Test: Thief (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
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Erhältlich: Einzelhandel
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Der übermächtige Meisterdieb

Garrett ist mit seinen neuen Bewegungen von Anfang an viel zu schnell und mächtig. Er verliert keine Ausdauer, wenn er mit Tempo durch den Schatten huscht und kann so auch helle Bereiche fix durchqueren – einfach Kombohuschen zum Schatten. Wirkte die Schnelligkeit in Dishonored als eine Art Kurzteleport noch passend, mutet sie hier fast wie ein künstlicher Cheat an, denn selbst rückwärts zischt Garret wie ein Blitz. Ich sage nicht, dass dieses Element komplett unsinnig ist. Aber warum hat man dieses neue Huschen nicht als erlernbare Fähigkeit in mehreren Stufen integriert? Apropos Fähigkeiten und Werkzeuge, Aufrüstbares und Kaufbares: Das ganze System ist Murks. Man hat viel zu früh alles wirklich Nützliche wie Fokus (wenn man mag), Schraubenschlüssel für die Kanalisation oder Drahtschneider gegen Fallen - es gibt ansonsten fast nur Überflüssiges.

Die Sichtbarkeit wird in drei Stufen geregelt: Schwarz, grau und weiß zeigen an, wie gut man getarnt ist.
Die Sichtbarkeit wird in drei Stufen geregelt: Schwarz, grau und weiß zeigen an, wie gut man getarnt ist.
In Deus Ex kann man über den Ausbau der Fähigkeiten seinen Spielstil spürbar unterstützen, aber hier wirkt vieles wie Augenwischerei. Es gibt acht Fokus-Upgrades in zwei Stufen, die das Spiel entweder abstrus lächerlich machen (man kann über Intuition noch mehr blinken und visuell anzeigen lassen – blaue Handabdrücke führen zu Geheimnissen!) und die man nicht wirklich braucht. Wer will denn ernsthaft den Schaden oder den Zoom für seine Pfeile erhöhen, wenn ein Kopfschuss auch so tödlich ist? Warum brauche ich bei meinem Tempo noch eine Zeitlupenfunktion und was soll der schnellere KO-Schlag? Von dem Lederkram fang ich gar nicht erst an, der Schaden minimiert. So geht die Motivation einer Charakterentwicklung schon nach zwei Kapiteln flöten. So fallen dutzende Nebenaufträge raus aus meinem Beuteschema, weil ich genug Gold habe und nichts brauche.

Wimmelbild im Triple-A-Format

Auch wenn das Figurenverhalten solide ist, kann es nicht vollends überzeugen.
Auch wenn das Figurenverhalten solide ist, kann es nicht vollends überzeugen.
Auch das willkürliche Wechseln von Schauplätzen und Situationen nervt. Egal wie man spielt, egal wie gut man sich anstellt – irgendwann kommt der geskriptete Alarm und man wird zu Trial&Error-Fluchtszenen gezwungen. Richtig nervig sind die engen Passagen, diese Ich-zwäng-mich-durch-Nischen-Situationen, die in Tomb Raider richtig gut gemacht waren: Hier sehen sie alle gleich aus, egal in welchem Schauplatz, und hier kommt immer in der Mitte ein Balken, den ich über einen dummen Reaktionstests wegschieben muss – dieses Copy&Paste von Langweile ist unglaublich. Zumal es solche Nischen tatsächlich auch vor Tavernen mitten in der Stadt gibt.

Es gibt übersinnliche Schlauchlevel mit Traumcharakter, die an Anspruchslosigkeit nicht zu unterbieten sind – man latscht Checkpunkte ab. Es gibt zähe Phasen wie z.B. in der Heilanstalt, die am Aufbau von Grusel scheitern: Als Garrett wie in einem Wimmelbildspiel glitzernden Klunker einsammelt und wie ein Idiot von A nach B nach C und D geführt wird. Schon beim Eintreten spoilert er mit seinen Gedanken, wo man was suchen soll. Dann dreht man die Kamera und fragt sich: Hallo Regie, wo bist du? Und wenn du mir schon keine freie Erkundung zumutest, dann sorg doch wenigstens für den Nervenkitzel! Hier sollte es doch gruselig oder zumindest unheimlich sein. Aber man muss eher unfreiwillig lachen, als erste Schreie und Spukgeräusche wie in einem schlechten John-Sinclair-Hörspiel ertönen. Als es dann endlich etwas düsterer und bedrohlicher wird, ist der Pseudohorror viel zu schnell vorbei.

Habe ich Wimmelbild gesagt? Ja, das schmerzt, aber es trifft den Kern eines Designs, das aus einem Meisterdieb einen Schnüffelhund macht. Wer diese Suchspiele kennt, der weiß um die Faszination: Man will einfach alles haben, was glitzert. Und auf dieses Spielbedürfnis scheint es auch Eidos Montreal abgesehen zu haben, sonst hätte man nicht überall so viel Taubenschiss und Blaulicht, Silbergefunkel und Goldglanz verteilt. Ersterer zeigt an, dass man dort wie in Assassin's Creed hochklettern kann, Zweiteres weist auf Schalter oder aufhebelbare Fenster hin, Letztere bedeuten Beute.
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Kommentare

TheoFleury schrieb am
Wie schon einige geschrieben haben, atmosphärisch ist das Spiel absolute spitze. Das Setting ist düster und ich war gerade erstaunt wie gut die Grafik, abgesehen von ein paar Details, auch heute noch aussieht für einen inzwischen 5 Jahre alten Titel.
Trotz der offenen Level ist man gezwungen Linear zu spielen und sich öfters zu lange automatisierte Animationen anzusehen. Ich finde gerade hier hat man den größten Fehler gemacht im Gameplay Design in einem ansonsten solidem/guten Spiel.
Glaube kaum das es einen Nachfolger geben wird? Mensch hätte ich Bock auf ein neues Thief nur diesmal mit kompletter Entscheidungsfreiheit und nicht linearem Leveldesign in einer Semi Open World.
Chibiterasu schrieb am
Gut formuliert. Dieses Gefühl sich frei in einem komplett offenen Level zu bewegen hat total gefehlt. Stattdessen waren es (bis auf ein zwei Level) nur ein relativ linearer Weg mit mehreren Abzweigungen.
sphinx2k schrieb am
Hab Thief (also das neue...Ich hasse das Weglassen von Nummern) irgendwann im Herbst auch durch geschafft. Wieso durchgeschaft? Nicht weil es so schwer war, sondern weil ich es schon zwei mal hab ruhen lassen weil ich die Lust verloren hatte.
Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, bis auf die Stadt. Dieses Fenster aufgefummel Hotkey gehämmere und die teilweise Ladebildschirme waren für mich unglaublich nervig. Der 20. schmale Durchgang in dem ein Balken genauso lag und weggedrückt werden muss hat mich irgendwann nur noch aufgeregt.
Das Gameplay ist an sich OK. Aber irgendwie hat es sich falsch an gefühlt. Ich kann nicht genau benennen warum das so ist. Eins kann ich Benennen: Das ich einen Seilpfeil nur an einen vorgesehen Punk schießen kann ist eine der Sache wo ich mir denke: "Das Ging vorher doch auch ohne gängeln des Spielers" (Musste nur Holz sein).
Ich hab mich so gefühlt als wenn ich vom Spiel Designer auf einen Weg gezwungen wurde den ich zu gehen hatte. Im Pen and Paper würde ich es als Railroading gezeichnen. Und ja es gab mehrere Wege die man nehmen konnte, aber an diesen extra positonieren Sachen wurde ich immer aus der Immersion gerissen. Es war nicht ich hab einen Kreativen weg gefunden sondern nur ein: "Ich hab einen vorgegebenen Weg entdeckt".
Die Level hatten alle nicht so richtig das Flair des durch die Schatten drücken und einen weg finden. Wo Wachen ihrer Arbeit nachgehen und es so ist wie es eben ist.
Sie haben sie wie konstruierte Level an gefühlt (ähnlich dem Seilpfeil Beispiel) und nicht wie eine Sache die wirklich auf der Welt existiert.
Die Story war mir zu Flach und irgendwie komisch aufgebaut. Sie hatte nicht mehr das Geheimnisvolle was ich in den alten Teilen gefunden hab. Und ich meine ehr Teil 1 und Teil 2.
Für sich alleine genommen hätte ich das Spiel vermutlich ganz anders Wahrgenommen und als Besser empfunden. Da es sich aber an den alten Teilen messen muss (Gewählter Titel, selbst schuld) hat es zu viele Federn gelassen.
adventureFAN schrieb am
Ich würde Styx: Master of Shadows dem neuem Thief jederzeit vorziehen.
Chibiterasu schrieb am
Reboots findet ja grundsätzlich auch jeder mal scheiße - bis das Spiel gut wird.
Das passiert aber selten und beim neuen Thief ist das eben auch nicht der Fall.
Es mag für Neulinge keine totale Katastrophe sein aber selbst viele Spieler die die alten Teile nicht kannten, waren vom neuen Teil nur wenig beeindruckt.
schrieb am

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