Test: World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Nach Pandaria wieder im Aufwind?
Release:
13.11.2014
Erhältlich: Entwicklerseite, Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Wer hätte das gedacht? Mit Warlords of Draenor, der fünften Erweiterung, geht es wieder aufwärts mit World of Warcraft. Nach dem inhaltsarmen und recyclingreichen Cataclysm sowie einem Ausflug in das schön gestaltete, aber jeglicher Warcraft-Stimmung beraubten Pandaland, steht nun endlich wieder „Warcraft“ im Zentrum.

Nach Pandaland endlich wieder Warcraft

Zur Entstehung dieses Warcraft-Feelings bediente sich Blizzard Entertainment eines nicht allzu eleganten, aber funktionierenden Kniffs und ließ Garrosh Höllschrei (Endgegner bei Mists of Pandaria) mit Hilfe eines bronzenen Drachens in die Vergangenheit nach Draenor reisen – in das Heimatland der Orcs, quasi die unbeschädigte Version der Scherbenwelt. Dort verhinderte Garrosh ein essentielles Ereignis in der Warcraft-Geschichte und vereinte die versprengten Orcstämme unter seinem Banner der faschistoiden "Eisernen Horde", die nun zum Großangriff auf Azeroth ausholt. Doch bevor Allianz und Horde überrascht werden konnten, sammelten sie sich vor dem "Dunklen Portal" und versuchen, die Invasionsstreitmacht im Feindesland zu vernichten...

Die Warlords werden gleich zu Beginn vorgestellt.
Die Warlords werden gleich zu Beginn vorgestellt.
Mit der „"Eisernen Horde" und dem "Reboot der Vergangenheit" sind im Gegensatz zu den vorherigen beiden Add-ons wieder viele bekannte Charaktere aus dem Warcraft-Universum mit von der Partie. So lernt man bereits im für World-of-Warcraft-Verhältnisse eindrucksvollen Angriff auf das "Dunkle Portal" und der damit verbundenen Flucht durch den Tanaandschungel viele der Warlords wie Ner'zhul, Schwarzfaust, Kargath oder Gul'dan kennen. Erzmagier Khadgar, Velen, Durotan und Maraad auf Allianz- bzw. Horde-Seite dürfen ebenso nicht fehlen. Und bis Stufe 100 sind immer wieder Abschnitte vorhanden, in denen man erneut auf die markanten Charaktere trifft.

Der Weg auf Stufe 100

Nach dem turbulenten Einstieg legt sich das Tempo im Schattenmondtal (Allianz) oder Frostfeuergrad (Horde) wieder. Fortan beginnen der "normale" Questalltag und die Errichtung der Garnison in Draenor, wobei ich zunächst auf die Quests eingehen werde.

Trotz leichter Veränderungen fühlt sich das Questen wie immer an: Pro Areal gibt es eine zusammenhängende Story, die meist über mehrere Aufgaben verteilt fortgesponnen wird. Die Mischung aus Missionen der Marke Töten, Sammeln, Benutzen oder Suchen funktioniert weiterhin nach Schema F, spielt sich bekannt flott und wird durch etwaige Ingame-Zwischensequenzen aufgelockert. Wer sich für die Hintergrundgeschichte interessiert, muss die Questtexte lesen, denn nur die größeren Story-Elemente wie z.B.
Zwischensequenzen lockern den Questverlauf auf und geben der Story mehr Raum.
Zwischensequenzen lockern den Questverlauf auf und geben der Story mehr Raum.
Velen, die Belagerung von Shattrath oder das Geheimnis von Oshu'gun werden mit Videos oder aufwändig vertonten Dialogen bedacht. Neu ist aber die Einführung von Bonuszielen: Das sind abgesteckte Gebiete auf der Karte, in denen man einfach kleine Tötungs- oder Sammelaufträge für Erfahrungspunkte und Gold machen kann.

Gewohntes Questmaterial in einer tollen Spielwelt

Und während die Quests die gewohnte Qualität - mit gelegentlichen Highlights - bieten, ist der eigentliche Star die Spielwelt selbst. Jegliche Gebiete in Draenor sind für Online-Rollenspiel-Verhältnisse erstaunlich detailverliebt gestaltet und bieten selbst innerhalb der Regionen bemüht viel Abwechslung. Es ist zwar weiterhin so, dass man an der Questhand durch die Welt wie in einem Vergnügungspark mit verschiedenen Attraktionen geführt wird, aber da es überall versteckte Schätze, rare Gegner und sammelbare Objekte (auch Waffen oder Rüstungsgegenstände) gibt, wird das Entdecken abseits des Weges wieder interessanter - ähnlich wie mit den Schätzen auf der Zeitlosen Insel in Pandaria. Auch der bisherige Verzicht auf das Fliegen mit entsprechenden Reittieren lässt die Welt nicht nur größer wirken, sondern sorgt dafür, dass manches Geheimnis längere Zeit unentdeckt bleibt. Mit einem späteren Inhaltspatch könnte das Fliegen aber erlaubt werden.

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Stimmt jetzt wo du es sagst. Ich farme ja noch 1x die Woche Mimirons Kopf und Invincible.
Content aus 3.* :lol:
Exedus schrieb am
In Text ist das schwerer zu formulieren, ohne das es von oben herab "klingt": Wer keine Beschäftigung mehr findet, der sollte einfach aufhören.
Das habe ich bereits getan eben weil es nichts zu tun gibt. Und ich bin durchaus in der Lage mir eine Beschäftigung in einem mmo zu suchen, das mache ich in eve und jedem anderen mmo was ich bis her gespielt habe. Aber es müssen auch beschäftigungen geben mit denen ich mich beschäftigen kann. Und sinnlose schätze zu suchen mag für den einen oder anderen eine offenbarung an spass sein. Für mich aber nicht
Enthroned schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben:
Also erklär mir doch einmal warum man
- in die Hauptstädte muss
- In die offene Welt muss
Exedus hat geschrieben: Was gibt es denn außerhalb der garni den großartig zu tun? das einzige wofür man aus die garni rausmuss ist die Dailys und die sind fast immer gleich und nur dummes gegrinde
Ich denke die Frage sollte nicht lauten, warum man aus der Garnison raus muss, sondern viel mehr warum man hinaus möchte oder nicht.
Wenn man keinen Grund dafür findet, dann liegt das an einem selbst. Selbstverständlich können die Gründe vielschichtig sein. Das ist etwas das man nicht erklären kann, dass muss jeder für sich selbst wissen.
In einem reinen Sandbox Spiel muss man sich doch auch selbst motivieren, sich selbst etwas suchen. Es gibt nur wenige Gründe in Eve Online seine Heimat in einem 0.0 System aufzuschlagen. Vielleicht Nervenkitzel, vielleicht Abwechslung. Aber vorallem sucht man sich Dinge die einem Spaß machen.
Seitdem mein Charakter im Jahr 2005 Stufe 60 wurde, ist sein Ruhestein weder in SW, IF oder den neuen Hauptstädten. Der liegt nämlich im Gasthaus von Redridge/Rotkammgebirge. Für mich hat sich nie die Frage gestellt ob ich dort sein muss, sondern weil es mir dort gefällt, möchte ich dort sein. Ich hab dort alles was ich brauche: Gute Flugverbindungen, eine Schmiede, ein schickes Gasthaus und Ruhe vor dem /1 und /2 Chat.
Für jeden AH- oder Bankbesuch fliege ich nach SW. Das mag nach Zeitverschwendung klingen, aber ich spiele ja nicht unter Zeitdruck und der Flug dauert gerade mal 3 Minuten.
Deshalb: Wer damals häufig in Hauptstädten rumstand, der hat das vermutlich auch in Shattrath und Dalaran gemacht. Warum sollte sich das dann jetzt bei der Garnison ändern?
In Text ist das schwerer zu formulieren, ohne das es von oben herab "klingt": Wer keine Beschäftigung mehr findet, der sollte einfach aufhören.
Tonkra04 schrieb am
Ich hoffe ihr testet auch "Heavensward" im Frühjahr 2015, wenn es für Final Fantasy 14 rauskommt.
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Jetzt sogar auch mit Heirats feature .. und mit der expansion kommt dann wohl auch der Gold Saucer Vergnügungspark aus FF7
Naja genug geschwärmt^^
Exedus schrieb am
Das ist doch Sache der Leute, wenn Sie keine andere Beschäftigung finden
Was gibt es denn außerhalb der garni den großartig zu tun? das einzige wofür man aus die garni rausmuss ist die Dailys und die sind fast immer gleich und nur dummes gegrinde
schrieb am