Vor fünf Jahren kündigte Electronic Arts an, man arbeite zusammen mit Steven Spielberg an drei Projekten.
Boom Blox schaffte es immerhin in den Handel und erhielt eine Fortsetzung. Der dritte Titel wurde nie enthüllt, das Spiel mit dem Codenamen LMNO wurde nach langen Projektwirren vor allzu langer Zeit
schließlich komplett eingestampft.
Die Kollegen von
1UP wollten mehr über das Projekt in Erfahrung bringen, welches sich letztendlich als zu ambitioniert erweisen sollte, und unterhielten sich mit einigen Entwicklern, die zum LMNO-Team gehörten.
Neil Young & Co. hatten seinerzeit den Plan gehabt, ein Spiel zu erschaffen, das so emotional ist, dass der Spieler gar weinen würde. Ein kleines Team um den Looking Glas-Veteranen Doug Church entwickelte zusammen mit Arkane - wo man beim Leveldesign aushalf - diverse Prototypen. Im Zentrum von LMNO standen der Hauptprotagonist Lincoln (Spieler) sowie eine vermeintliche Außerirdische namens Eve. Später hätte sich dann herausgestellt, dass es sich dabei eigentlich um eine Zeitreisende aus einer fernen Zukunft handelt.
Eve wurde durch eine KI gesteuert und sollte den Spieler mit ihren Fähigkeiten bzw. Kräften unterstützen. Die Kommunikation zwischen beiden Charakteren sollte in nonverbaler Form stattfinden. Über Interaktion mit der Umwelt oder Items hätte man bestimmte Verhaltensweisen verstärken bzw. abschwächen können. Die Beziehung zwischen den beiden Charakteren wäre außerdem noch in Abhängigkeit davon modelliert worden, wie oft Lincoln seiner Begleiterin (nicht) hilft. Das wäre insgesamt so gewesen, als ob man die KI aus Die Sims komprimiert und in ein Actionspiel packt, so ein ehemaliger Entwickler.
LMNO sollte in der Ego-Perspektive gespielt werden und in den Actionsequenzen zahlreiche Parkour-Elemente bieten. Recht schnell zeigte sich, dass es intern ein Konkurrenzprojekt gab, werkelte DICE doch schließlich an
Mirror's Edge . Die Umsetzung der Bewegung des Spielers habe sich in den Projekten so geähnelt, dass beide Teams nervös geworden seien. Die Schweden seien noch etwas besorgter gewesen, schien es doch viel wahrscheinlicher, dass das Spiel, dessen Konzept von einem berühmten Regisseur stammte, im Zweifelsfall den Zuschlag erhalten würde.
Der LMNO-Ansatz war intern durchaus umstritten - Church strebte es an, ein Spiel zu entwickeln, dass in zwei bis drei Stunden geschafft werden kann, aufgrund der Charakterdynamik und Storyelemente allerdings einen sehr hohen Wiederspielwert bieten würde. Ähnlich wie Mirror's Edge war LMNO zudem als reines Singleplayer-Erlebnis angelegt.
Der Wind im Unternehmen drehte sich jedoch: Neil Young - einer der großen Förderer des Projekts - verließ EA, um die Smartphone-Spieleschmiede ngmoco zu gründen. Sein einstiger Arbeitgeber schrieb währenddessen munter rote Zahlen und schwor nach und nach von der einst verkündeten Risikofreude ab. Ende 2008 wurde ein Großteil des LMNO-Teams entlassen und die Zusammenarbeit mit Arkane beendet.
Ein zehn Mann umfassendes Team verblieb, um einige Monate weiter an dem Konzept herumzubasteln. Doug Church trat jedoch Anfang 2009 ab; EA beschloss, das Spielprinzip mit einem neuen Team umzustricken. Zu Gunsten des Reboots habe der Hersteller gar die Vorbereitungen für eine im
C&C: Generals-Universum angesiedelte Mischung aus Ego-Shooter und RTS-Spiel eingestellt.
Aus LMNO wurde
The Escape Artist, und aus dem einst ambitionierten Projekt ein weniger ambitioniertes, welches sich gar deutlich an
Uncharted: Drakes Schicksal orientierte. Das Team baute sogar eine komplette Sequenz aus Drakes erstem Auftritt in der Unreal Engine und in der Frostbite Engine nach, um die beiden Technologien zu evaluieren. Aus der fremdartig aussehenden Eve wurde ein eher "Megan Fox-artiger" Hingucker gebastelt. Nach sechs Monaten Produktionszeit ließ Electronic Arts allerdings Ende 2009 auch jenes Projekt einmotten.