von Marcel Kleffmann,

Pillars of Eternity 2 befindet sich bereits bei Obsidian Entertainment in Produktion

Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) von THQ Nordic / Versus Evil
Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) von THQ Nordic / Versus Evil - Bildquelle: THQ Nordic / Versus Evil
Obsidian Entertainment arbeitet bereits an Pillars of Eternity 2, verriet Feargus Urquhart (CEO) in einem Interview. Konkrete Details wollte Urquhart jedoch nicht preisgeben - auch eine offizielle Ankündigung soll erst später folgen. Er sagte aber, dass sie über eine Schwarmfinanzierung (vielleicht via Kickstarter) nachdenken würden - wie schon beim Vorgänger. Urquhart ist der Ansicht, dass sie ihr Versprechen bei Pillars of Eternity bzw. Project Eternity gehalten hätten und sie dadurch das Vertrauen von vielen Spielern erlangt hätten - und das sei eine gute Grundlage für eine weitere Kickstarter-Kampagne. Ansonsten werkelt Obsidian weiter an Armored Warfare, Tyranny (Rollenspiel), Pathfinder (Kartenspiel) und ein bisher unangekündigtes Projekt eines kleinen Teams.
Quelle: gamepressure

Kommentare

Knarfe1000 schrieb am
Ich mag grundsätzlich kein Respawning. Wenn, dann sollte es zumindest einstellbar sein.
In RPG, bei denen man sich einmal dreht und dann alle Gegner wieder da sind, habe ich nie das Gefühl, etwas "geschafft" zu haben.
BalphemorVonPunin schrieb am
TOP! Teil 1 war -auch wenn die Hauptstory etwas kurz war mMn. DIE Überraschung 2015
greenelve schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Unlogisch, dass man so einfach die komplette Wolfspopulation ausgerottet hat.
Zumindest in diesem Abschnitt des Waldes. Das passt dann schon. Denn bei Pillars gibt es ja keine Open World, wo man in der Ferne die Hügelketten erkennen kann, die man tatsächlich auch bereisen kann. Es sind enge, kleine, begrenzte Ausschnitte einer größeren Welt und innerhalb dieses Abschnittes kann man durch das Töten eines Wolfsrudel schon mal Wölfe zum Verschwinden bringen. Weil Wölfe einen großen Einzugsraum haben und nicht hinter jedem Busch drei Wolfsrudel stecken. Sicher, ein, zwei Jahre später können wieder Wölfe nachgewandert sein ... aber das dauert halt.
Denn wie gesagt, damit werden die Gebiete auch spielerisch nutzlos. Da man dort, abgesehen von speziellen Quests, gar nichts mehr machen kann, außer durchlaufen.
Es ist auch die Aufgabe eines Gamedesigners solche "Leerläufe" durch bereits abgeschlossene Gebiete zu minimieren. Schnellreisepunkte haben nicht nur die Aufgabe schneller von A nach B zu kommen, sondern auch "leere" Gebiete mit einem Mausklick überbrücken zu können.
Und warum sollen in einem linearen RPG Gebiete, die man bereits komplett durchforstet hat, weiterhin bespielenswert sein? Man hat neue Aufgaben, neue Gebiete, neue Handlungsfäden. Sehe jetzt keinen wirklichen Handlungsbedarf in Spielen wie Pillars.
Pillars muss kein Open World sein, um als Rollenspiel eine realistische Welt zu simulieren. Gerade das ist doch der große Pluspunkt von Rollenspiel: Möglichst viel zu simulieren, damit man als Rolle eintauchen kann.
Gerade das wird an Pillars gelobt: Man hat endlich mal wieder ein Rollenspiel, eine Welt mit Hintergrund, in die man eintauchen kann. Das Spiel gibt sich Mühe eine glaubwürdige Welt aufzubauen.
Pillars ist nicht so linear. Das Bereisen neuer Gebeite hängt ein wenig stark von Quest und Fortschritt ab, aber so linear will es nicht sein. Nicht als geistiger Nachfolger und Wiederbeleber der crpg nach...
ziegenbock schrieb am
Zum Thema Respawn: Es gibt ein paar wenige Spiele wo man am Anfang die Respawnrate selbst bestimmen kann. Könnte man ja bei anderen RPGs auch mal einführen. Ansonsten finde ich das System bei Gothic nicht schlecht. Wenn man ein neues Kapitel beginnt taucht ein Teil der Monster wieder auf.
Kajetan schrieb am
greenelve hat geschrieben:Unlogisch, dass man so einfach die komplette Wolfspopulation ausgerottet hat.
Zumindest in diesem Abschnitt des Waldes. Das passt dann schon. Denn bei Pillars gibt es ja keine Open World, wo man in der Ferne die Hügelketten erkennen kann, die man tatsächlich auch bereisen kann. Es sind enge, kleine, begrenzte Ausschnitte einer größeren Welt und innerhalb dieses Abschnittes kann man durch das Töten eines Wolfsrudel schon mal Wölfe zum Verschwinden bringen. Weil Wölfe einen großen Einzugsraum haben und nicht hinter jedem Busch drei Wolfsrudel stecken. Sicher, ein, zwei Jahre später können wieder Wölfe nachgewandert sein ... aber das dauert halt.
Denn wie gesagt, damit werden die Gebiete auch spielerisch nutzlos. Da man dort, abgesehen von speziellen Quests, gar nichts mehr machen kann, außer durchlaufen.
Es ist auch die Aufgabe eines Gamedesigners solche "Leerläufe" durch bereits abgeschlossene Gebiete zu minimieren. Schnellreisepunkte haben nicht nur die Aufgabe schneller von A nach B zu kommen, sondern auch "leere" Gebiete mit einem Mausklick überbrücken zu können.
Und warum sollen in einem linearen RPG Gebiete, die man bereits komplett durchforstet hat, weiterhin bespielenswert sein? Man hat neue Aufgaben, neue Gebiete, neue Handlungsfäden. Sehe jetzt keinen wirklichen Handlungsbedarf in Spielen wie Pillars.
schrieb am