Schlachtgetümmel
Ihr könnt die Welt erforschen und mit den Leuten reden, aber irgendwann kommt der Spieler halt auch mal in die Situation, daß gekämpft werden muß. Und deswegen erläutere ich jetzt mal, wie daß bei uns funktioniert.
Ich hatte schon im ersten Artikel erwähnt, daß es sich um ein echtzeitbasiertes System handelt, bei dem der Spieler jederzeit pausieren kann und auch während der Unterbrechung seinen Charakteren Befehle erteilen kann.
Eure Party besteht aus bis zu 6 Leuten. Diese werden so gesteuert, wie Ihr das aus Echtzeitstrategiespielen kennt. Es ist aber nicht notwendig, daß Ihr Euch während des Kampfes um jeden einzelnen kümmert, wenn Ihr es nicht wollt. Dafür gibt's nämlich in The Fall das sogenannte Auto-Behaviour-System, d.h. Ihr könnt einem Charakter bestimmte Verhaltensweisen vorgeben und laßt dann die KI den Rest übernehmen. Kleine Auswahl: man kann einen Kämpfer zum Beispiel anweisen in erster Linie auf seine Deckung zu achten, immer den jeweils stärksten oder schwächsten Gegner anzugreifen, zu heilen oder sich zurückzuziehen, wenn stark verletzt sein sollte.
Letzteres ist nicht ganz unwichtig, denn sollte einer Eurer Begleiter das Zeitliche segnen, bleibt er auch tot. (Wenn Ihr es nicht schafft, in dann zu reanimieren.) Magischen Schnickschnack a la Phoenix Down gibt es nämlich ganz bewußt nicht in The Fall. Darum ist es auch hilfreich und notwendig, daß Ihr dafür sorgt, daß ein verwundeter, ohnmächtiger Charakter von einem anderen Partymitglied aus der Gefahrenzone getragen wird.
Die aktivierbaren Auto-Pause-Funktionen, die das Spiel bei bestimmten Ereignissen automatisch anhalten, hatte ich das letzte mal schon kurz beschrieben und den optionalen simulierten Rundenmodus (Simulated Turn-Based - STB) angedeutet. Dieser wird in der Form verwirklicht, daß das Spiel einfach automatisch nach der Aktion eines jeden der am Kampf beteiligten Charaktere und Kreaturen pausiert. Sollte der jeweils Aktive gerade keine Aktion (z.B. ein Angriff) tätigen, sondern nur warten oder laufen, wird seine Runde nach 2 Sekunden beendet. Wer es dynamischer mag, bleibt einfach bei der Originaleinstellung. Leute mit Faible für rundenbasierte Kampfsysteme werden diesen Ansatz aber sicherlich tiefergehend ausloten wollen.
Es gibt noch andere Einflüsse, die es zu berücksichtigen gilt. Wer zum Beispiel einen Laserpointer an seine Waffe montiert, erhält einen Präzisionsbonus. Und zielt besser, je dunkler es ist, weil man die Markierung dann deutlicher sieht. Ganz im Gegensatz zu Leuten ohne eine derartige Zielvorrichtung, denn bei denen wirkt sich der Einbruch der Dämmerung und die Sicht bei Nacht eher negativ auf die Schußgenauigkeit aus. Schützen die aus dem Liegen feuern, haben eine höhere Trefferchance als jene, die stehen. Wer erhöht positioniert ist (z.B. auf einem Turm), hat auch einen Vorteil. Die Lautstärke von Waffen spielt auch eine Rolle, besonders dann, wenn es Euch eigentlich darum geht unentdeckt zu bleiben. Und je länger man eine bestimmte Knarre benutzt, desto besser wird die Handhabung mit Ihr.
Motorisiert
Es kann sein, daß Eure Party irgendwo ein Vehikel entdeckt oder erwirbt. Das spielt natürlich auch in Kampfsituationen eine Rolle, weil Ihr zum einen schneller entkommen könnt, zum anderen aber möglicherweise auch eine effektive Waffe in Euren Händen habt - nämlich dann das Fahrzeug eine montierte Waffe mit sich bringt. Kleiner Tip: es könnte auch sein, daß Ihr unter die Panzerfahrer geht. Dafür bedarf es aber einiger Anstrengungen und Training.
Die Autos werden übrigens per Tastatur gehandhabt und steuern sich so, wie man es aus einem Rennspiel mit vernünftiger Fahrphysik erwarten würde. Die Ursache hierfür liegt nicht ganz zufällig darin, daß wir eine vernünftige Fahrphysik in unsere Engine eingebaut haben. :)
Abschließend läßt sich sagen, daß The Fall, was den Kampfablauf angeht, ein Sammelsurium an taktischen Möglichkeiten bietet - und vom Spieler durchaus auch einfordert. Denn dadurch, daß getötete Charaktere unwiederbringlich verloren sind, sind reine Frontalansätze, bei denen man einfach mitten in die Gegnermassen reinspaziert sehr risikobehaftet, weil man eben nachher nicht einfach alles wiederbeleben kann, was nicht mehr auf den Beinen steht.
Nun kennt ihr ein paar der grundlegenden Fakten über das Regelwerk. Wer sich gerne noch tiefergehend über Skills, Talente und Ähnliches informieren will, dem sei hiermit nahe gelegt, einfach mal auf der offiziellen Homepage vorbeizuschauen. Bis demnächst!
Carsten Strehse (Silver Style Entertainment; Game-Designer & Geschäftsführer)