Teil 7: Mods & Skripts
Mods sind ein gleich in doppelter Hinsicht wichtiges Thema. Zum einen wird die Verweildauer eines Titels auf der Festplatte verlängert, weil man immer noch von der Community erstellte Inhalte spielen kann, wenn man das eigentliche Spiel schon bis in den letzten Winkel erkundet hat. Zum anderen kann sich der Spieler auch selbst kreativ verwirklichen, neue Levels erschaffen oder gar das Regelwerk ändern, falls er eigene Ideen haben sollte.
Und so ist auch der Mod-Aspekt schon von Anfang an bei der Entwicklung mit berücksichtigt worden, schließlich hatten wir schon bei Soldiers of Anarchy gute Erfahrungen damit gemacht. Das heißt zum Beispiel, daß fast alle für die Spielmechanik relevanten Daten leicht zugänglich sind. Egal, ob es Waffeneigenschaften, Szenenskripts oder Schadensberechnungen sind - mehr als ein simpler Texteditor ist nicht nötig, um sich das anzuschauen. Oder gar zu verändern. Das gleiche gilt auch für den Leveleditor. Dieses Werkzeug ist sehr vielseitig und mächtig - schließlich haben wir den ja auch selbst in der Entwicklung benutzt - , ist aber dennoch sehr einfach und intuitiv zu bedienen.
Levels hausgemacht
Man fängt auf einer flachen, leeren Fläche an. Nun kann man dem Terrain Profil verleihen, in dem man eine Heighmap importiert. Dabei handelt es sich um ein Grauwertbild (Greyscale), welches die Information über das Höhenprofil der Landschaft beinhaltet. Je dunkler ein Farbton ist, desto tiefer ist die entsprechende Stelle auf der Karte. Wer will, kann gerne ausprobieren, wie gut sich das neueste Familienfoto als Landschaftsgestaltung macht.
Gewünschte Objekte sucht man sich einfach aus einem Menü auf auf der linken Seite aus. Der Übersichtlichkeit halber sind sie natürlich in verschiedene Klassen eingeordnet. Wenn jemand als einen Stuhl sucht, muß er einfach bei der Inneneinrichtung nachgucken, anstatt die komplette Liste durchzuscrollen. Auf der Karte wird er dann mit einem einfachen Mausklick platziert. Je nach Art des gerade bearbeiteten Gegenstandes, bieten sich dem Spieler verschiedene Optionen, diesen zu manipulieren. Sei es nun das Drehen, Skalieren, Verschieben eines Objekts oder einer Textur, diese Operationen werden durch einen einfachen Klick und das Bewegen der Maus umgesetzt.
Der Editor benutzt übrigens die gleiche Engine wie das Spiel, um die Landschaft zu rendern. Das wiederum heißt, daß man während der Erstellung des Levels sehen kann, wie das ganze letztendlich im Spiel rüberkommen wird. Das spart Zeit, die der Leveldesigner sonst damit verbringen würde, eine Karte entsprechend zu kompilieren und speichern. Um sich dann erst im Spiel angucken zu können, ob der Schattenwurf möglicherweise ungünstig ist oder ob eine Textur nicht richtig paßt.
Alles leichter gesagt als getan? Mögen jetzt manche denken. Wenn ich mir den Editor so anschaue, möchte ich fast behaupten, daß es umgekehrt ist. Einfach mal ausprobieren, denn den The Fall kommt gleich inklusive Editor in den Handel.