Virtual Reality: Immersion oder Übelkeit? - Special

 

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Mehr Spaß an Minispielen?

 

Die Neugier der Spieler birgt aber auch einen Vorteil: In einer VR-Welt können laut Foster auch profane Konzepte erstaunlich viel Spaß bereiten. In einer Demo hätten die Probanden schlicht und einfach Bauklötzchen gestapelt, dazu noch in einer unheimlich karg gestalteten Welt. Dank physikalisch korrekter Berechnung hätten die Teilnehmer trotzdem erstaunlich lange und begeistert versucht, immer höhere Türmchen zu bauen.

Auch in der etwas anspruchsvolleren Demo The London Heist: Getaway mussten die Entwickler eine passende Mischung aus Anspruch und intuitiver Bedienung finden. In dem Shooter nutzen die Entwickler so genannte „Helper-Systems“: Das Nachladen läuft nicht komplett realistisch, sondern „hollywood-real“ ab. Der Spieler ist vermutlich kein Waffenexperte, soll sich aber wie einer fühlen. Die Aktion soll einige der Handgriffe vereinfachen, den Spieler aber trotzdem nicht das Gefühl nehmen, dass er inmitten einer Schießerei unter Druck steht.

Knifflige Handgriffe

 

"Halbautomatisches" Nachladen in VR: Die Ausrichtung der zwei Move-Controller muss stimmen, dann flutscht das Magazin kurz eigenständig in die Waffe.
"Halbautomatisches" Nachladen in VR: Die Ausrichtung der zwei Move-Controller muss stimmen, dann flutscht das Magazin kurz eigenständig in die Waffe.
Nachdem das leere Magazin automatisch ausgeworfen wurde, überprüft das Programm, ob der Spieler beide Move-Controller ungefähr im richtigen Abstand und Winkel zueinander hält. Einer stellt die Waffe dar, der zweite das Magazin. Stimmt alles, flutscht das neue Magazin in die Waffe und das gerade noch akkurate Tracking der zwei Objekte wird kurzzeitig aufgehoben, damit die Bewegung korrekt und automatisch stattfinden kann. Normalerweise sollte man derartige Momente vermeiden, weil sie sich für den Spieler seltsam anfühlen, doch mit rund einer halben Sekunde für den Vorgang haben die Entwickler laut Foster eine akzeptablen Mittelweg gefunden.

Eine noch wichtigere Rolle für ein gutes Körpergefühl spielen die Kopfbewegungen: In der realen Welt sind wir es gewohnt, uns fast immer frei umsehen zu können. Daher sorgen die oft von der Regie bestimmten Kameras klassischer Videospiele in VR schnell für einen flauen Magen. „Der Kopf muss immer frei bleiben“, fordert der Psychologe Lewis-Evans. Einfache Umsetzungen klassischer Spiele sind demnach Tabu: Manch einer hätte beim Aufkommen des VR-Hypes schnell an Mirror's Edge gedacht, doch das eigne sich denkbar schlecht für ein Headset. Bei dem stylish inszenierten Sprint über die Dächer bewegt sich die Sicht schließlich viel zu häufig in Abhängigkeit von der Regie.

 

Kommentare

FUSiONTheGhost schrieb am
fourplay670848 hat geschrieben:Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
Weil ich eine DK2 von Oculus mein eigen nenne und schon so ziemlich jede Demo, jedes Spiel und jede Anwendung dafür durch habe. Daher kann ich dir mit ziemlicher Sicherheit sagen dass, sofern die Entwickler VR ordentlich implementiert haben, solche Spiele ohne Probleme in VR funktionieren.
Bestes Beispiel für ein Spiel dieser Art ist Blaze Rush (https://www.youtube.com/watch?v=V3izKK8bNRA). Dies ist eine Art Micro Machines bei der man das Spielfeld in VR von oben betrachtet (anders ist es bei einem RTS / ARPG oder MOBA auch nicht). Ich hatte bei diesem Spiel keinerlei Anfälle von Übelkeit oder sonstige negativen Nebenerscheinungen. Im Gegenteil .. es fühlte sich natürlich an und war ein mehr als atemberaubendes Erlebnis.
Ich weise nicht ohne Grund in jedem Thread darauf hin, dass VR nicht nur bei Simulationen funktioniert, sondern in vielen anderen Bereichen. Auch ein Shooter ist möglich, sofern sich die Entwickler wirklich Gedanken bei der VR Umsetzung machen. Bestes Beispiel ist hierfür Time Rifters (https://www.youtube.com/watch?v=wBJ0VbiFHGY). Ein Shooter der explizit für VR entwickelt wurde und sämtliche Steuerungsmechaniken für VR bereithält um sie nach den eigenen Empfinden anzupassen. Dieser zeigte mir aber auf, dass schnelle Shooter nur mit viel Training spielbar sind, ohne dass einem Übel wird.
sphinx2k schrieb am
Kirishima hat geschrieben: Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Genauso wie Joysticks, HOTAS und Lenkräder mit denen du auch kein Mirros Edge spielen kannst (Ja Darksouls und Gitarren Controller....gehen tut viel).
Allerdings gibt es eben offensichtlich genug die daran Spaß haben eine Simulation so realitätsnah wie möglich zu Spielen, das die Industrie weiterhin diese Eingabegeräte baut.
Ist das ein Massenmarkt? Nein sicherlich nicht, aber das macht die Technik nicht überflüssig. Es ist nur deine freie Entscheidung zu sagen "Brauch ich nicht" oder "Ich setzte andere Prioritäten".
Kirishima schrieb am
Diese "Experten" in dem Artikel klingen wie jemand der seit Jahren, nein seit Jahrzehnten, keinen Sport mehr gemacht hat, dann zehn Liegestütze macht und sich hinterher darüber wundert dass er die nächsten drei Tage über Muskelkater hat.
Da das nicht sein darf greifen ihm die Trainer tatkräftig unter die Arme. Er darf sie mit den Knien auf dem Boden machen, von unten strömt ein starker Luftstrom der ihm Auftrieb verschafft und an der Decke ist er mit Gummibändern befestigt die ihn immer wieder nach oben ziehen.
Schön wohlfühlmäßig, besser als jedes Wellnesswochenende.
Sorry aber das ist doch Bullshit hoch zehn!!!
Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Balla-Balla schrieb am
Warum soll nicht auch ein shooter mit VR funktionieren?
Ich zocke vor ner großen Leinwand und sitze dabei auf dem Sofa, kein Problem. VR bedeutet nur einen Schritt tiefer in die Spielwelt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, nach einer kurzen Gewöhnungszeit, mich wie bisher mit dem Controller fortzubewegen und meine Steuerungen und Interaktionen auszuführen.
Sobald es eine kleine Auswahl an Spielen gibt, bin ich dabei. Wird wohl erst mal die Sony Version sein, falls VR richtig zündet, kann ich mir auch vorstellen, wieder auf den PC umzusteigen. Da ich schon lange nicht mehr an einem Monitor zocken will, habe ich die Konsole bevorzugt, ausserdem will ich kein Spiel mit dem Controller spielen, das eigentlich für Tastatur und Maus ausgelegt ist, das alles dürfte ja aber bei VR dann wieder keine Rolle spielen.
fourplay670848 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
AtlantisThief hat geschrieben:
Ich würd beim ersten Punkt mit einem "Jaein" einsteigen. Es sei zu unterscheiden was der Sinn hinter dem Einsatz von VR ist. Bei Strategie, MOBA und 3rd Person wird die Immersion ja dadurch erhöht, dass die Objekte und Charaktere "echter" wirken, also die Immersion gesteigert wird. Man vergleiche jetzt das mit einem Schachbrettspiel, die Figuren können aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden und wirken dadurch "echter", was jedoch keinen spielerischen Vorteil bringt. Bei MOBA und Strategie kommt dann ja noch oft hinzu, dass die Karten größer sind als sie im Viewport angezeigt werden können, man muss Scrollen. Dieses Scrollen wiederrum kann unter Umständen zu Übelkeit führen, denn das wäre wieder eine Bewegung im 3d-Space ohne dass der Spieler dies mit dem Körper warnimmt.
Der Sinn von VR ist genau der wie ein 15" Bildschirm zu einem 30" Bildschirm -> mehr von dem was man sehen kann .. das Gefühl nicht nur auf einen kleinen Monitor zu gucken, sondern in der Welt zu sein. Spielerischer Vorteil ist da erstmal irrelevant zweitrangig.
Scrollen in einem RTS/Mboa in VR ist im Übrigen kein Problem .. es ist, als würdest du fliegen :)
Dies geht übrigens hervorragend mit den Handtrackern welche Oculus und Vive bieten. Damit lassen sich mit beiden Händen flockig die eigene Position ändern und die einzelnen Figuren steuern.

Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
schrieb am