Natürlich wirkten die Abstecher in die Tiefen unter der Stadt Tristram trotz abwechslungsreicher Kulisse auf Dauer etwas eintönig und nach einem Baukastensystem gestrickt. Doch das kümmerte nicht – ebensowenig das Kampfsystem, das auf Dauer wenig
Das blaue Portal in die Hölle (und zurück)...
Abwechslung bot, sich taktisch hauptsächlich um die Auswahl des Sekundärangriffes drehte und die Basis dessen war, was wir gut zehn Jahre und hunderte Klone später als "Kloppmist" oder "Klick&Blöd-Mechanik" bezeichnen würden. Aber leicht waren die Auseinandersetzungen dennoch nicht: Man musste seine Figur geschickt aufbessern, seine Fähigkeiten kurzfristig an die (natürlich zufälligen) Resistenzen der Zwischenbosse anpassen und den richtigen Moment zum Einwurf eines Heil- oder Manatranks auswählen.
Wichtig war letztlich ohnehin nur eines: Die Beute!
Was werfen die Monster als Belohnung ab? Mit der Einordnung in verschiedene Seltenheitskategorien (ähnlich Sammelkartenspielen), die besondere Boni versprechen, hatte Blizzard einen Köder ausgeworfen, dem man nicht widerstehen konnte. Und wo ein Zufallsprinzip normalerweise die berechtigte Sorge auslöst, dass die Mechanik bzw. die Inhalte entweder beliebig wirken oder es zu unfairen Momenten kommt, gab es bei Diablo keine Klage. Mit der Teufelsjagd hat Blizzard einen weiteren Mosaikstein seines exzellenten Rufes ausgelegt, dass man Spiele mit einem nahezu perfekten Balancing produziert.
Auch deutsche Entwickler ließen sich von Diablo bzw. der Fortsetzung inspirieren. Das Ergebnis: Sacred (2004).
In diesem Zusammenhang sollte die musikalische Untermalung aus der Feder von Matt Uelmen mit ihren getragenen, melancholisch-hoffnungslose Stimmung verbreitenden Klängen nicht vergessen werden. Und mit dem herrlich düster-aussichtslosen Intro hat Blizzard früh bewiesen, dass man quasi „seit Urzeiten“ der einzige westliche Konkurrent für die japanischen CG-Meister u.a. aus dem Hause Squaresoft oder Capcom war.
Gemeinschaftliches Höhlen-Krabbeln-Cheaten
Dass von vielen seinerzeit die vergleichsweise kurze Kampagne moniert wurde, hat Blizzard schon damals mit einem motivierenden Mehrspieler-Modus auszugleichen versucht - anfänglich sogar recht erfolgreich. Man konnte über eine Direktverbindung, Modem, IPX oder das frühe Battle.net mit- und gegeneinander antreten. Dabei wurde der Status der Figur in regelmäßigen Abständen gespeichert.
Doch so motivierend die Ausflüge in die mit Gegenständen zum Bersten gefüllte Hölle unter Tristam auch war, gab es massive Probleme: Da das Battle.net damals noch nicht feucht hinter den Ohren war und Blizzard erst mit folgenden Spielen immer stärkere
Hack&Slay, Dungeon-Crawler, Action-Rollenspiel, "Kloppmist": Der Spaß hat viele Namen.
Anti-Cheat-Mechanismen entwickelte und integrierte, gab es schnell Tools sowie Editoren, um seine Figuren in allen möglichen Bereichen anzupassen – was letztlich das Ende des Mehrspieler-Spaßes bedeutete.
Dabei hat Blizzard sogar visionäre Einfälle gehabt, um so viele Spieler wie möglich neugierig auf die Teufelsjagd zu machen: Während der Installation konnte man entscheiden, ob man die Vollversion oder die so genannte "Spawn"-Variante installieren wollte. Der Unterschied: "Spawn" war quasi eine Demo-Variante, die keinen Key erforderte, aber sowohl solo als auch mit Freunden das Spiel mit zwei Figuren in den ersten beiden Abschnitten ermöglichte.