Pillars of Eternity 2: Deadfire: Chef-Entwickler über schwache Verkaufszahlen und die Aussichten für Pillars 3 - 4Players.de

 
Rollenspiel
Release:
08.05.2018
08.05.2018
08.05.2018
28.01.2020
2020
28.01.2020
Alias: Pillars of Eternity II: Deadfire
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Test: Pillars of Eternity 2: Deadfire
90
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Pillars of Eternity 2: Deadfire: Chef-Entwickler über schwache Verkaufszahlen und die Aussichten für Pillars 3

Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) von THQ Nordic / Versus Evil
Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) von THQ Nordic / Versus Evil - Bildquelle: THQ Nordic / Versus Evil
Pillars of Eternity 2: Deadfire hat sich im Vergleich zum ersten Teil ziemlich schlecht verkauft (wir berichteten). Josh Sawyer, der Game Director des Rollenspiels, hat sich in der Zwischenzeit in einem Blog-Beitrag über einen möglichen dritten Teil geäußert. Seine Ausführungen stimmen nicht sonderlich zuversichtlich.

Auf die Frage nach Pillars of Eternity 3 sagte er: "Das ist nichts, was ich zu entscheiden habe, aber ich denke, dass die relativ niedrigen Verkäufe von Deadfire bedeuten, dass wir, wenn wir erwägen, ein weiteres Pillars-Spiel in diesem Stil zu machen, das gesamte Format des Spiels überdenken müssen."

Sawyer: "Es ist schwierig zu sagen, warum sich eine Fortsetzung schlechter als ihr Vorgänger verkauft hat, obwohl beide Spiele relativ gut bewertet wurden. Liegt es daran, dass das erste Spiel den bestehenden Bedarf gedeckt hat und das Publikum einfach nicht an dem zweiten [Teil] interessiert war? Liegt es daran, dass die Aufmerksamkeit für die Fortsetzung geringer war? Liegt es daran, dass den Leuten das erste Spiel trotz der starken Kritiken und der starken Verkäufe nicht "wirklich" gefallen hat? Vielleicht ist es eine Kombination aus all diesen Dingen. (...) Es wäre in gewisser Weise einfacher, wenn Deadfire auch ein kolossaler Misserfolg bei den Kritiken gewesen wäre und [in den Berichten] Fehler/Probleme stehen würden, die wir in Angriff nehmen müssten. Die Spieler kritisierten die geringe Schwierigkeit/Herausforderung beim Launch und die Haupthandlung, was ich für fair und angemessen halte, aber diese Probleme allein erklären den Unterschied bei den Verkaufszahlen nicht wirklich. Und während die Nutzer-Kritiken für Deadfire schwächer waren als für Pillars of Eternity, neigten die professionellen Kritiker zu sagen, dass Deadfire in den meisten Bereichen eine Verbesserung gegenüber dem ersten Spiel war."

"Spieler, die RTwP-Kämpfe [Echtzeit-Kämpfe mit Pausefunktion] hassen, werden sagen, dass es daran lag, dass Deadfire weiterhin auf RTwP-Kämpfe setzte, im Gegensatz zu dem rundenbasierten Divinity: Original Sin 2, das sich phänomenal besser verkauft hat (und besser bewertet wurde). Selbst wenn das wahr sein sollte, hat sich sogar Pathfinder: Kingmaker trotz im Allgemeinen niedrigerer Bewertungen besser als Deadfire verkauft und es hatte RTwP-Kämpfe."

Josh Sawyer schrieb weiter, dass er nicht sicher wissen würde, warum sich der zweite Teil so schlecht verkauft hätte. Und er hätte auch nicht das Selbstvertrauen, die Entwicklung des dritten Teils leiten zu wollen. "Ich konnte unserem (Obsidian-)Publikum nicht das Spiel geben, das sie wollten, ohne zu verstehen, wo ich falsch lag - ich würde raten, wo die Probleme lagen und wie man sie lösen könnte."

Sawyer legte via Twitter nach und erwähnte mehrere Gründe für die schlechteren Verkaufszahlen, die gemeinhin von anderen Personen aufgeführt wurden, z.B. die Unbeliebtheit eines direkten Nachfolgers, die 2D-Grafik und seine ästhetischen Entscheidungen als Game Director. Bei dem letzten Punkt fügte er hinzu, dass er genau wissen würde, dass sein Geschmack nicht mit dem Geschmack von vielen andern Fantasy-Fans übereinstimmen würde, aber er würde versuchen, die Spiele nicht genau nach seinen Vorlieben zu bauen. Außerdem sagte er, dass sich sogar Tyranny besser als Pillars of Eternity 2: Deadfire verkauft hätte. Die Vorverkäufe für Deadfire waren dreimal so hoch wie beim ersten Teil, aber die Verkäufe am Tag des Verkaufsstarts und danach waren "ziemlich schwach". Zudem hätte der erste Teil nach von dem großen Kickstarter-Boom profitiert.

Letztes aktuelles Video: Update 50 - Return of the Ultimate

Quelle: Josh Sawyer

Kommentare

Eikant schrieb am
Also halbherzig war da gar nichts dran. Völlig falsches Wort. Hast Du das durchgespielt?
Alandarkworld schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
11.11.2019 22:09
Alandarkworld hat geschrieben: ?
11.11.2019 09:19
Ein ausgelutschtes Piraten-Setting [...]
Wait, what?
Wenn Piraten-Settings eines sind, dann reine Nische statt ausgelutscht.
Das Problem war auch eher dass man Piraten hatte. Nicht Space Pirates, nicht Pirates and Zombies, Pirates, Punkt. Das erschien mir schon damals altbacken. Teil 1 musste sich wohl gefallen lassen, als generische Mittelalter-Fantasy bezeichnet zu werden - aber das war ehrlich und hat funktioniert. Beim zweiten Teil wirkte es halbherzig, als wollte der Chef-Designer unbedingt Piraten weil er es cool fand und sonst niemand im Entwicklungsteam. Ich persönlich hätte mit einer Fortsetzung im selben Setting (auch wenn es generisch ist) sehr viel besser leben können.
nopa schrieb am
Es war relativ klar D:OS2 mit seiner Spielmechanik, das die Aussicht auf ein weiteres Pillars klar getrübt hat. So viel Kontrolle, Komplexität und Vielfalt macht es schwer sich wieder durch die ersten Stunden Pillars zu pausieren.
Das gleiche gilt übrigens mit dem Runden-Patch 5.0 von Deadfire. Auch wenn nicht alles perfekt aufgeht beim Umstieg (hohe u. niedrige Actionspeed werden normalisiert, Dauer von manchen Effekten etc) und die taktische Tiefe von D:OS2 auch nicht erreicht wird, ist der Rundenmodus dank der besseren Kontrolle ein viel besseres Spielerlebnis. Und die Rückkehr zum Dauerspacen für mich nur unter Zwang möglich.
Ein weiteres Problem sehe ich in dem Piraten-Setting: nicht gerade der größte Magnet im Fantasyhaufen. Gleichzeitig ähnelt es auf den ersten Blick etwas dem seichten D:OS2. Story, Welt und Charaktere von Deadfire lässt D:OS2 nach meinem Geschmack wieder locker links liegen, aber dafür muss man erst mal reingeschaut haben.
Zusammengefasst: unglücklich gewählte Szenerie und das Spiel hätte direkt mit dem Rundenmodus oder besserer Kontrolle + Genauigkeit im Echzeitmodus kommen müssen. Das Spiel ist trotzdem mein Liebling im Genre.
Ryan2k6 schrieb am
HijackerStar hat geschrieben: ?
13.11.2019 16:06
dr.schwengel hat geschrieben: ?
13.11.2019 15:39
hat POE2 denn die Ladezeiten in den Griff bekommen?
Spiele gerade und hab kaum nennenswerte Ladezeiten.
Das ist nur die halbe Wahrheit. Auch wenn die Ladezeiten an sich nicht besonders lang sind, so sind es durch die gleiche Engine weiterhin SEHR viele. Von einem Haus im zweiten Stock, zum anderen Haus im zweiten Stock sind vier mal Ladezeiten.
schrieb am