Komplettlösung - 6. Teil - Komplettlösung & Spieletipps zu Divinity: Original Sin - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Komplettlösung - 6. Teil


Orks und Goblins

Als nächstes solltet in Silbertal den Schlüssel zum Minenbüro aus Lawrence Arbeitszimmer stibitzen und das Dorf dann über den nordöstlichen Ausgang verlassen. Geht immer möglichst nah der Schlucht entlang Richtung Osten und erledigt gegebenenfalls patrouillierende Orks, bis ihr zu einem Wasserfall kommt. Hier könnt ihr ans gegenüberliegende Flussufer springen oder teleportieren und eine Schatztruhe finden. Etwas weiter trefft ihr auf zwei Orks an einem Lagerfeuer, die ihr besonders schnell unschädlich machen solltet, da sie sonst Verstärkung rufen. Schnappt euch anschließend deren Befehle und plündert die Schatzkiste am Feuer. Etwas weiter wartet noch eine Schatzkiste, in deren Nähe sich allerdings ein paar Fallen befinden, die ihr nicht unbedingt entschärfen müsst, aber auf jeden Fall offenlegen solltet. Neben dem kaputten Spiegel am südöstlichen Ende der Klippen kann nach zwei weiteren Ork-Opfern auch noch eine Schatztruhe ausgegraben werden. Nach zwei intakten Brücken und einem einzelnen Goblin lässt sich schließlich ein Wegpunkt-Portal aktivieren.

Die linke der beiden Palisaden lässt sich zerstören, was einen alternativen Weg zur Mine freigibt.
Die linke der beiden Palisaden lässt sich zerstören, was einen alternativen Weg zur Mine freigibt.

Die Höhle des Trollkönigs könnt ihr vorerst außer Acht lassen und weitere Brücken überqueren und Goblins eliminieren. Bei einer Weggabelung führt der rechte Pfad in eine Sackgasse, an deren Ende man im Gebüsch eine Schatzkiste finden kann. Die Goblins im anschließenden Lager kann man im Schlaf überraschen, wenn man die einzelne Wache schnell erledigt. Nach einer weiteren Brücke kann man die linke Palisade gewaltsam zerstören und einen alternativen, allerdings mit Fallen gespickten Weg zur Mine schaffen, wo es nach einer weiteren Palisade eine Schatzkiste zu plündern gibt. Die vielen Ventile der Giftgaswolke direkt daneben kann man entschärfen, die Wolke anschließend mit Feuer auflösen. Den folgenden Giftschüssen der Totems sollte man ausweichen, dann den Schalter hinter den Totems betätigen, um den Beschuss einzustellen und die zuvor beschossene Schatzkiste hinter den Palisaden gefahrlos plündern zu können. Andernfalls kann man aber auch gut über den andern Weg mit dem leicht entflammbaren Goblin-Camp zum nur leidlich bewachten Mineneingang gelangen, wo links bei den Kisten nochmals eine Schatzkiste auf euch wartet.

Mine

Direkt nach dem Betreten lässt sich ein weiteres Wegpunkt-Portal aktivieren. Kurz darauf befindet sich rechter Hand eine Tür, die ihr mit dem erbeuteten Schlüssel zum Minenbüro oder entsprechender Schlossknack-Fähigkeit öffnet könnt. Mit den Makellosen dahinter könnt ihr durch Überredungskunst ein paar Informationen und Waren austauschen. Auch mit den Goblins hinter der Zellentür könnt ihr reden und handeln. Mit dem Hebel daneben lassen sie sich sogar befreien, was allerdings einen Kampf nach sich zieht. Mit dem Zünder bei den Makellosen könnt ihr sie stattdessen hinterrücks erledigen, was allerdings auch den dort eingesperrten Imp das Leben kostet, den ihr ansonsten nach einem Sieg in eure Heimstätte einladen könnt. Dreksis Kopf solltet ihr jedenfalls mitnehmen und zurück in Silbertal Lawrence zeigen.

Wieder in der Mine solltet ihr die unverwundbaren Ritter des Todes vorerst meiden und stattdessen den Einsturz rechts neben dem Wegpunkt-Portal mit Angriffen aus dem Weg räumen. Zudem könnt ihr hinter den drei daneben befindlichen Kisten Handwerker Mikas befreien. Von den Makellosen rechts hinter dem Einsturz kann man mit Überredungskunst wiederum Informationen und Waren erhalten. Im Anschluss müsst ihr sie allerdings angreifen und den nekromantischen Knochentotem zerstören. Auch die Truhen im Zelt solltet ihr öffnen sowie den Schlüssel am Boden mitnehmen. Zurück am Portal könnt ihr die befreiten Minenarbeiter ansprechen und euch dann die andere Gruppe Makelloser vorknöpfen. In deren Lager könnt ihr nun die Schatzkiste öffnen und den Sprengmechanismus untersuchen.

Der Einsturz lässt sich zerbröseln; hinter den Kisten daneben versteckt sich ein Arbeiter.
Der Einsturz lässt sich zerbröseln; hinter den Kisten daneben versteckt sich ein Arbeiter.

Danach gilt es, am besten mit einem einzelnen Gruppenmitglied an den Rittern des Todes vorbei zu schleichen und den Rest der Truppe bei Erreichen des nächsten Wegpunkt-Portals (erst rechts abbiegen, dann links) nachholen. Am einfachsten ist dies natürlich, wenn man sich irgendwie unsichtbar machen kann. Auch anschließend sollte man unsichtbar zurück zur Brücke und im gegenüberliegenden Gang am letzten Todesritter vorbei. Hier kann man im richtigen Moment eine Palisade einreißen und dem Gang dahinter ins nächste Lager der Makellosen folgen. Mit etwas Überredungskunst könnt ihr auch hier wieder Informationen in Erfahrung bringen und anschließend den Rest der Truppe durch den mit Fallen gespickten Zugang zwischen den patrouillierenden Todesrittern zu euch lotsen.

Nun könnt ihr die Makellosen mit vereinten Kräften attackieren und deren Schatzkisten plündern. Danach könnt ihr auch noch verbliebene Sprengfallen gezielt zur Explosion bringen, das Lager aber trotzdem über den östlichen Ausgang verlassen, um vollzählig in den östlichen Gang hinter dem letzten Todesritter zu verschwinden.

Unterirdischer Tempel

An der Tempeltür sprecht ihr das von den befreiten Minenarbeitern erhaltene Passwort "Sadakandras", um Einlass zu erhalten. Sammelt hier alles ein und denkt daran, dass ihr das Tenebrium nur mit dem Charakter aufheben solltet, der den Blutstein-Käfig trägt. Sobald ihr euch der Treppe nähert erscheint Leandra. Nach einem kurzen Dialog verschwindet sie allerdings schon wieder und lässt euch mit drei unverwundbaren Todesrittern zurück. Vor diesen solltet ihr die Treppe nach oben und den Gang entlang fliehen, bis ihr euch über den Teleportspiegel am Ende aus dem Staub machen könnt. Die Verfolger sind wesentlich langsamer als sonst und sollten euch genug Zeit lassen, unterwegs die Schatzkiste und andere interessante Objekte zu plündern sowie Weg versperrendes Mobiliar zu zertrümmern.

Wählt am Spiegel zunächst die Bibliothek als Ziel und lasst alles Brauchbare sowie die Inhalte der Schatzkiste mitgehen. Am nächsten Spiegelt wählt ihr das Büro des Hohepriesters, wo ihr im Bereich des problemlos passierbaren Schutzschilds neben all den Schätzen auch die Briefe sowie Leandras Labornotizen und Zauber mitnehmen solltet. Zurück am Teleportspiegel wählt ihr als nächstes die Gruft, wo ihr an der letzten Grabtafel mit Bischof Greevix' Geist reden könnt. Die Gräber vor den anderen Tafeln sind höchst explosiv und sollten lieber in Ruhe gelassen werden. Bevor ihr euch jedoch mit dem Spiegel weiter zur Eingangshalle teleportiert, solltet ihr der Wand entlang ein Stück Richtung Treppe gehen und manuell die Schaufel benutzen, bis ihr eine Schriftrolle des magischen Aufschließens zu Tage fördert.

Im unterirdischen Tempel gelangt man über Teleport-Spiegel von einem Ort zum andern.
Im unterirdischen Tempel gelangt man über Teleport-Spiegel von einem Ort zum andern.

Von der Eingangshalle aus müsst ihr die Treppe runter und euch durch die Lava schlängeln; via Sprung oder Teleportation könnt ihr gleich zu Beginn auch an die Inhalte einer zerstörten Schatzkiste gelangen. Am Ende teleportiert euch der dortige Spiegel dann wieder zurück an die Oberfläche. Wenn ihr einen Abstecher ans Ende der Zeit macht, solltet ihr gleich auch Icara von den jüngsten Ereignissen berichten.

Zurück in Silbertal könnt ihr Brandon vor der Taverne schon vorzeitig etwas Tenebrium abgeben, wonach alle gefahrlos damit hantieren können. Wenn ihr Lawrence in seinem Arbeitszimmer mit dem ebenfalls von Brandon erhaltenen Brief konfrontiert, könnt ihr euch bestechen lassen oder standhaft bleiben. Danach könnt ihr Nadia in ihrem Laden den belastenden Brief zeigen oder vorenthalten. Wenn ihr sie einweiht, geht sie direkt zu Lawrence, wo ihr ihr raten könnt, das angebotene Geld zu nehmen oder seine Schuld öffentlich zu verkünden. Entscheidet ihr euch für Letzteres, könnt ihr abschließend anordnen, ob der Mob Lynchjustiz betreiben darf oder Gnade walten lassen soll. Zudem dürft ihr euch nun frei in Nadias Laden bedienen und selbst die beiden Schatztruhen plündern. Im Keller gibt's ebenfalls eine Kiste, den Schlüssel zur Kellerluke an der Wand hinter der Ladentheke.

Prüfung

Verlasst Silbertal anschließend durch das südwestliche Tor und nehmt Kurs Richtung nördlicher Hochebene. Zuvor könnt ihr in der Sackgasse südwestlich des Wegweisers noch eine Schatztruhe entdecken. Nach einer Brücke trefft ihr auf ein paar Makellose, die euch passieren lassen, wenn ihr die bestandene Wissensprüfung und Loiks Segen erwähnt. Alternativ kommt man aber auch mit Überredungsgunst oder Gewalt weiter. An der nächsten Brücke trefft ihr auf Goblinhändler Kadraskaz und Lastentier Ralfie, dessen fatale Bitte nach Freiheit ihr erfüllen könnt, wodurch ihr allerdings den Goblin als Handelspartner verliert.

Anschließend findet ihr links hinter dem großen Baum eine weitere Schatzkiste. Im sandigen Bereich bekommt man es mit einigen Spinnen zu tun, weshalb besonders Gift- und Schwächeschutz sowie Skelettbeschwörungen ratsam sind. Spinneneier sollte man vorsorglich zerstören, gegen die verlangsamenden Winde kann man hingegen nicht viel tun; es sei denn man besitzt das Wetterfest-Talent oder ist gegen Verlangsamung immun. Ihr solltet aber ohnehin erst einmal die Totenkopfhöhle ganz im Westen aufsuchen und die von Loik angekündigte Prüfung ablegen; rechts des Eingangs kann man auch noch eine Schatzkiste entdecken.

In der Höhle der Prüfung müsst ihr euch verschiedenen Tests unterziehen.
In der Höhle der Prüfung müsst ihr euch verschiedenen Tests unterziehen.

Hinter der ersten Tür werdet ihr unweigerlich mit Fäulnis infiziert, die erst am Ende wieder aufgehoben wird - alternativ könnte man auch einen Blutstein benutzen. In der folgenden Kammer der Lasten gilt es passende Gegenstände auf den vier Druckplatten zu platzieren, um ein Gleichgewicht zu schaffen. Beschwert zuerst die kleine Platte im Nordwesten mit einem zirka 1kg schweren Objekt (z. B. Buch der Makellosen II), dann die etwas größere im Nordosten mit gut 2kg (z.B. Eingeweide). Auf die Platte im Südosten packt ihr um die 5kg (z. B. Vase) und auf die im Südwesten abschließend 7,5kg (z. B. schweres Fass).  Alle Vorschläge in Klammern sollten direkt vor Ort auffindbar sein. Zudem kann man manche Objekte auch stapeln, um die Gewichtsvorgaben zu erreichen. Bei jeder passenden Beschwerung macht es jedenfalls klick und eine der Energietüren im Westen verschwindet.

Dahinter liegt die Halle der Wachsamkeit, wo ihr die drei Schalter im Zentrum entsprechend der Zeichnung auf der Wand im Norden betätigen (rechts, rechts, Mitte) und anschließend den einzelnen Schalter umlegen müsst. Wer will, kann auch absichtlich einen Fehler machen, um im Kampf gegen einen Leidbringer des Schattens zusätzliche Beute zu erhalten. Plündert am Ende noch die Schatzkiste und geht durch die geöffnete Tür, wo noch eine Schatztruhe zu finden ist. Etwas weiter aktiviert sich der Sternenstein auf dem Altar, was wie üblich eine weitere Veränderung am Ende der Zeit bewirkt und euch zudem von der Fäulnis befreit.

Mit dem Schalter lässt sich die Tür zurück in den Anfangsraum öffnen, während die Treppe nach oben zu Loik führt, den ihr nach einem Ablenkungsmanöver samt Gefolge besiegen müsst. Mit etwas Glück könnt ihr alle Widersacher in einer Pfütze mit einem Blitzangriff lähmen. Ansonsten haltet sie am besten mit Beschwörungen auf Trab und Distanz, während ihr sie erledigt. Sammelt im Anschluss auf jeden Fall die Schlüssel zum Luculla-Tempel sowie zur Kirchenfalltür ein, sprecht gegebenenfalls mit dem Huhn, plündert die Schatztruhe und aktiviert das Wegpunkt-Portal hinter der Tür. Wer will, kann auch noch die zur Beschwerung der Druckplatten eingesetzten Objekte wieder entfernen und sich per Teleport verabschieden.



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