The Fall: Entwickler-Tagebuch Teil 3: Design & Look
Das Entwickeln der Grafiken wird anfangs unter zwei Gesichtspunkten betrachtet. Was ist technisch überhaupt möglich und wie soll das ganze eigentlich stilmäßig aussehen? Die Festlegung des technischen Rahmens erfolgt im Prinzip mit und durch den Technical Director Sebastian Tusk. Wenn die Bedingungen erstmal abgegrenzt sind, wissen wir was wir machen können und was eher schwerlich realisierbar ist.
Charakterdesign
Was die Designrichtlinien bei der Entwicklung des Looks angeht, kommen hier die Vorgaben und Vorschläge von den Gamedesignern, mit denen wir dann zusammenarbeiten. Beim Charakterdesign sieht das folgendermaßen aus: ein Grafiker erstellt eine Skizze einer Figur. Je nach Charakter ist er dabei mehr oder weniger an Vorgaben gebunden und hat auch dementsprechend kreativen Spielraum. Dieser Entwurf wird dann von einer oder mehreren Personen bewertet. Änderungswünsche können eingearbeitet werden und der Charakterlook wird dann nach und nach präzisiert.
Sobald ein Entwurf das OK erhalten hat, wird mit einem Grafikprogramm ein sehr detailiertes, vollständiges Charakterbild erstellt. Das wiederum ist dann die Grundlage für den Entwurf des 3D-Modells und der dazugehörigen Texturen. Von denen gibt es letztendlich immer zwei Versionen: ein In-Game-Modell, das dem Charakter im Spiel entspricht, und ein aufwändigeres mit höherer Polygonzahl für beispielsweise Charakterstudien oder Promotionsmaterial.
Was die Hauptcharaktere angeht, hatte Carsten, der Lead Designer, natürlich schon ziemlich konkrete Vorstellungen. Das heißt aber nicht, daß das Design dieser dann flotter von der Hand geht als bei eher sekundären Protagonisten. Ganz im Gegenteil, es ist zeitaufwändiger. Schließlich gilt es hier, besonders sorgfältig zu arbeiten, denn bei der Gestaltung einer Figur, mit der man häufiger oder gar durch das ganze Spiel hindurch zu tun hat, ist naturgemäß mehr zu beachten und zu berücksichtigen.
Bei den NPCs ist es nicht ungewöhnlich, daß man auf gewisse Stereotypen zurückgreift. So ist es einfacher zu erreichen, daß sich der Spieler mit bestimmten Charakteren identifizieren kann. Oder ihnen gegenüber eine herzliche Antipathie aufbaut. Es geht auch darum, eine gewisse Einprägsamkeit anzustreben - gleichzeitig aber auch eindimensionale 'Charakterschablonen' zu vermeiden.
Der Grundgedanke
Nun habe ich aber noch gar nichts zur eigentlichen Designprämisse gesagt. Die grobe Vorgabe und Idee war es, die Spielwelt in einem 'realistischem' Rahmen zu halten. Natürlich gibt es futuristische Sachen zu bewundern, allerdings haben wir bewußt darauf geachtet, daß nichts zu abgedreht oder gesponnen wirkt.
Das ganze Szenario ist ja im Südwesten der USA angesiedelt, dementsprechend haben wir uns viel Bildmaterial von kleinen und mittelgroßen Städten aus dieser Region angeschaut. Große Städte werden nicht in The Fall vorkommen, weil diese durch Naturkatastrophen fast vollständig dem Erdboden gleichgemacht wurden. Kleinere Städte haben dies entweder irgendwie überstanden oder wurden neugegründet, was sich bei manchen auch im Namen wiederspiegelt.