Beeindruckende Drivatar-Technologie...mit Abstrichen
Als Konkurrenz schickt man weiterhin die Drivatare auf die Piste – also eine KI, die keinen festen Skripts folgt, sondern spontan reagiert und sogar lernfähig ist. Genau wie beim Vorgänger und Forza Horizon 2 bringt das auch hier Vor- und Nachteile mit sich: Ein Vorteil ist auf jeden Fall, dass kein Rennen dem anderen gleicht. Egal für welchen Schwierigkeitsgrad man sich entscheidet, wird das Verhalten der KI nie berechenbar und man erlebt immer wieder Überraschungen – wie im richtigen Leben halt. Das Problem dabei: Viele Spieler fahren nicht wie echte Rennfahrer. Und obwohl beide den unbedingten Siegeswillen teilen, könnten ihre Methoden für das Erreichen dieses Ziels kaum unterschiedlicher sein. Während sich der gemeine Spieler ohne Rücksicht auf Verluste durch das Feld rempelt, muss ein echter Rennfahrer wesentlich vorsichtiger und cleverer agieren, um nicht das Material zu gefährden oder eine Strafe zu riskieren.
Zwar stehen die Wagen vor jedem Start in der belebten Boxengasse, doch im Rennen bleibt davon nicht viel übrig und Stopps bei den Mechanikern spielen kaum eine Rolle.
Das spiegelt sich im Verhalten vieler Drivatare wider, die durch ihr aggressives Auftreten hier etwas zu häufig den Pistenrowdie markieren und mit dem Messer zwischen den Zähnen fahren. Vielleicht würde ein längst überfälliges Straf- oder Flaggensystem diesen Umstand etwas minimieren, doch bietet Turn 10 jetzt zumindest im Rahmen der Fahrhilfen an, das Aggressionspotenzial der KI etwas zu zähmen. Im Gegenzug verlieren die Positionskämpfe allerdings spürbar an Biss, so dass ich mir manchmal einen Mittelweg zwischen beiden Extremen gewünscht hätte. Auf der anderen Seite gibt es auch viele großartige Momente – nämlich dann, wenn die Verfolger zwar ordentlich Druck machen und den Windschatten nutzen, dabei aber fair bleiben und auch mal freiwillig zurückstecken, falls das geplante Überholmanöver zu riskant erscheint oder keinen Sinn ergibt. Was generell auffällt: Die Drivatare wirken stärker als im Vorgänger und setzen mich schon auf niedrigeren Stufen stärker unter Druck. Außerdem zieht sich das Feld überraschend schnell auseinander und zwei bis drei Fahrzeuge setzen sich an der Spitze ab. Enge Schikanen oder Kurven bereiten der KI vor allem im Pulk immer noch gewaltige Probleme, die sogar über unvermeidbare Kollisionen hinausgehen und Totalaussetzern bei ihrer Orientierung führen können. Teilweise fragt man sich sogar in völlig harmlosen Situationen, warum der Drivatar auf gerader Strecke einen Abflug macht, ohne großartig bedrängt zu werden.
Jeder Regentropfen auf den Scheiben soll laut Turn 10 physikalisch korrekt simuliert werden.
Regelmäßige Sektorenzeiten mit entsprechenden Abständen zu Vorder- und Hintermann gibt es zwar nicht, doch genau wie in den Mehrspieler-Partien lässt sich in den Optionen eine Echtzeit-Angabe aktivieren, die permanent die aktuellen Abstände misst und einblendet. Ich nutze diese Angaben in anderen Rennspielen immer gerne als Orientierung, um zu erfahren, wie ich mich aktuell im Vergleich zur Konkurrenz schlage. Fahre ich einen Abstand heraus oder kommt der Verfolger näher? Setzt sich der Führende ab oder komme ich näher ran? Standardmäßig ist diese Funktion leider nur für Mehrspieler-Rennen aktiviert. Möchte man sie auch in Offline-Rennen und damit auch im Rahmen der Kampagne nutzen, muss man zuerst einen Blick in die HUD-Optionen werfen.
Fehlende Community-Funktionen
Die Community ist ohne Zweifel ein starker Stützpfeiler der Forza-Serie. Und obwohl immer noch sehr viel geboten wird – neben Tuning-Setups und Lackierungen lassen sich weiterhin auch Videos und Fotos dank entsprechend aufwändiger Werkzeuge teilen – ist es auf der anderen Seite traurig zu sehen, was mittlerweile alles gestrichen wurde. Allen voran die Clubs, die im Ableger Horizon noch vorhanden sind und die ich auch hier gerne wieder sehen würde. Zudem vermisse ich das Auktionshaus für Fahrzeuge und Lackierungen, in dem ich früher immer gerne herumgestöbert habe.
Immerhin lässt man mittlerweile wieder den Autoverkauf zu – allerdings nicht an andere Spieler, sondern gegen die Hälfte der Anschaffungskosten für das jeweilige Fahrzeug. Schade, wenn man bedenkt, dass man im vierten Teil sogar noch Autos an seine Freunde verschenken konnte. Zumindest die Ökonomie innerhalb des Spiels hat man im Vergleich zum Vorgänger massiv verbessert: Preisgelder und Anschaffungskosten für Zubehör sowie Wagen stehen in einer guten Relation zueinander – zusätzlich heimst man durch Glückslose beim Rangaufstieg weitere Gewinne ein, die Spielwährung, Mod-Pakete oder Neuwagen umfassen können. Und das Beste: Von den unsäglichen, unverschämten Mikrotransaktionen fehlt jede Spur und Reste der Boost-Mechanik finden sich lediglich in den Mods, wo sie zudem wesentlich cleverer eingebunden wurde.