Das Thermometer sinkt
Auf Tau Volantis gehen nicht nur die Temperaturen in den Keller...
Der eisige Schauplatz, an dem man etwas über die Hälfte der 15- bis 20-stündigen Kampagne zubringen wird, markierte für mich einen Wendepunkt: Wirkt die Ankunft dank Schneesturm und den damit verbundenen Sichteinschränkungen atmosphärisch ähnlich dicht wie die Weltraum-Abschnitte, verliert sich Isaacs Mission immer mehr in belanglosen Action-Einlagen und generischen Mini-Schauplätzen, bei denen gefühlt alle zwei Minuten der nächste gleich aussehende Aufzug wartet, der mich zur nächsten „Gegner-Arena“ bringt. Zusammen mit der Temperatur sinkt hier aufgrund der Ideenlosigkeit und manch fragwürdiger Designentscheidung auch der Spielspaß immer weiter in den Minusbereich. Was sich am Ende der Weltraum-Kapitel schon andeutet, rückt auf der Planetenoberfläche leider immer mehr in den Vordergrund: Statt Spannung setzen die Entwickler zunehmend auf uninspirierte Action, bei der auch die Nekromorphs zunehmend an Reiz verlieren. Warum? Weil Isaac dank seiner Upgrades immer stärker wird, ihm aber im Gegenzug keine neuen Mutationen entgegen gestellt werden, die er fürchten und vor denen er Respekt haben sollte. Stattdessen hetzt man jetzt einfach eine ganze Horde an Monstern auf ihn, um ihm das (Über)Leben schwerer zu machen - was für ein fauler Kompromiss!
Dazu gesellt sich das inflationäre Verwenden von Spielmechaniken: Wenn man das erste Mal an einem Seil mit Blickrichtung nach unten eine Steilwand entlang läuft, ist das ein cooles Gefühl. Beim zweiten Mal ist es noch unterhaltsam. Doch wenn man sich irgendwann alle fünf Minuten in die Tiefe stürzen muss, wird es nur noch öde. Schlimmer ist jedoch der umgekehrte Weg, wenn man eine Steilwand erklimmen muss: Angefangen bei der unausgereiften Steuerung über eine fragwürdige Kollisionsabfrage bis hin zu frustrierenden Trial & Error-Passagen sind diese Kletterabschnitte eine kleine Katastrophe.
Die Hoffnung stirbt zuletzt
Isaac versteckt sein Gesicht nicht immer unter dem Helm.
Auch wenn es sich jetzt so anhören mag: Es ist nicht alles schlecht, was auf Tau Volantis passiert. Der Versuch, eine gigantische Kreatur durch Elektroschocks wiederzubeleben und dafür ihren Körper von innen zu erkunden, ist einer der besseren Momente. Genau wie das Sammeln und richtige Zusammensetzen von Fossilienteilen in einem Labor. Oder Türen, die mit Alien-Lauten kodiert sind, weshalb man die Schlüsselsymbole nach Gehör anordnen muss. Das alles sind klasse Ansätze, von denen ich gerne mehr gesehen hätte.
Apropos Rätsel: Hier bleibt sich Visceral bei Design treu: „Bloß nicht zu anspruchsvoll“, lautet weiterhin die Devise. Entsprechend fallen die Herausforderungen gewohnt simpel aus und beschränken sich meist auf kleine Schalter- und Transportaufgaben, den Einsatz von Stase oder kurze Reaktionstests. Die grauen Zellen werden leider nur selten gefordert.
Die Story nimmt gegen Ende zum Glück wieder etwas an Fahrt auf - zumindest schafft sie Anreize, dass man wissen will, wie die Geschichte rund um die Marker ausgeht und wer oder was letztlich dahinter steckt. Auf die platte Liebesgeschichte im Rahmen einer Dreiecksbeziehung hätte ich aber genauso gut verzichten können wie auf manch sinnfreie Dialoge, die zusätzlich durch die schwachen Leistung mancher Sprecher an Qualität verlieren. Und dann noch diese unausgereifte Abmischung: Warum klingen manche Dialogpassagen deutlich leiser als andere? Immerhin dürfen dieses Mal sowohl PS3- als auch Xbox 360-Besitzer alternativ auf die englische Sprachausgabe zurückgreifen. Diese ist zwar ebenfalls kein großer Wurf, aber immerhin etwas besser als das deutsche Gegenstück.
Die Zwischensequenzen zählen ebenfalls nicht zu den Stärken von Dead Space - die Inszenierung im Spielbetrieb hat man im Vergleich deutlich besser im Griff. Die etwas altbackenen Figurenmodelle mit ihrem Mangel an ausdrucksstarker Mimik tragen neben der langweiligen Kameraführung sicher ihren Teil dazu bei, dass die Filme nicht so wirken wie ich es mir wünschen würde.