von Julian Dasgupta,

APB: Realtime Worlds nennt Stats

All Points Bulletin (Shooter) von Electronic Arts
All Points Bulletin (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Bei Realtime Worlds hat mittlerweile der Insolvenzverwalter das Sagen. Das schottische Studio, das nach dem Verkaufsstart von APB binnen kürzester Zeit kollabierte, musste einen Großteil seiner Mitarbeiter vor die Tür setzen. Einzig ein Rumpfteam ist verblieben, um sich um den Weiterbetrieb des Spiels zu kümmern.

Um einen Abnehmer für das Projekt begeistern zu können, veröffentlichte RTW nun einige Stats. Demnach gebe es 130.000 registrierte Spieler. Der typische APB-Nutzer spielt vier Stunden pro Tag. Diejenigen Spieler, die Geld für Spielzeit oder Marktplatzinhalte ausgeben, würden im Schnitt 28 Dollar pro Monat (average revenue per paying user - Durchschnittsumsatz pro zahlendem Nutzer) ausgeben.

Die Gründer des Studios bemühen sich derzeit angeblich, MyWorld aufzukaufen und mit einem neuen Team weiterzuentwickeln. Ein paar ehemalige RTW-Angestellte melden sich derweil zu Wort und blicken zurück.

Laut Luke Halliwell hätten die meisten Leute nach dem Launch von APB damit gerechnet, dass dem Studio das Aus drohen könnte. Allerdings habe kaum jemand erwartet, dass das so schnell passieren würde. Die Mitarbeiter hätten im letzten Monat kein Gehalt mehr überwiesen bekommen - Abfindungen gebe es natürlich nicht. Die Situation sei nicht einfach für ihn und seine Familie - noch schlimmer seien allerdings einige Kollegen aus den USA dran, die erst vor Kurzem nach Schottland gezogen waren und nun innerhalb eines Monats wieder zurück in ihre Heimat reisen müssten. Halliwell merkt an, dass RTWs Webseite auch heute noch verkündet: "The company is on very secure footing from significant investment and dealings only with top-tier partners."

Das Studio habe vorgehabt, Großes mit einem großen Team zu leisten.

"Dann passierten einige Dinge. Facebook. Farmville. Das iPhone. Das Comeback Nintendos. "Casual Gaming". "Free to Play". Es war fast so, als ob Realtime Worlds ein riesiger Dinosaurier ist, der diese massiven Dinge baute, die niemand wollte, und ich habe mich angesichts der Gegenwart schon seit langer Zeit ziemlich unwohl gefühlt."

Im Kommentarbereich von RPS zieht ein anderer mutmaßlicher Ex-Mitarbeiter vom Leder. Das Studio sei dem Irrglauben erlegen gewesen, dass man ein Wunder wiederholen könne. Crackdown
sei ein bis zwei Monate vor dem Release "furchtbar" gewesen. RTW habe gerade noch die Kurve gekriegt und ein passables Spiel abgeliefert. Einige im Team hätten wohl gedacht, dass man das auch mit APB schaffen werde. Die technischen und inhatlichen Unzulänglichkeiten seien aber zu groß gewesen.

Das größte Problem sei aber das Geschäftsmodell. Das Management habe die Preise basierend auf einer Wunschvorstellung hinsichtlich des Umsatzes festgelegt. Statt Spielzeit anzubieten hätte man konsequent auf Miktotransaktionen setzen sollen. Viele Angestellte hätten schon lange vor dem Launch Zweifel am APB-Konzept gehabt.

Auch habe man den Fehler gemacht, während des Betatests viele der gemeldeten Fehler und Anmerkungen der Nutzer nur in internen Versionen zu beheben bzw. umzusetzen, anstatt alle Beta-Clients zu patchen. Dadurch sei der Eindruck entstanden, dass das Feedback der Tester ignoriert werde. Das habe sich natürlich negativ auf die Stimmung ausgewirkt. Generell sei der Test zu früh gestartet worden.

No excuses, really. We were well funded, hired some great engineers, designers and artists, and great QA guys. Ultimately, the senior management team must take responsibility. I think they had far too much focus on the company's 'strategic direction' and not enough on day-to-day execution, which was where it really matters. And I think a huge part of the blame lies with Dave J, though I can't emphasize enough how nice a man he is personally; ultimately APB has torpedoed the company, and it failed largely under his creative leadership. It has other issues (technical, for instance), but the design and the business plan are largely down to him and the board, and they are what have failed so irrevocably for the rest of us.
Quelle: Pressemitteilung

Kommentare

Arkune schrieb am
Nichts. Also genauso viel wie der andere Schrott.
Er will hier sagen man habe den Markt ignoriert und konsequent daran vorbei entwickelt. RTW sei ein Dinosaurier verbildlicht doch alles: Groß, schwerfällig und unfähig sich anzupassen.
Inwiefern Missmanagement hier eine Rolle spielt mag ich nicht abschätzen können aber APB ist als Spiel IMO ziemlicher Mist. Wer Millionen aufwendet und ein großes Team zusammenstellt usw. um dann schlussendlich Schrott auf den Markt bringt braucht sich nicht wundern damit auf die Nase zu fallen.
Es gibt weiterhin große MMO Projekte wie z.B. TERA, FFXIV, Blade&Soul, GuildWars2, Arche Age von großen Teams NCSoft, BlueHole Studio, Sqaure-Enix.
Und ich denke die haben recht gute Chancen Profit einzufahren. Die Schuld daher an der Marktsituation zu suchen halte ich für äh.... übertrieben. Die anderen müssten ja wenn nur noch Gelegenheitsspieler usw. etwas bringen auch auf die Fresse fallen... ich denke aber das sie das nicht tun werden.
Ich denke wie gesagt das zum größten Teil es an APB selbst liegt. Man wollte viel mit einem unkonventionelle Konzept erreichen aber schlussendlich denke ich hat man nichts erreicht und das Konzept hat einfach grundlegend nicht funktioniert...
Spunior schrieb am
r0xz hat geschrieben:was hat Farmville mit APB zu tun?
Trends und Marktstimmung. Gerade wenn man ein Projekt, das derartige viel Geld verschlingt, gleichzeitig aber auch auf einer völlig Marke basiert, stemmt, sollte man lieber das Momentum auf seiner Seite wissen. Wenn aber plötzlich alles nach Social Games und iPhone-Apps schreit und free-to-play als das Geschäftsmodell du jour propagiert wird, dann steht man mit so einem Klotz (hohe Hardwareanforderungen, anderes Geschäftsmodell) plötzlich auf einem wackeligen Fundament. Die bereits vorhandenen Investoren werden fix nervös, was bei einer Firma mit 100 Mio. Dollar an eingesammeltem Risikokapital fatal ist. Und neue Investoren springen unter den Umständen natürlich auch nicht mehr ein. Leute aus dem Risikokapitalbereich hängen ihre Nase in den Wind. Und wenn jener Wind in Richtung der nächsten Blase weht, dann werden die Segel dementsprechend gesetzt.
Das ist natürlich nicht der einzige Grund - das Spiel selbst lag natürlich auch unter den Erwartungen. Das Zusammenspiel solcher Faktoren sorgt dann aber halt dafür, dass der Ofen schneller aus ist als man normalerweise erwarten würde.
Wen es interessiert: Noch eine weitere Analyse zu dem Thema.
TachiFoxy schrieb am
r0xz hat geschrieben:"Dann passierten einige Dinge. Facebook. Farmville. Das iPhone. Das Comeback Nintendos. "Casual Gaming". "Free to Play". Es war fast so, als ob Realtime Worlds ein riesiger Dinosaurier ist, der diese massiven Dinge baute, die niemand wollte, und ich habe mich angesichts der Gegenwart schon seit langer Zeit ziemlich unwohl gefühlt."
was hat Farmville mit APB zu tun?
Casual-Games, welche mit Simpelheit trotzen und fuer die Masse sind. APB ist halt kein Massengame, weil's nicht auf Casual aus ist. Daher meinten die halt, dass RTW ein "Dinosaurier" mit dem Projekt APB ist.
r0xz schrieb am
"Dann passierten einige Dinge. Facebook. Farmville. Das iPhone. Das Comeback Nintendos. "Casual Gaming". "Free to Play". Es war fast so, als ob Realtime Worlds ein riesiger Dinosaurier ist, der diese massiven Dinge baute, die niemand wollte, und ich habe mich angesichts der Gegenwart schon seit langer Zeit ziemlich unwohl gefühlt."
was hat Farmville mit APB zu tun?
Bedlam schrieb am
Minando hat geschrieben:Wenn alle wussten dass es so kommen würde, warum haben sie dann nichts dagegen getan ?!
Weil sie als kleine Angestellte nichts zu sagen haben!? Es steht doch auch da, dass die Bosse ihr Ding durchgezogen und versagt haben.
schrieb am