Verschenktes Potenzial
Doch zurück zur Karriere: Für absolvierte Kämpfe gibt es Erfahrungs- und Entwicklungspunkte. Für die drei Trainingseinheiten, die vom Spiel vorgegeben werden, ebenfalls. Mit Erfahrung und Levelaufstieg werden neue Plätze in den so genannten Game-Plans (bis zu fünf "Buffs", die Auswirkung auf das Kampfgeschehen haben) sowie Fähigkeiten freigeschaltet. Mit den Entwicklungspunkten kauft man sich neue Bewegungen und verbessert die insgesamt gut 20 Charakterwerte. So weit, so gut. Das System funktioniert, ist aber kaum mehr als zweckmäßig und wird irgendwann beliebig. Wieso kann ich mir nicht aussuchen, was ich trainieren möchte? Wieso habe ich keine Wahl, ob ich mich einem "Camp" anschließe und von den Teammitgliedern dort profitiere? Wieso werden mitunter einfache Übungen wiederholt, wenn es sinnvoller wäre, dass das Spiel mit mir Submission- oder Takedown-Verteidigung trainiert, weil mein nächster Gegner dort Stärken hat? Zwar kann man versuchen, über den Game-Plan ansatzweise die Buffs so einzustellen, dass man mehr Chancen hat. Doch zielgerichtetes Training wäre weitaus interessanter. Die Crux: Sowohl THQ war mit Undisputed 3 in dieser Hinsicht weiter als auch EA Sports mit seinem MMA-Ableger aus dem Jahr 2010.
Weibliche Kämpfer wie Miesha Tate oder Ronda Rowsey sind zwar dabei, aber sie tauchen auf Fight Cards nicht auf. Und der Editor erlaubt das Erstellen von Kämpferinnen nicht.
Sinnbildlich dafür: Man bekommt die Meldung, dass BJ Penn oder Rory McDonald einen besuchen, um einen beim Training zu unterstützen - cool! Und dann? Dann werden per Zufall die üblichen Übungen abgespielt. Nur dass statt dem Trainingsdummy nun die Stars die Rübe hinhalten und für Clinch-Übungen oder 10 Sekunden lange Submission-Defense verheizt werden. Stattdessen hätten sie einen z.B. zu einer Sparringsrunde auffordern können, in der sie einen einerseits bis zum letzten fordern, andererseits in bestimmten Situationen Hinweise geben könnten, wie man sich am besten verhalten sollte. Doch das Potenzial lässt EA hier gnadenlos liegen. Statt dessen verlässt man sich auf die Star-Power, die auch in den immer wieder auftauchenden Videoschnippseln zum Tragen kommt, an denen man sich aber trotz witziger Ausnahmen wie Forrest Griffin schnell sattgesehen hat - zumal sie sich in der langen Karriere irgendwann wiederholen.
Das FIFA-Syndrom
Natürlich dürfen auch Legenden wie Chuck Liddell oder Forrest Griffin nicht fehlen - und können natürlich auch in Online-Matches verwendet werden.
Hat man von den Kämpfen gegen die ordentliche, aber auch auf höheren Stufen nicht immer überzeugende KI genug, greift man auf menschliche Herausforderungen zurück. Entweder gemeinsam auf dem Sofa (dank der Kampfmechanik zumeist ein kurzweiliges Vergnügen) oder in der weiten Welt des Online-Spiels per PSN oder Xbox Live. Der Netzcode erweist sich dabei als sehr wankelmütig: Man kann Matches erleben, die mit nur minimalem Lag ablaufen. Es kann aber auch vorkommen, dass das Geschehen stockt oder gar einige Sekunden lang stehen bleibt - unschön. Bei den Duell-Strukturen gab es ein in der Form nicht erwartetes Déjà-vu: Die einzigen Optionen neben "Quick Matches" sind die kompetitiven Eins-gegen-Eins-Auseinandersetzungen in den Divisionen sowie Turniere, die in bestimmten Zeitfenstern stattfinden. Und das ist im Wesentlichen eine 1:1-Kopie des FIFA'schen Saisonmodus: Man hat zehn Kämpfe Zeit, um genug Punkte zusammenzukratzen, um in der Division aufzusteigen oder sie zumindest zu halten.
Das ist weder originell noch steht dies in irgendeinem Zusammenhang mit den Ranglisten der UFC , erfüllt aber unter dem Strich seinen Zweck und sorgt für die aus FIFA hinlänglich bekannte Online-Motivation. Immerhin möchte man bei EA Sports UFC die "Ragequitter" minimieren, indem man die Verbindungsabbrüche analysiert und ggf. Sperren vom Matchmaking-Service ausspricht - zuerst temporär, bei Wiederholungen evtl. sogar permanent. Doch wie man die jeweilige Entscheidung trifft und wie rigoros man dies verfolgt, wird die Zukunft zeigen.