The Fall: Entwickler-Tagebuch Teil 4: Quests & Missionen
Nachdem wir die Themen Regelwerk, Grafik und Technik abgehandelt haben, soll heute näher auf das Entwickeln der Quests eingegangen werden. Jedes Mal, wenn eine Idee für ein Quest umgesetzt werden soll, stellen wir uns anfangs die folgenden Fragen: Macht sie Sinn? Macht sie Sinn im Kontext dieses Spiels? Wirkt sie glaubwürdig? Ist sie in dieser oder ähnlicher Form vielleicht schon im Spiel vorhanden? Paßt sie zu den involvierten Charakteren?
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Die Fragen nach Sinn und Glaubwürdigkeit sind fundamental Sie können den Unterschied zwischen interessanten oder langweiligen Aufgaben machen. Rollenspielfans kennen oft mit den sogenannten Fetch-Quests (oder Fed-Ex-Quests) einhergehenden Probleme. Bei diesen geht es immer darum, Nicht-Spielercharakteren (NSCs) irgendwelche Gegenstände zu beschaffen.
Wir versuchen die Anzahl so klein wie möglich zu halten, aber es ist kaum möglich, ein größeres Rollenspiel zu erschaffen und dennoch jedwede Form von Fetch-Quest zu vermeiden. Das gute Einbetten in das Spielgeschehen kann aber aus einer sonst eher lästigen Pflicht eine motivierende Aufgabe machen. Ein häufiges Ärgernis läßt sich vielleicht mit einem (ausgedachten) Beispiel verdeutlichen:
Der Spieler trifft auf eine Figur, die (wahrscheinlich Tag wie Nacht) irgendwo mitten in der Einöde steht. Dieser bittet Euch nun, ihm doch einen speziellen Stein zu besorgen. Nach Erledigung dieser Aufgabe verschwindet der NSC oder bleibt einfach dastehen und sagt nichts weiter als "Danke."
Wir wissen nicht, wer eigentlich diese Person ist. Und warum steht er ausgerechnet mitten im Nirgendwo? Wozu braucht er diesen Stein? Alles in Allem ein sehr unbefriedigendes Erlebnis für uns. Man hat nicht wirklich das Gefühl, daß man irgendwie auf die Spielwelt eingewirkt hat. Und richtig sinnvoll erschien die Aufgabe auch nicht.
Der Gamedesigner hat die Aufgabe, diese und andere Fragen zu beantworten. Dafür zu sorgen, daß der Spieler sich einen zusammenhängenden Eindruck der Situation bilden kann. Das heißt jetzt aber beispielsweise nicht nur, daß man sich einen triftigen Grund dafür ausdenkt, daß ein NSC mitten in der Pampa verweilt. Man muß sich vorher fragen, ob es überhaupt Sinn macht, daß er da steht. Wenn es dort nichts zu erledigen gibt, die Person aber auch nicht in der Nähe lebt, dann würde logischerweise auch keine Veranlassung bestehen, sich da überhaupt rumzutreiben.
Bei NSCs, die man schon anderweitig kennengelernt hat, gilt es natürlich auch zu beachten, daß die jeweilige Aufgabenstellung zum Konzept dieses Charakters paßt. Der Spielwelt und die darin vorkommenden Akteure sollen schließlich glaubwürdig und kohärent wirken.
Wahlsonntag
Außerdem ist es immer wichtig, daß der Spieler die Wahl hat. Und das hat er bei The Fall, denn für fast alle Quests gibt es mehr als einen Lösungsansatz. Zum einen spricht dies unterschiedliche Spielertypen an. Manche bevorzugen eher diplomatische Lösungen in Konfliktsituationen, andere hingegen können es kaum erwarten, ihre Waffen zu ziehen. Um zum anderen ist an sich schon das Gefühl, daß man eine Wahl hat, förderlich für den Spielspaß.
Für uns Spieldesigner bedeutet das natürlich immer einiges an Arbeit. Schließlich müssen diese Alternativen erstmal erarbeitet und dann auch vollständig modelliert werden. Außerdem darf man nicht vergessen, die verschiedenen Konsequenzen für die Spielwelt zu berücksichtigen. Es macht schon einen Unterschied, ob man zum Beispiel einen NSC tötet oder ob er im alternativen Fall der Spielwelt erhalten bleibt.