von Jan Wöbbeking,

Final Fantasy 15: Nahtlose Erzählstruktur orientiert sich an The Last of Us

Final Fantasy 15 (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 15 (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Square-Enix' Rollenspiel-Serie Final Fantasy baut bekanntermaßen stark auf ausführliche Zwischensequenzen, welche die Story vertiefen. Die Entwickler von Final Fantasy 15 wollen offenbar mit dieser Tradition brechen: Director Hajime Tabata verriet in einem Gespräch mit Examiner.com, dass sich die Story diesmal "ungezwungener" entfalten werde. Die Erzählstruktur orientiere sich dabei an Vorbildern wie The Last of Us:

"Wir zielen wirklich auf etwas, bei dem der Spielablauf und die Geschichtenerzählung wirklich eins werden. (...) Es ist wichtig, dass die Geschichte durch den Spielablauf voranschreitet, und zwar in einer ungezwungenen Art und Weise - in der Art, wie es z.B. bei The Last Of Us gemacht wurde."

Wie stark der Spielablauf diesmal mit filmisch inszenierten Momenten vermischt wird, erklärt Tabata leider nicht im Detail. Ein wichtiges Story-Thema konzentriert sich dem Interview nach auf die Persönlichkeitsentwicklung des Prinzen Noctis:

"Es wird keine Liebesgeschichte, das ist nicht der Hauptfokus des Spiels, aber es besitzt Elemente von Liebe und Romanze innerhalb der größeren Geschichte von Noctis' Entwicklung als Person."

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Quelle: Examiner.com

Kommentare

StandAloneComplex schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:"Ein FF hat sich schon immer durch gute Dialoge definiert", glaubst du den Schmarn ernsthaft? Gute Dialoge sucht man in FF vergebens. Nehmen wir mal ein Beispiel aus FFXIII:
https://www.youtube.com/watch?v=MAyjWIMCjiQ (ab der Stelle 5:45 ungefähr)
Ist ja witzig, dass du ausgerechnet FF 13 anführst, das ich in einem vorherigen Post gar nicht mit eingeschlossen habe, was gute Erzählstruktur angeht.
Desweiteren frage ich mich, warum sowas eine extra Cut-Scene spendiert bekommt. Solche lässigen "Dialoge" hätte man ohne Probleme auch innerhalb eines Gameplay-Abschnitts parallel ablaufen lassen können.
Tatsächlich ist gerade FF 13 voller Dialoge, die parallel zu Gameplay-Abschnitten laufen. Bei diesem Dialog hätte man es sicher auch so lösen können, da geb ich dir recht.
AtzenMiro schrieb am
"Ein FF hat sich schon immer durch gute Dialoge definiert", glaubst du den Schmarn ernsthaft? Gute Dialoge sucht man in FF vergebens. Nehmen wir mal ein Beispiel aus FFXIII:
https://www.youtube.com/watch?v=MAyjWIMCjiQ (ab der Stelle 5:45 ungefähr)
Diese "Diskussion" dort hat null Substanz, sind eine Aneindereihung von hohlen Phrasen. Desweiteren frage ich mich, warum sowas eine extra Cut-Scene spendiert bekommt. Solche lässigen "Dialoge" hätte man ohne Probleme auch innerhalb eines Gameplay-Abschnitts parallel ablaufen lassen können. So wird der Fokus aber auf das überaus peinliche Writing gelenkt. Die Cut-Scene ist komplett sinnlos und erfüllt keinen Sinn, außer sinnloses Geld in der Produktion zu verschlingen. Die ist völlig belanglos. Und davon ist VORALLEM Final Fantasy vollgestopft mit.
StandAloneComplex schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Nein, hatten die nicht. Und brauchst es auch nicht als Meinung abtun, die Spiele hatten objektiv gesehen eine grauenhafte Erzählstruktur. Es war immer das selbe, man kam an eine Stelle, hatte zig Dialoge, die waren immer stocksteif, absolut linear und vorallem an Ort, ohne irgendwelche Entwicklung innerhalb der Dialoge. Dann kam Gameplay bis zur nächsten Dialog-Stelle mit dem exakt selben Ablauf wie in den davorigen Dialogen. Die Erzählstruktur ist die selbe wie noch zu NES-Zeiten gewesen, da hat sich bei Square Enix null weiter entwickelt.
Objektiv ist an deiner Aussage gar nichts.
Oder du scheinst einfach nicht zu wissen, was mit Erzählstruktur gemeint ist.
Du hast doch mit Regie angefangen und dazu gehört eben mehr als nur die Erzählstruktur.
Und jetzt in deinem restlichen Post erweiterst du plötzlich von FF und Square auf alle JRPGs, um deine These weiter stützen zu können und nicht differenzieren zu müssen.
Wie etwas dem Spieler vermittelt wird, hat nichts mit den Möglichkeiten des NES zu tun und einer Weiterentwicklung, die stattfinden muss. Ein Terranigma beispielsweise beinhaltet all die Stilmittel, die du abseits von Dialogen anführst.
Ein FF hingegen hat sich schon immer über gute Dialoge definiert, war vielleicht dialoglastiger als andere Rollenspiele, was aber auch den vielen Partymitgliedern geschuldet war, die alle ordentlich vorgestellt und entwickelt werden mussten. Bestätigung des Offensichtlichen gab es kaum. Eine nahtlose Erzählstruktur ist nicht das einzige Mittel, um dem Spieler eine gute Geschichte näher zu bringen. Und gerade in einer Openworld schwer umsetzbar und legt den Verdacht nahe sich mit einem populären Namen wie TLoU schmücken zu wollen, um dem Westen zu gefallen, obwohl man selbst bereits einen starken Namen hat.
Knarfe1000 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:
Was Kajetan schrieb. Außerdem gab's da irgendein japanisches Spiel, Namen vergessen, dessen Questbuch mir folgenden Salat auftischte: "Go to WestRegenbogen and defeat the evil Jagdwolf with your Schutzspeer-Attack." Da hat sich selbst der englische Übersetzer wohl nicht getraut, da irgendwas zu richten.
...und dann gibt's da noch den Titelsong von Disgaea 5, dessen erste Zeile lautet: "Mein Trauer und mein Hass, ich schuren Holle". kA was die damit meinen. :lol:
Das absichtlich falsche Deutsch in NOLF war viel besser ("Toten Sie ihr" z.B.)
AtzenMiro schrieb am
Nein, hatten die nicht. Und brauchst es auch nicht als Meinung abtun, die Spiele hatten objektiv gesehen eine grauenhafte Erzählstruktur. Es war immer das selbe, man kam an eine Stelle, hatte zig Dialoge, die waren immer stocksteif, absolut linear und vorallem an Ort, ohne irgendwelche Entwicklung innerhalb der Dialoge. Dann kam Gameplay bis zur nächsten Dialog-Stelle mit dem exakt selben Ablauf wie in den davorigen Dialogen. Die Erzählstruktur ist die selbe wie noch zu NES-Zeiten gewesen, da hat sich bei Square Enix null weiter entwickelt.
Oder du scheinst einfach nicht zu wissen, was mit Erzählstruktur gemeint ist. Es geht nicht darum, wie der Storyaufbau ist, sondern wie die Story vermittelt wird. Das selbe mit der Charakterzeichnung, die vorallem in den FF-Teilen immer flach ausgefallen ist und nach dem selben Muster. Es geht nicht darum, ob sowas stattfindet, oder wie gut sie stattfindet, sondern wie es dem Spieler vermittelt wird. Und da sind die Japano-Spiele einfach stocksteif gewesen, auch noch in der letzten Gen.
Dabei gibt es viele Stilmittel, solche steifen Erzähldialoge aufzulockern, in dem man zum Beispiel Ereignisse einbaut, die für sich sprechen, ohne dass es einen Dialog benötigt, um auch den letzten Gehirnamputierten zu erklären, was gerade passiert ist. Man kann die Spielwelt selbst in die Erzählung auch mit einfließen lassen. Und das sind alles Stilmittel, die es nicht erst seit der letzten Gen gibt, sondern genau so einen Bart schon haben, wie die immer gleich ablaufenden Erzählsturkturen in JRPGs.
Und dann gibt es auch noch ein anderes Riesenmanko mit JRPGs und zwar unnötige Kommentare zur Bestätigung von Offensichtlichem. Man kann sich auch Szenen mit unnötig vielen Dialogen kaputt reden und nirgends wird es so oft gemacht, wie in JRPGs. Manchmal ist weniger auch mehr. Man kann vieles auch dem Spieler vemitteln anhand von Gestik und Mimik, nicht jede Scheiße braucht. JRPGs aber haben die Tendenz unnötig viele lange Dialoge zu haben und das...
schrieb am