Spielkultur: Die zehn wichtigsten Ego-Shooter der 90er - Special

 

Special: Spielkultur (Sonstiges)

von 4P|Team



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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Unreal (1998, Epic, Digital Extremes)

Dass der Ego-Shooter immer ein Motor für technischen Fortschritt war, hat Unreal im Jahr 1998 demonstriert. Es war sowohl der Name einer Grafik-Engine als auch eines Spiels, mit dem nach der langen Dominanz von id Software ein neuer Entwickler aufblühte: Epic Games. Cliff Bleszinski, Tim Sweeney & Co konnten der Action in der dritten Dimension vor allem innovative grafische Facetten hinzufügen: die Technik war so beeindruckend, dass selbst Bill Gates interessiert war.

Zum einen gab es farbige dynamische Beleuchtung, dazu Nebel und andere Partikeleffekte, bewegte Schatten sowie mehr Varianz bei Oberflächen, die rund designt werden konnten, Licht reflektierten und markantere Texturen zeigten. Zudem unterstützte die UnrealEngine das Rendering sowohl für DirectX als auch OpenGl – diese Offenheit trug zum späteren Erfolg bei. Unreal war wie Quake ein prägender Online-Shooter, der neben Deathmatch auch King-of-the-Hill als Modus etablierte.

Obwohl sich der Ego-Shooter rein spielmechanisch nicht stark von den bisherigen unterschied, sorgte er mit seinem eher bunten, aber sehr stimmungsvollen Artdesign sowie großen Arealen für ein monumentales Flair. Zudem gab es auch hier eine wichtige Premiere: Zum ersten Mal konnte man im Multiplayer gegen Bots kämpfen, die es bis dato nur in Mods zu Quake oder Doom gab. Diese zeigten diverses Verhalten, was man auch anhand der KI in der Science-Fiction-Kampagne erleben konnte: Die Gegner waren so clever, dass sie einen sogar verfolgen oder umgehen konnten. Schließlich entstand aus diesem Ego-Shooter auch das auf Multiplayer fokussierte Unreal Tournament.

Half-Life (1998, Valve)

Auch wenn der Ego-Shooter längst etabliert war, auch wenn er grafisch dominierte und Spieler weltweit begeisterte: Es gab eine Lücke. Und Valve sollte sie mit Gordon Freeman und Half-Life schließen. Man sehnte sich nach mehr Story, besserer Regie und dichterer Dramaturgie – all das servierte dieses dystopische futuristische Abenteuer, das laut Gabe Newell von Stephen Kings „Der Nebel“ inspiriert wurde. Sowohl hinsichtlich des Plots, der Inszenierung als auch in subtilen Details der Präsentation wie etwa den Texten in Ladephasen oder dem erstmals manuellen Nachladen von Magazinen setzte Valve Zeichen.

Zum ersten Mal startete man einen Ego-Shooter mit einem in die Geschichte integrierten Tutorial, Zwischensequenzen wurden nicht nur in der Spielgrafik gezeigt, sondern man erlebte sie aus der Sicht von Gordon, zudem gingen die Levels direkt ineinander über - all das sorgte für ein ebenso flüssiges wie immersives Erlebnis. Die anderen Charaktere wirkten mit ihren Reaktionen auf den Spieler nicht wie Bots, sondern ungewöhnlich lebendig. Zusammen mit der realistisch anmutenden Kulisse entstand so etwas wie Filmflair, während man sich durch Soldaten und Aliens kämpfte.

Auch die Shooter-Mechanik wusste zu begeistern, zumal die Gegner-KI auch mal flüchtete oder einen gezielt mit Granaten aus der Deckung locken wollte. Hinzu kamen feine Details wie etwa permanente Veränderungen in der Welt durch Blutspuren oder physikalische Interaktionen, die für Vorteile im Kampf oder sogar Rätselflair sorgten. Das Spiel sah zudem klasse aus und basierte auf einer stark modifizierten Quake-Engine, aus der Valve dann später die eigene Source-Engine für Half-Life 2 entwickelte.

Noch entscheidender für die Spielkultur war, dass Gabe Newell und sein Team diesen Ego-Shooter sofort für Modder freigaben: So entstanden später mit Counter-Strike und Team Fortress zwei der wichtigsten Online-Ego-Shooter.

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