt Deckung zu suchen oder zu flankieren. Das mag für Monster okay sein, aber nicht für Spezialeinheiten, die ganze Regierungen stürzen können. Ich denke mit Grauen daran, dass bei Visceral auch gerade der jüngste Ableger der Army of Two-Reihe entsteht. Wenn die KI dort ähnlich rudimentär ausfällt, dann gute Nacht.

Leider ziehen sich die öden Gefechte mit den Unitologen wie ein roter Faden durch die gesamte Kampagne und sorgen dafür, dass die vielen großartigen und packend inszenierten Momente immer wieder einen unangenehmen Nachgeschmack bekommen. Die Demo hat schon einen kleinen Vorgeschmack auf Licht und Schatten in Dead Space 3 geliefert...


Kommentare

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  • Wir spielens gerade im Koop, nachdem wir vor kurzem jeder auch den zweiten Teil durchgespielt haben. Ja, eines stimmt: Im Koop, verglichen mit den Vorgängern, liegt der Horroranteil echt sehr niedrig. Man merkt natürlich an allen Ecken und Kanten, dass es "irgendwo" noch das gleiche Spiel  [...] Wir spielens gerade im Koop, nachdem wir vor kurzem jeder auch den zweiten Teil durchgespielt haben. Ja, eines stimmt: Im Koop, verglichen mit den Vorgängern, liegt der Horroranteil echt sehr niedrig. Man merkt natürlich an allen Ecken und Kanten, dass es "irgendwo" noch das gleiche Spiel ist oder sein will. Die Elemente sind ja allesamt vorhanden. Was aber auch stimmt: Der Koop macht das Spiel so viel einfacher. Allein schon, dass man gleichzeitig in zwei Richtungen Deckung geben und sich gegenseitig aus den Fängen der Necros befreien kann, nimmt den Gegnern viel seiner Gefährlichkeit. Wir merken schon, wir haben da ein völlig anderes Spielgefühl als mit den Vorgängern. Nichtsdestotrotz haben wir eine Menge Spaß und es ist an keiner Stelle bisher wirklich ein schlechtes Spiel. Wir haben also nicht nur wegen des Koops Spaß, sondern auch wegen des Spiels selber. Das neue Ressourcensystem finde ich sehr gelungen. Bisher (Kapitel 11 mein ich) fühlte ich mich auch nicht im Ansatz genötigt, in den Store zu gehen und mir was nachzukaufen oder die Sammelroboter upzugraden. Find ich übrigens auch ein tolles neues Element, diese kleine Schatzsuche nach den idealen Absatzstellen für die Sammler.
  • Jau, ohne backup. Die Sache mit den Kletterabschnitten kenn ich, da bin ich ganz langsam durch. Stress hatte ich nur bei den Flugpassagen, aber da gings aber ohne zu sterben durch. @Awakened DLC: Finger weg, ist zwar mitten drin atmosphärisch sehr packend, aber mit einer Dauer von ca. 60 Minuten  [...] Jau, ohne backup. Die Sache mit den Kletterabschnitten kenn ich, da bin ich ganz langsam durch. Stress hatte ich nur bei den Flugpassagen, aber da gings aber ohne zu sterben durch. @Awakened DLC: Finger weg, ist zwar mitten drin atmosphärisch sehr packend, aber mit einer Dauer von ca. 60 Minuten und viel recycelten content unverschämt teuer.
  • Nik_Cassady schrieb:
    Hab jetzt den ersten DS hardcore-mode durch
    Glückwunsch. Ohne backup save? Ich würd's ja auch versuchen, aber habe den Eindruck, dass die Kollisionsabfrage bei den runterfallenden Felsen im Kletterabschnitt nicht astrein ist. Darüber hinaus  [...]
    Nik_Cassady schrieb:
    Hab jetzt den ersten DS hardcore-mode durch
    Glückwunsch. Ohne backup save? Ich würd's ja auch versuchen, aber habe den Eindruck, dass die Kollisionsabfrage bei den runterfallenden Felsen im Kletterabschnitt nicht astrein ist. Darüber hinaus bin ich im normalen Modus mindestens einmal durch nen bug draufgegangen (wie auch schon im Vorgänger).

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