Unsere schwersten Spiele

 

Jörg: Rush´n Attack

Mein schwerstes Spiel war Green Beret aka Rush´n Attack von Konami. Ich hab mir damals auf dem C-64 die Zähne an meinem Competition Pro ausgebissen - ich darf gar nicht verraten, wie lange ich alleine für die Raketenbasis gebraucht habe. Mit einem blöden Messer lief man wie ein grüner Rambo in nicht enden wollende Horden des damaligen Feindbildes Nr. 1: Russen. Sie kamen von oben, von unten und mussten punktgenau getroffen werden. Das waren die ebenso glorreichen wie frustrierend harten Zeiten, bevor Quicksaves und Checkpoints den Komfort einleiteten, der jetzt mit einer »DVD-Vorspulfunktion« seinen Zenit erreicht. Damals nannten wir das ultimative Hilfsmittel »Trainer« und dachten, dass nur die Harten in den Zockergarten kommen - deshalb hatte ein Highscore nur einen Wert, wenn man ihn im Schweiße seines Joysticks ohne Cheaterei erworben hatte.

Michael: Apidya

Sich mit einer bewaffneten Biene durch die Natur ballern - hach, was war das schön! Über saftig-grüne Wiesen, an einem Teich vorbei und durch die dreckige Kanalisation. Und dann kam er, der Techno-Level: Zu Chris Hülsbecks geiler Mucke legte ich mich mit einer Armada an gepanzerten Roboter-Viechern an, wich den tödlichen Feuersalven von installierten Schussanlagen aus und musste mich vorsichtig durch enge Gänge quetschen, während das Bild unbarmherzig weiter scrollte. Hat man hier einmal Mist gebaut und die Waffen werden zurückgestuft, ist der Abschnitt eigentlich nicht mehr zu schaffen - vor allem, da am Ende auch noch der obligatorische Bossgegner wartet. In diesem Level werden Baller-, Motorik- und Reflex-Skills richtig gefordert! Ein wunderbares Miststück.

Jens: F-Zero GX

Vor knapp fünf Jahren wandelte ich auf einem Grat zwischen Geschwindigkeitsrausch und Tobsuchtanfall - der Grund: F-Zero GX. Die ersten Rennen meisterte man noch problemlos, doch schon kurze Zeit später zog der Schwierigkeitsgrad so gnadenlos an, dass sich mein GameCube-Controller immer wieder in akute Lebensgefahr begab. Wer nicht jede Strecke bis in kleinste Detail auswendig kannte, jedes Spezialmanöver blind beherrschte und seinen Gleiter nicht perfekt abgestimmt hatte, sah kein Land gegen die unfehlbaren KI-Piloten der höheren Rennklassen. Gnadenlos, aber unvergesslich...

Ben: Pursuit Force

Capital City, 2005. Fünf Verbrechersyndikate machen die Straßen unsicher, nur einer kann sie aufhalten: Ein namenloser Cop, ein viel versprechender Frischling, ein knallharter Gesetzesjäger, ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft - Ich! Na ja, theoretisch jedenfalls. Denn Pursuit Force war so verdammt bitterböse knochenhart; selbst ein T-Rex mit Zahnkranzverstärker hätte sich an dem einzigen Schwierigkeitsgrad die Zähne ausgebissen. Speichern konnte man in den Missionen natürlich nicht, Rücksetzpunkte gab's schon gar nicht! Wozu auch? Dann wäre Pursuit Force ja nicht mehr das allerschwerste, sondern nur noch das schwerste PSP-Spiel aller Zeiten gewesen...

Bodo: Runaway 2

Der zweite Trip mit Brian und Gina ließ sich eigentlich ganz harmlos an, aber dann entpuppte sich die bunte Südsee-Idylle als echte Rätsel-Hölle. Die wortreichen Puzzles kamen einfach vom Hundertste ins Tausendste. Allein bis ihr mal im Lager wart, hattet ihr schon die halbe Insel kennen gelernt komplett mit durchgeknallter Barfrau, Surfern und Medizinmann. Wie - du willst du willst das jetzt einfach so benutzen? Selbst die Komplettlösung war oft keine große Hilfe, so dass ich es bis heute nicht durchgespielt habe.

Marcel: Armed Assault

Dass Realismus und Frustration quasi dort anfangen, wo der andere aufhört, zeigt besonders gut Armed Assault als inoffizieller Nachfolger der ohnehin schon harten Nuss Operation Flashpoint. Die Prämisse: Man nehme ein riesiges offenes Schlachtfeld mit feindlichen Jeeps, Panzern, Soldaten und Helikopter-Gunships in der gefühlten dreifachen Überzahl und lasse den Spieler solch überschaubare Aufgaben wie »Befreie das Dorf von den Feinden« übernehmen. Kein Problem! Aber jeder einzelne Schuss in Kopf oder Torso ist tödlich und während vor mir die Simulation des Konfliktes abläuft, denk ich nur, wenn ich jetzt die sichere Deckung -sprich einen Busch- verlasse, schwenken alle Soldaten ihr Zielfernrohr auf mich und strecken mich auf einen Kilometer Entfernung nieder, selbst wenn man gerade am Grübeln ist, ob der Pixel am Horizont ein Gegner sein könnte oder ein Stein. Und wer glaubt, dass Fahrzeuge Schutz gegen Beschuss bieten würden, ist auf dem Holzweg: Nur Panzer sind halbwegs sicher, allerdings ein wunderbares Ziel für Raketen. Verdammt! Schwer! Ach, erwähnte ich schon die Limitierung der Speicherstände?

Julian: ActRaiser 2

Einen besonderen Platz in meinem Herzen hat sich ActRaiser 2 auf dem SNES verdient - trotz solcher Konkurrenz wie R-Type III und Super Ghouls´n Ghosts. Es ist noch kniffliger als der zumindest im letzten Teil dank einer Endgegnerkaskade bockschwerer Vorgänger. Das Spiel dürfte zweifelsohne die Frustrationsgrenzen der meisten Spieler in nie gekanntem Maße ausgelotet haben, und hat vermutlich auch Umsatz steigernde Wirkung bei den Zubehörherstellern gehabt, da die Opfer der Enix-Produktion ja irgendwie ihre zerdepperten Gamepads ersetzen mussten oder gar in den Erwerb eines Cheatmoduls getrieben wurden. Und die geschätzten zwei bis drei Prozent der Käufer, die ActRaiser 2 unter normalen Bedingungen durchgespielt haben und nicht masochistisch veranlagt waren, haben das Modul danach mit Sicherheit verbannt, verbrannt, versiegelt, weggesperrt, der Schwiegermutter geschenkt - garantiert aber nie, nie wieder angerührt. Zumal zwei der wichtigsten Elemente des Vorgängers fehlten: Der Aufbaustrategiepart war weg, und die brillante Musik des Erstlings -die Symphonic Suite sei hiermit jedem ans Herz gelegt- war nur noch bestenfalls gefällig - hat Yuzo Koshiro da einen Praktikanten rangelassen?

Mathias: Wizball

Wenn es etwas gab, an dem ich mir die Zähne ausgebissen hab, muss es die Anfangsphase von Wizball gewesen sein. Diese verfluchte Kugel über den Bildschirm zu steuern, bis ich die ersten Bewegungsupgrades hatte, die sowohl für vertikale als auch für horizontale Kontrolle sorgten, hat mit Sicherheit den Grundstein für das lichter werdende Haar gelegt. Und so ganz nebenbei dafür gesorgt, dass der Haufen mit mehr oder minder defekten Competion Pro Joysticks gewachsen ist...

Jan

Der faule Hund ist im Urlaub. Schwein gehabt!

Paul: Gargoyle's Quest

Heutzutage gibt es keine wahrlich schweren Spiele mehr. Und wenn doch, dann liegt das daran, dass sie auf Oldschool getrimmt sind, wie Contra 4 oder Ikaruga. Um meinen Mount Everest zu finden, muss ich also in eine Zeit zurückkehren, in der ich noch kiloweise Haare auf dem Kopf und grammweise D-Mark in den Taschen hatte. Hm. Thunder Force 4? War höllisch schwer, aber machbar. Flashback? Gott, habe ich die Heimatwelt der Formwandler gehasst. Fortress of Fear? Nee, das war hauptsächlich technisch unmenschlich. Mickey Mania? Super Castlevania? Nein, es muss Gargoyle's Quest sein! Ja, Gargoyle's Quest! Zwei Monate habe ich für das verdammte Ding gebraucht. Zwei Monate! Zwei Monate meines wertvollen Jugendlebens, in dem ich mich mit elend schweren Bossgegnern, pixelperfekten Sprüngen, gemeingefährlichem Leveldesign und der besten Präsentation, die auf dem Game Boy möglich war, herumgeschlagen habe. Der Moment, in dem ich Breager endlich das Fell über den Kopf gezogen habe, war voller Stolz und der einen oder anderen Träne in den Augen - während die wunderschöne Abspannmusik zur abschließenden Bossparade lief, fragte ich mich allerdings, wo der Beifall der Welt für meine herkuleske Tat blieb!

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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