Grim Fandango - Test, Adventure, PlayStation 4 PSN, PS Vita, PC

 

Test: Grim Fandango (Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Double Fine
Release:
27.01.2015
27.01.2015
28.01.2015
28.01.2015
kein Termin
29.10.2020
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Spielinfo Bilder Videos
Im richtigen Licht

Apropos Original: Ich kann mich zwischen dem damaligen Bildschirmformat entscheiden, das einen heutigen Monitor nicht ganz ausfüllt, und dem gestreckten Breitbild, das jedoch einen furchtbaren Eindruck hinterlässt. Zum Glück fallen die fehlenden Ränder des altmodischen Formats beim Spielen kaum auf. Und nicht zuletzt haben sich die damaligen Bilder erstaunlich gut gehalten.

Tatsächlich hatte Schafer ein Abenteuer inszeniert, das vor teils prachtvollen Film-Noir-Kulissen spielt. Weil die Hintergründe zwar komplett im Computer berechnet wurden und nur als starre Bilder den Hintergrund bilden, fehlen zwar bewegte Details und eine dynamische Beleuchtung der Kulissen. Dennoch sehen gewaltige Schiffe ebenso stilvoll aus wie die roten Samtbezüge eines edlen Etablissements.

Bewegte Ahnengalerie

Die Kombination des kontrastreichen Film Noir mit der bunten Frische mexikanischer Kultur ist ein einzigartiges Szenario: Bösewichte sprechen mit beunruhigend sanfter Stimme, Manny zündet sich beim längeren Nichtstun eine Zigarette an und als Mercedes in seinem Büro Platz nimmt, werfen die Lamellen seiner Jalousien dunkle Schatten auf ihr Gesicht.

Die neue Beleuchtung arbeitet das Hollywood-Flair aus der Mitte des letzten Jahrhunderts noch stärker heraus. Und natürlich tragen auch die jetzt hochauflösenden Texturen viel dazu bei. Wer will, wechselt übrigens jederzeit zwischen alter und neuer Grafik. Es ist erstaunlich, wie viel plastischer die inzwischen gut ausgeleuchteten Figuren gegenüber ihren voll im Licht stehenden Ahnen wirken!
Die neue Beleuchtung unterstreicht den Film-Noir-Charakter vieler Szenen.
Die neue Beleuchtung unterstreicht den Film-Noir-Charakter.

Gut gebrüllt!

Sogar die Musik wurde überarbeitet, denn nicht alle Stücke des jazzigen Soundtracks konnte Peter McConnell einst mit echten Instrumenten aufnehmen. Heute spielt ein kleines Orchester die damals elektronisch arrangierte, noch immer ausgezeichnete Musik.

Sprache und Dialoge haben sich dabei auch ohne Neubearbeitung gut gehalten: Hervorragende Schauspieler sprechen gut geschriebene Dialoge. Die Rätsel, die manche von ihnen aufgeben, sind fast durchgehend logisch. Das unterstützt den amüsanten, aber auch erwachsenen Grundton, den Schafer seit Full Throttle drei Jahre vorher anstrebte. Das Geschichtenerzählen liegt Schafer mehr als der Klamauk eines Day of the Tentacle.

Blasen an den Füßen

Manche Laufwege durch die prächtigen Schauplätze empfinde ich allerdings als zu weit. Ausgerechnet mit der bequemen Gamepad-Steuerung ist das aktive und für ein Adventure typische Laufen von einem Raum zum fernen nächsten mitunter müßig. Der Einfachheit wegen und um manche Szenen noch einmal zu erleben, hätte ich mir zudem mehr als acht Speicherplätze gewünscht.

Ein echtes Ärgernis sind seltene Programmfehler, von denen manche zu Abstürzen oder dazu, dass es im Spiel nicht weiter geht. Etwas häufiger sind weniger frustrierende, aber ähnlich ärgerliche Grafikfehler, wenn ein Gegenstand in Mannys Händen etwa nicht angezeigt wird.

Kommentare

Akabei schrieb am
Bin ich eigentlich der einzige bei dem nach dem Drücken der Esc-Tate nur noch Textmüll auf dem Bildschirm zu erkennen ist?
So hat das ganze Spiel überhaupt keinen Sinn für mich, da man nicht abspeichern kann. (Offensichtlich) Dummerweise habe ich mir das Spiel in einem Humble Bundle besorgt und dort gibt es seit dem Februar 2015 für dieses Spiel kein Update mehr.
Hat jemand eine Idee wie man die DRM-freie Version updaten kann?
Wavrider1 schrieb am
Und die Xbox Community schaut in die Röhre typisch :-(
Svenc schrieb am
Monkey Island (1) ist 25 Jahre alt. Die Sprünge zu dieser Zeit waren gigantisch: Monkey lief auf 286ern mit 20-MB-Festplatte und Amiga 500. Grim auf Pentium-PCs mit 16 MB Ram. Aber schon beim Art-Design hatte Tim Schafer die eckigen 3D-Polygonfiguren dieser Zeit im Kopf. Das merkt man. Monkey 4 basierte auf der gleichen recycelten Engine, allerdings war das Spiel insgesamt ein Schnellschuss; und beim Vergleich zum dritten Teil machte sich bemerkbar, dass die 3D-Technik dieser Zeit nicht ohne Einbußen mit dem Monkey-Arstil klarkam. Abstriche muss man machen: bei der Auflösung, die nicht für Widescreens ist. Den Low-Poly-Charakteren. In Sachen Rätseln gab es bessere Spiele. Und die jetzt optionale Direkt-Steuerung war damals nicht 100% komfortabelst, aber tragischer, als sie gemacht wird: Im Prinzip steuerte sich das kaum anders als damalige Spiele wie Resident Evil oder Little Big Adventure.
Ansonsten: Adventures sind prinzipiell ein Autorengenre. Wahrscheinlich gibt es das in keiner anderen Sparte: Ein technisch geschultes Team kann den Marktführer nehmen, sein Interface klonen, eine höhere Auflösung fahren, Dutzende an Komfortfunktionen dazu dichten -- und ein absolut langweiliges Spiel haben. Während Autofahren, Basen bauen und auf Aliens ballern schon für sich spaßig ist, eine endlose Reihe an Doom- und C&C-Klonen bewiesen es, funktioniert ein Adventure meist über gute Autoren, Charaktere und Spielwelten -- oder fast gar nicht. Die Erforschung der Welt, anders als hier meist indirekt über Dirigieren einer Spielfigur per Mausklick ist sehr passiv. Die Rätselformel "Kombiniere x mit y" ist nicht von sich aus grandios. Und auch die Musik kann einen großen Unterschied machen.
Inhaltlich ist das Spiel bis heute mit der Höhepunkt, und in Sachen Ambition gleichauf mit dem komplett untergegangen The Last Express. In Kalifornien gab es ein paar leider kurze Jahre die ideale Mischung aus Gamedesignern, Musikern und Autoren. Das hier war das Arthouse-Projekt, das heute...
padi3 schrieb am
da warte ich dann auf einen patch. sehr schade, falls keiner kommt.
Secret of Monkey Island ist jetzt nicht so der überflieger, der hier versprochen wurde. da ist für einige zu viel nostalgiebonus dabei. ich würde mal gern die meinung von jemandem hören, der das damals nicht gehabt hatte. und deshalb hoffe ich, mit Grim Fandango mehr spaß zu haben. doch so eine bugfaulheit geht natürlich nicht.
Jupp_GER schrieb am
Mir hat Grim Fandango auf der PS4 sehr gut gefallen.
ABER:
Ich kann nur jedem raten sich mehrere Savegames (am besten alle 10 Minuten) anzulegen. Leider war dieses Spiel eben das reinste Bugfestival, was mich sehr enttäuscht hat.... Viele Bugs waren so dramatisch, dass ich das Spiel nicht weiterspielen konnte.
Beispiele:
- Eine Sound-Hänger-Schleife beim Tätowierer.. (sie lief auch nach dem Verlassen des Studios weiter)
- Es gibt an einer Stelle eine Leiter zu einem Fass. Auf dieser blieb der Charakter hängen und war nicht mehr lösbar.
- Ich wollte eine Kommunikation mit Glottis starten, woraufhin er sich ununterbrochen im Kreis drehte, wodurch das Gespräch nicht los ging.
- Meine Charakteranimation blieb stecken. (Manny schwebte nur noch, anstatt zu laufen)
....
ich könnte diese Liste noch ewig fortführen. Sehr traurig...
Aber wie gesagt: Die Geschichte und das Spiel selbst sind super und jedem zu empfehlen.
schrieb am