Tomb Raider: Underworld: "Next-Gen-Entwicklung unterschätzt" - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Eidos
Release:
21.11.2008
21.11.2008
21.11.2008
30.01.2009
15.10.2009
21.12.2012
Test: Tomb Raider: Underworld
60

“Lara befriedigt lediglich touristische Reize in prächtiger Kulisse. Vieles andere ist billig und primitiv.”

Test: Tomb Raider: Underworld
45

“Schwache Rätsel, kaum Spannung - auch auf dem DS kann Lara Croft nicht begeistern.”

Test: Tomb Raider: Underworld
60

“Lara befriedigt lediglich touristische Reize in prächtiger Kulisse. Vieles andere ist billig und primitiv.”

 
Keine Wertung vorhanden

“Lara befriedigt lediglich touristische Reize in prächtiger Kulisse. Vieles andere ist billig und primitiv.”

Test: Tomb Raider: Underworld
60

“Lara befriedigt lediglich touristische Reize in prächtiger Kulisse. Vieles andere ist billig und primitiv.”

Test: Tomb Raider: Underworld
39

“Finger weg: Eine mangelhafte Umsetzung mit zickiger Kamera!”

Leserwertung: 66% [28]

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Tomb Raider UW: "Next-Gen-Entwicklung unterschätzt"

In der Juni/Juli-Ausgabe des Game Developers Magazine geht Eric Lindstrom im Rahmen eines Post Mortem-Artkels auf die Produktion von Tomb Raider: Underworld ein und benennt dabei wie üblich Dinge, die gut bzw. nicht so gut funktionierten.

Das Hauptproblem von Crystal Dynamics: Man habe die Produktion eines Spiels für PS3 & Co. und den damit verbundenen Bedarf hinsichtlich der Grafiken und Level unterschätzt. Mit der Xbox 360-Version von Tomb Raider: Legend hatte man zwar etwas in die Xbox 360 reinschnuppern können, dabei handelte es sich jedoch letztendlich nur um eine Umsetzung.

Das Verwenden einer eigenen Engine die als 'shared technology' das Grundgerüst von TR Underworld bilden sollte, erschien anfangs handhabbar, fußte das Ganze doch auf der Technologie, die schon in TR Legend zum Einsatz kam. Bald jedoch zeigte sich ein strukturelles Problem: Die für die Technik zuständigen Mannen waren nicht direkt in das Team integriert und mussten verschiedenen Gruppen mit teils konfligierenden Ansprüchen oder Zielen 'dienen'.

Auch entschloss man sich zu einem Umbau des Spielercodes, um ihn flexibler zu machen und neue Funktionen zu ermöglichen. Erst später sei einem klar geworden, dass man die Engine dafür auseinandernehmen müsste und während dieser Zeit nicht wirklich verwenden können würde. Jene beiden Faktoren seien zwei der Gründe, warum die Pre-Production des Spiels nicht wie geplant und zu kurz verlief. Die Designer hätten viel auf dem Papier arbeiten müssen, anstatt sich in spielbarer Form ausprobieren und die Praxis testen zu können. Da man schon ein Tomb Raider-Spiel entwickelt hatte, ging Crystal Dynamics jedoch davon aus, auch jenes Hindernis nehmen zu können.

Aufgrund der technischen Herausforderungen habe man die gesamten Herausforderungen und Anforderungen hinsichtlich der Produktion der Grafik- bzw. Level-Assets nur unzureichend abschätzen können. Wegen der terminlichen Gegebenheiten und des festgesetzten Releasezeitraums habe man die Pre-Productions abschließen müssen, ohne einige zentrale Spielelemente in der Praxis überprüft zu haben, und ohne eine fertige Pipeline für die Produktion der Grafiken zu haben.

Auch seien andere Teile des Teams noch nicht verfügbar gewesen, hätten diese noch Tomb Raider: Anniversary fertigstellen müssen. Crystal Dynamics habe sich in eine neue Phase der Produktion gewagt, ohne die vorherige wirklich abgeschlossen zu haben.

"Das ist einer dieser sich wiederholenden Fehler, also warum haben wir das so gemacht? Kognitive Dissonanz ist ein Teil der Antwort. Wunschdenken ist ein anderer. Aber vor allem gilt: In einer unvollkommenen Welt ist jedes Risiko, das man wagt, eine Wette, die schiefgehen kann, und am Ende des Unterfangens, muss man sich nur für die Wagnisse rechtfertigen, die wie das hier nicht funktioniert haben."

Crystal Dynamics habe der Marketingabteilung mehr Demos spendiert als ursprünglich geplant - für eine solche Anspiel- oder Vorführversion seien dann schon mal zwei Wochen Produktionszeit draufgegangen.

'Höhere Gewalt' hätte zudem dafür gesorgt, dass man einige zentrale Mitglieder des Teams ersetzen musste. Der Art-Director des Studios sei in eine andere Branche gewechselt, die Lead-Designerin sei am Ende der Produktion ausgefallen, da sie schwanger war. Der Lead-Leveldesigner von TR Underworld verstarb vor der Produktionshalbzeit. Man habe jene Leute bestmöglich ersetzt, allerdings wäre die Entwicklung zweifelsohne reibungsloser verlaufen, hätte es jene Lücken nie gegeben.

Die Alpha-Phase sei länger ausgefallen, um die Mängel aus der Pre-Production auszugleichen - dafür sei die Polish-Phase - also der Zeitraum, in dem das nahezu fertige Spiel auf Hochglanz poliert wird - kürzer ausgefallen als erwartet.

Das Fazit des Creative Directors:

"Ermöglicht es das Wissen um potenzielle Hindernisse nicht, sie zu vollständig vermeiden? Nein, das ist nicht der Fall. Ein kreatives Unterfangen ist naturbedingt chaotisch, und dort, wo kreatives Chaos, Ambition und Hingabe mit Produktionsbesorgnissen und den harten Mauern, die durch den Publisher in Form von Deadlines und Zielen gesetzt werden, kollidieren, fällt man oftmals in viele dieser Löcher - oder schlimmer - wird dort reingelenkt.

Die Antwort liegt nicht darin, alles Mögliche zu machen, um alle bekannten Fallen zu vermeiden, weil das Innovation und Kreativität töten würde; der Trick ist es sich ihrer bewusst zu sein, bereit zu sein, schnell und fix die negativen Auswirkungen abzuschwächen, wenn man in eine tritt."

Quelle: GDM Juni/Juli

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Noch schlimmer: Wo ist sie stimmig?
Dass man in nordischen Ruinen auf Monster trifft, kein Problem - ein wenig Fantasy braucht das Ganze ja.
Aber was sollte die Suche nach der Mutter, wer wo wie oder was ist Amanda und wo kam diese Dämonin plötzlich her?
Und wie soll mich der Tod eines NPC berühren, wenn mein Charakter an sich schon weniger Charisma als ein Backstein aufweist?
Jetzt mal ehrlich, Yahtzee hatte in seinem Review recht: Lara is an asshole! Zumal... es juckt sie nicht mal - der Typ wird von ihrem Clon (*WTF* warum, wieso, wer, was, wann?) erschossen und ihre Reaktion ist - NULL! Gordon Freeman hat mehr Seele...
Bloody Sn0w schrieb am
Wo ist sie es nicht? 8O
Dan Chox und dcc haben sehr treffend auf den Punkt gebracht was an diesem Spiel nicht stimmt und da wird wohl kein erwachsener Spieler mit ein wenig Anspruch ernsthaft wiedersprechen wollen.
Dein Fetisch für verbuggte Spiele sollte da nicht im Vordergrund stehen.
Deinen Vergleich zu Uncharted kannst du dir übrigens stecken. Das ist nur ein Eigentor. :wink:
Zulustar schrieb am
Wo bitte ist die Story von Tomb Raider Underworld flach?
die germanische Mythologie mal vom technischen Aspekt her betrachtet, musste ich sagen das bei TRU die Story es war was mich das Game bis zum Ende hat durchspielen lassen.
Allg. gabs hier viel weniger Geballer und viiiiel mehr geklettere, das hab ich so bei den Vorgängern gehasst, das je mehr 3d möglich war desto mehr wurde TR zu einer Ballerorgie die jeder Waffenlobby als Introvideo für ihre Jahreshauptversammlung dienen könnte. Tomb Raider ist halt kein Unchartet, bei TRU wird man gott sei dank nie so einen Coopmist einbauen, weils auch gar nicht passen würde.
gargaros schrieb am
@Sir Richfield: ups :oops: was ein kleiner buchstabe so alles anrichten kann.
Sir Richfield schrieb am
gargaros hat geschrieben:guter witz "die serie ist tod"

Viel besser ist der Gag, dass Du durch falsches zitieren einen müden Witz draus gemacht hat.
Die Serie ist gestorben, sie spricht nicht in Großbuchstaben...
For the record: Tot ist die Serie imho noch nicht, aber liegt mal wieder ganz schön im Sterben. Man muss den Jungs sagen, dass sie hübsch genug ist, jetzt muss gutes Leveldesign und vernünftiges Coding (Kamera- und Steuerungsprobleme) her. Und kommt mir nicht wieder mit einer wilden Pseudostory, die braucht bei Lara keiner. Die Frau ist Grabräuberin, das reicht als Grundmotivation.
schrieb am

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