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Dave Perry zeigt Gaikai-Dienst

Als OnLive auf der Game Developers Conference 2009 von sich reden machte, zeigte sich David Perry etwas neidisch - er selbst arbeite an einem vergleichbaren Angebot, das er auf der E3 vorstellen wollte. Aufgrund einiger Patente, die man noch nicht bestätigt bekomme hatte, war dann allerdings nichts vom Gaikai genannten Dienst auf der Messe in Los Angeles zu sehen.

Auf seiner eigenen Webseite stellt Perry den Stream-Dienst jetzt per Video vor. Ähnlich wie bei OnLive gilt auch hier: Die Spiele selbst werden auf den Servern ausgeführt, der Nutzer bekommt nur das Videosignal serviert und schickt seinerseits die Steuerungssignale ab. Dadurch dürften sowohl Gaikai als auch OnLive auf eher schwachbrünstigen Rechnern funktionieren - die müssten nur potent genug für den Videostream und an einen Breitbandanschluss angebunden sein.

In der Demo zeigt Perry, wie Spiele wie Spore , Mario Kart 64, Need for Speed: ProStreet und - natürlich - World of WarCraft über Gaikai laufen. Als Plattform für das Video und den Input dient ein einfacher Browser, in diesem Fall Firefox - im Gegensatz zu OnLive müsse man auch kein Plug-In installieren, so Perry, der diesen Aspekt zuvor schon mehrfach betont hatte. Der Server, den man für das Video verwendet hatte, sei eher mittelmäßig ausgestattet gewesen. Dank virtueller Server könne man mehrere Spiele pro Rechner ausführen, um Kosten zu sparen. Auf dem E3-Demo-Gerät habe man "sieben Call of Duty-Spiele" gleichzeitig laufen lassen.

Im Falle der Demo stand der Server knapp 1300 km vom Client entfernt, der Ping habe 21 Millisekunden betragen. Final peile man einen Wert von 10 Millisekunden an. Die Rechner seien über ein reguläres Datencenter angebunden - man habe nicht geschummelt. Man habe Gaikai "für den echten Internet-Alltag" angelegt - die Codecs würden von Spiel zu Spiel unterschiedlich eingesetzt und wären außerdem auf die jeweils vorhandene Hardware beim Nutzer abgestimmt. Bei den meisten Spielen würde der Datenstrom unterhalb der Grenze von einem Megabit (pro Sekunde) bleiben. Einen weiteren, mit einem Smiley versehenen, Seitenhieb auf OnLive kann sich Perry auch nicht verkneifen:

"Wir behaupten nicht, 5000 Seiten voller Patente zu haben, wir haben auch nicht sieben Jahre dafür benötigt, und wir behaupten auch nicht, eine 1-Millisekunde-Verschlüsselung und spezielle Chips zu haben. Wie ihr seht, brauchen wir das nicht, und so werden unsere Kosten auch deutlich niedriger sein."

Man habe Gaikai auf der GDC hinter verschlossenen Türen präsentiert, auf der E3 hätten man den Dienst dann auch den größeren Publishern vorgeführt. Einen Launchzeitraum nennt Perry noch nicht; wer in Kalifornien wohnhaft ist, kann sich aber derzeit auf der offiziellen Webseite für einen geschlossenen Betatest abmelden.

Quelle: Edge Online

Kommentare

necrowizard schrieb am
@necrowizard
Das Argument mit dem Ping halte ich für falsch, weil diese Problematik z.B. bei einem Mehrspielershooter auch aktuell vorhanden ist.
die problematik wird hier aber dadurch entschärft, dass die eigenen bewegungen und die aktionen(netcodeabhängig) unmittelbar ausgelöst werden. auch wenn in wirklichkeit einige ms vergehen bevor die aktion auf dem server umgesetzt wird, man hat sofern die verzögerungen nicht zu gross werden, dass gefühl einer sehr direkten einflußname.
das spielgefühl wird durch streamingdienste sicher indirekter, ab wann es für den einzelnen störend wirkt muss er selbst entscheiden. aber nur weil das problem in sehr ähnlicher form auch bei aktuellen onlineshootern besteht, halte ich es für falsch, es einfach bei singleplayertiteln zu tolerieren.
sychobob schrieb am
@Max_Headroom
Ich gebe dir völlig Recht mit deinen Bedenken. Im Moment ist die Technik nicht für die breite Masse geeignet und auch nicht lohnenswert. Ich bin wahrlich kein Freund von Steam, weil es der Stein war, der ins Rollen gebracht wurde und in einer zunehmenden Gängelung des Kunden enden wird. Dennoch wird es sich durchsetzen, zu eklatant sind die Vorteile für die Produzenten. Wie lange dieser Wandel dauern wird...
@necrowizard
Das Argument mit dem Ping halte ich für falsch, weil diese Problematik z.B. bei einem Mehrspielershooter auch aktuell vorhanden ist. Wenn der Spieler auf einen anderen schießt, muss diese Information auch erst einmal beim Server ankommen, dort die Position des Gegenüber abgewartet werden, die Auswertung erfolgen und das Resualtat an den Spieler zurückgeschickt werden. Bei dieser Technik sind auch nur zwei Wege notwendig für dieses Szenario, die Laufzeit bleibt also dieselbe. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es möglich wäre, dass die Information, dass Spieler B getroffen wurde früher bei diesem ankommt durch Prädektion der Bewegung.
Zudem sind z.B. Konsolenspiele auf 60fps beschränkt, das sind 17ms. Soweit ist man also nicht weg.
necrowizard schrieb am
ich denke die problematik mit der verzögerung bleibt bei schnellen spielen unlösbar, egal wie sehr die bandbreite und qualität des datennetzes auch wachsen mag.
im hier aktuellen beispiel sind es 1300km entfernung, und eine angepeilte pingzeit von 10ms.....das licht bräuchte im vakuum schon knappe 9ms für den weg hin und zurück. über die erreichten 21ms in der demonstration sollten sie äusserst dankbar sein, denn viel weniger wirds unter realistischen bedingungen in dateleitungen nicht.
und auch wenn diese werte für die meisten genres akzeptabel wären, was ist mit den leuten die nicht innerhalb einer günstigen reichweite leben und den dienst ohne nachteil nutzen wollen? dass gleich ganze kontinente mit einem netz aus geeigneten servern überzogen werden bezweifle ich, zumindest wenn es der kunde auch noch bezahlen können soll.
das ganze könnte schnell wieder beim "server" unterm schreibtisch enden, bei dem man dafür andere, aber genau diese unlösbaren probleme nicht hat.
Max Headroom schrieb am
@Falcon2B31:
(..)Selbst wenn der Abo Dienst sagen wir mal 15 Euro im Monat kosten wuerde (und das ist wahrscheinlich sogar noch eher die untere Grenze) dann waeren das 360 Euro auf 2 Jahre gesehen. Gut dafuer bekomme ich noch keinen Rechner aber zumindest ein Upgrade von CPU und Grafikkarte.
Der Service ist aber hier ein nicht uninteressanter Vorteil. Keine Patch-Orgien und keine Bottlenecks durch im Hintergrund frickelnde Programme wie Virenscannern, Messengern usw.
Ein Großteil der Probleme würden endgültig wegfallen, und zwar für High-End Maschinen bis hin zum Netbook-Faltcomputer. Und wer weiss... vielleicht gibt es ja mal Handy-Clients, die diesen CoDec verarbeiten können. Abgedreht genug sind heutige Handys ja schon ;) . Eine Partie WoW auf einem 2" Display muss besonders erregend sein - zumindest für Augenärzte und Optiker ein wahrer Segen in Zeiten der heutigen Konjunkturproblemen ;)
Ich wette, auch im Jahre 2019 werden die meisten Spiele noch auf Datenträgern im Laden stehen - genauso wie Filme oder Musik. Download-Dienste als auch solche Streaming-Dienste werden eine Bereicherung sein, aber sicherlich keine Ablösung. Also werden Du und ich weiterhin unsere Rechner aufrüsten und neue Konsolen kaufen ;) .
Letztendlich wird das dann wahrscheinlich doch an den Kosten und vorallem am Ping scheitern.
Die große Spielerschar wird man damit nicht anlocken können. Alles hat ein Ende, selbst 1MBit Videostreams. Spätestens wenn der nächste Celebrity stirbt oder auf YouTube ein neuer...
sychobob schrieb am
Spunior hat es ja schon angedeutet. Es ist egal auf welcher Hardware man spielt, solange das Gerät einen Browser zur Verfügung stellt. PS3-Grafik auf der PSP? Kein Problem. Für die Hersteller bedeutet es, dass sie nur noch für die Server entwickeln müssen und nicht für diverse Kosnolen und PC-Konfigurationen. Der Aufwand wird somit dramatisch reduziert.
Aus Ökologischer und Ökonomischer Sicht ist das ganze auch recht sinnvoll. Die Technik der Datenübertragung wird voranschreiten und das System somit immer sinvoller. Der Grund ist einfach, die Steigerung der zu übertragenden Daten wird kaum zunehmen. Habe vor 15 Jahren in 640X480 gezockt, heute ist es FullHD. Wenn man sieht wie sich die Rechenleistung eines PC in diesem Zeitraum entwickelt hat, ist das Verhältnis der zu übertragenden Daten (640x480 zu FullHD) von 6,75 lächerlich.
Zudem wird die Hardware besser ausgenutzt. Spielst du nicht, steht der Rechner unnötig herum. Die Server haben eine sehr viel höhere Auslastung. Weiterhin hat der Server von der Perfomance große Vorteile gegenüber dem heimischen Rechner, er ist dafür dediziert und somit viel effizienter für die Berechnung des Bildes.
Ein weiterer Vorteil ist, dass Cheaten fast unmöglich gemacht wird.
Auch die Distibutionskette wird komplett eingespart. Früher hat man sich das Game im Handel gekauft. Steam und Co sind die ersten Vorboten des Wandels. Dieses Konzept führt den Gedanken einfach noch einen Schritt weiter. warum das Spiel kaufen? Miete es doch einfach.
Wo macht das ganze am meisten Sinn? Na bei MMORPGS. Es ist nicht einfach die ganze Welt synchron zu halten, bei einem asynchronen Netzwerk mit hunderten von Teilnehmern. Die Spiele werden immer aufwendiger. Fällt ein Blatt vom Baum, so muss an hunderte von Spieler die sich dort virtuell aufhalten diese Information geschickt werden. Bei diesem Konzept bleibt diese Information auf dem Server, geschickt wird nur das Bild und da ist es dann egal ob 1, 1.000 oder 1.000.000...
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