Test: BioShock Infinite (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
29.05.2020
06.09.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Tentakel oder Rammbock?

Das flinke Stellungsspiel steht BioShock Infinite deshalb so gut, weil der Shooter auf rasante Action setzt. Deckung dient oft nur dem Ausweichen einer Rakete, einer MG-Salve – dann sollte Booker schon wieder unterwegs sein. Eine Deckungshilfe auf Knopfdruck gibt es nicht. Seine Gegner suchen unter Beschuss zwar hinter Säulen oder Kisten Schutz, viele
Dank Bookers Kräften und Elizabeths Fähigkeiten haben die beiden im Kampf viele taktische Möglichkeiten.
Bookers Kräfte und Elizabeths Fähigkeiten verleihen im Kampf viele taktische Möglichkeiten.
stürmen aber auf ihn zu und sind im Nahkampf gefährlich. Spätestens zwei, drei Meter hohe mechanische und biomechanische Wächter sollte Booker dringend auf Distanz halten.

Auch zwei Kräfte unterstützen den dynamischen Stellungswechsel: Booker kann sich im Augenblick eines Wimpernschlags zu einem entfernten Gegner katapultieren und mit einer Art Tentakelarmen bis zu drei Feinde an sich heranziehen – eine fiese Aktion, wenn er zuvor elektrische oder explosive Fallen ausgelegt hat... Zwischen acht Kräften kann er zum Schluss wählen und obwohl manche Feinde gegen ganz bestimmte anfällig sind, gibt es meist viele Möglichkeiten, kreativ vorzugehen. Zumal Booker fast jede Kraft nicht nur als Geschoss verwenden, sondern als Falle auf dem Boden platzieren kann. Selbstverständlich steht es ihm außerdem offen, sich auf die Gewalt seiner herkömmlichen Waffen zu verlassen. Zwei davon kann er tragen, während er zu jedem Zeitpunkt aus allen verfügbaren Kräften wählt.

Leben oder nicht Leben...

Levine und Irrational Games haben sich die Kritik an den Wiederbelebungskammern des Vorgängers zu Herzen genommen und den Vorgang überarbeitet: Zwar wird Booker nach dem Tod ins Leben zurückgeholt, genau wie er regenerieren seine Feinde allerdings einen
Zurück ins Jahr 1999?
Während erfahrene Spieler auf dem schweren Schwierigkeitsgrad bereits angenehm gefordert werden, steht nach dem ersten Durchspielen ein weiterer Modus zur Verfügung.

Ähnlich unbarmherzig wie Spiele im Jahr 1999 (das Jahr, in dem Ken Levines erste Spiel, System Shock 2 erschien) soll er selbst Experten vor eine schwierige Herausforderung stellen - was ihm tatsächlich gelingt.

Wer sich nicht gedulden kann, schaltet 1999 übrigens gleich zu Beginn frei: mit einem Cheat wie man ihn aus früheren Konamispielen kennt.
Teil ihrer Lebensenergie. Vor allem aber kostet der Vorgang eine empfindliche Menge Geld – dabei war ich am Ende des Abenteuers ohnehin weit davon entfernt, sämtliche Waffen und Fähigkeiten zur vollen Stärke auszubauen. Geld ist also eine ungemein wertvolle Ressource, die durchdachte Entwicklung Bookers Fähigkeiten umso wichtiger.

Zwei Aspekte stören allerdings: Zum einen sind viele Gefechte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu leicht (erfahrene Spieler können zum Glück jederzeit wechseln), zum anderen stiehlt Booker selbst auf einem belebten Straßenfest beliebig viele Münzen und Scheine. Nun ist Infinite kein Rollenspiel und ich bin dankbar dafür, dass Columbia mit seinen vielen Zivilisten eine lebende, atmende Stadt ist. Dass die nur an einer Handvoll vorgesehener Stellen einen Diebstahl monieren und ich abseits des Plünderns an sehr wenigen Stellen mit der Umwelt interagieren kann, enttarnt Columbia allerdings als zweckmäßige Spielwiese. Zu selten warnt etwa ein Barkeeper, dass Booker hinter dem Tresen nichts zu suchen hat.


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Kommentare

FuerstderSchatten schrieb am
Xris hat geschrieben:Ach das ging also doch nicht nur mir so. Ich habe sogar nach ca. der Hälfte der Spielzeit das Gamepad ausgepackt. Der erste Shooter den ich auf dem PC mit Gamepad gespielt habe. Nicht weil damit das Aiming leichter wurde, nein weil es überhaupt nicht an M+T angepasst wurde und sich dementsprechend nicht komfortabel anfühlt. Wenn mich nicht alles täuscht, dann haben die nicht mal die Hitboxen an M+T angepasst. Deshalb fühlt sich das Spiel unter anderem so mies an mit M+T. Man hat das Gefühl mit nem Skalpel Scheunentore auseinander zu nehmen.
Und jo, der erste Teil war noch ein PC Shooter...
Aber das ist es nicht alleine. B:I ist deutlich linearer als der erste Teil. Das Gameplay ist mehr Mittel zum Zweck (Story) als zentrales Element. Darüber hinaus hat mich neben den genannten Logiklöchern die Story überhaupt nicht gepackt.
Tja, mir gings genau umgekehrt wie euch. Dritte Teil ist der erste Bioshockteil, den ich auch vom Gameplay her gut ertragen konnte und meiner Meinung nach auch die beste Story bot von den 3en. Auch wenn das Ende (aber wirklich nur die letzten Szene mit der Taufe) Logiklöcher in sich tragen, das haben die Entwickler versaut, obwohl ich eine Erklärung abseits dieses getauften und nicht getauften Booker-Blödsinn gelesene habe, die Sinn ergibt. Kann man da aber auch anderer Meinung sein aber ich fand das in Teil 1 jedenfalls nicht annähernd überraschend und zwar nicht wie man meinen könnte, weil ich gut raten kann, sondern weil bis zum Twist auch so gut wie nie die Rede vom Twist selbst war, außer dieses Postkartenbild ständig.
Keine Ahnung warum ihr diese großer Hub 4 kleine Hubs Raumstruktur und dann noch mehrere Etagen-Struktur aus Teil 1 und 2 mehr abgewinnen könnt, ich habs jedenfalls gehasst wirr durch die Räume zu hetzten, um für irgendwelche Rezepte Zutaten zu suchen. Sowas gibt's glücklicherweise nicht mehr in Infinite.
Kämpfe in Teil 1 und 2 sind ungefähr genauso verwirrend wie die Raumstruktur, zu schnelle Gegner...
Armin schrieb am
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
This is why we can't have nice things?
Xris schrieb am
Ach das ging also doch nicht nur mir so. Ich habe sogar nach ca. der Hälfte der Spielzeit das Gamepad ausgepackt. Der erste Shooter den ich auf dem PC mit Gamepad gespielt habe. Nicht weil damit das Aiming leichter wurde, nein weil es überhaupt nicht an M+T angepasst wurde und sich dementsprechend nicht komfortabel anfühlt. Wenn mich nicht alles täuscht, dann haben die nicht mal die Hitboxen an M+T angepasst. Deshalb fühlt sich das Spiel unter anderem so mies an mit M+T. Man hat das Gefühl mit nem Skalpel Scheunentore auseinander zu nehmen.
Und jo, der erste Teil war noch ein PC Shooter...
Aber das ist es nicht alleine. B:I ist deutlich linearer als der erste Teil. Das Gameplay ist mehr Mittel zum Zweck (Story) als zentrales Element. Darüber hinaus hat mich neben den genannten Logiklöchern die Story überhaupt nicht gepackt.
Temeter  schrieb am
Infinites Gameplay leitet in der Tat eher aus der Richtung eines Konsolenshooter im Stil von Gears ab, deswegen ist es ja so langweilig.
Schläuche, langsames Pacing, zähe Gegner, viele hitscan-Waffen, wenig Möglichkeit zum Ausweichen, eine Obsession mit Deckung, oder die nervige Begrenzung auf 2 Waffen passen wunderbar in das Schema. Alles ausgelegt für Controller, zusammen mit einer unnötigen Beschränkung von jedem skillbasierten Element.
Dabei waren die Kämpfe im ersten Biostock trotz ähnlicher Fehler noch ein ganzes Stück dynamischer und interessanter.
Xris schrieb am
Das sich das Gameplay nicht verändert hat, würde ja bedeuten das es genauso ist? Ernsthaft? Dieser CoD Schlauch mit getarntem Autoheal (das nervige Kiddie)? Ich hatte bis dahin lange nicht mehr einen so schlechten Shooter gespielt. Wäre mir auch nicht passiert wenn nicht Bioshock auf der Verpackung gestanden hätte. Ich musste mich da regelrecht durchquälen....
Wenn das Kampf-Gameplay nur wenigstens halbwegs auf dem Stand von Gears of war wäre, statt auf dem von Turok 1. Wobei man in beiden Games mehr Waffen mitschleppen konnte.
Turok 1 = mehr Waffen, deutlich größere Areale in denen man nicht einfach nur geradeaus laufen mußte. Der Gears Vergleich passt schon eher.
schrieb am

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