Test: Anthem (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
22.02.2019
22.02.2019
22.02.2019
22.02.2019
22.02.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Solo vs. Gruppe

Zwar lassen sich die prinzipiellen Story-Aufgaben auch solo spielen, doch Anthem wurde als kooperative Action konzipiert. Sprich: Ist man alleine mit seinem von einem Jetpack unterstützten Kampfanzug unterwegs, dauern die Missionen nicht nur zwei bis drei Mal so lang. Da man nicht wiederbelebt werden kann, sorgt ein Bildschirmtod auch für ein Rücksetzen an den letzten Speicherpunkt bzw. bei Bossen in eine Phase vor Gefechtsstart- was angesichts der momentan noch überzogenen Ladezeiten  (der Patch soll hier Abhilfe leisten) kein Zuckerschlecken ist. Man muss sich häufiger zurückziehen und kann die zwar gnadenlosen, aber keinen intelligenten Routinen folgenden Angreifer natürlich nicht flankieren. Dementsprechend macht es am meisten Spaß, mit seinen Kumpels loszuziehen und sich den durchaus abwechslungsreichen Aufgaben zu stellen, die auch immer wieder um Umgebungsrätsel ergänzt werden. Doch auch mit einer Gruppe vollkommener Fremder und selbst ab nur einem einzelnen weiteren Mitstreiter wird aus einem biederen Solo-Actionrollenspiel mit Shooter-Fundament ein passabel unterhaltendes Erlebnis, bei dem man nicht einmal zwangsläufig kommunizieren muss, um Spaß zu haben. Bildschirmsymbole zeigen an, in welcher Richtung die anderen Mitglieder der maximal aus vier Javelins bestehenden Gruppe unterwegs sind. Und ist man in ihrem Umfeld, wird ihre Position durch eine Silhouette angezeigt, falls man sie nicht direkt sehen kann.  Dies ist besonders dann wichtig, wenn sie durch eine knieende Position markiert auf eine Wiederbelebung warten. Denn wenn alle Teammitglieder ausgeschaltet sind, wird man wie beim Einzelspieler-Einsatz an den letzten Kontrollpunkt bzw. vor den Bosskampf gesetzt.

Doch nicht nur während der Gefechte sind die Mitstreiter enorm hilfreich. Bei Puzzles sehen acht Augen mehr als zwei und bei Hol- und Bringdiensten sind vier Jetpacks schneller als eines. Neben der Haupterfahrung, die man am Ende einer Mission kassiert, bekommt man anteilig auch etwas von den anderen Gruppenmitgliedern, so dass man im Zweifelsfall deutlich schneller vorwärts kommt. Da mir zumindest bislang auch kein negatives Verhalten begegnet ist (vielleicht auch, weil ich den Sprachchat deaktiviert habe), bin ich als eigentlich passionierter Solo-Spieler (auch in Online-Rollenspielen) in Anthem bevorzugt in einer Gruppe unterwegs. Auch, weil das Matchmaking bislang einen guten Job macht und einen nur mit Spielern um das eigene Level herum zusammensteckt – im Zweifelsfall halt auch nur mit einem oder zwei weiteren. Wo man allerdings nachbessern muss (und laut Patch-Notes auch
Die Gespräche in Fort Tarsis gehen inhaltlich zwar in Ordnung und fügen der Anthem-Geschichte ein paar neue Facetten hinzu. Doch irgendwann nutzt man sie nur noch, um seine Fraktionspunkte aufzubessern.
Die Gespräche in Fort Tarsis gehen inhaltlich zwar in Ordnung und fügen der Anthem-Geschichte ein paar neue Facetten hinzu. Doch irgendwann nutzt man sie nur noch, um seine Fraktionspunkte aufzubessern.
will), ist die Toleranzgrenze, ab der man als „zu weit entfernt“ gilt und nach einer Ladezeit (Arghs!) zur Gruppe gebeamt wird. Die Fortbewegung per Jetpack ist schnell. Die Umgebung bietet zwar nicht unbedingt immer großartige Erkundungsreize, doch nach einem Gefecht stolpert man doch hin und wieder über den einen oder anderen Gegenstand, den man sammeln kann bzw. muss, wenn man das Crafting-System ausnutzen oder bestimmte Errungenschaften schaffen muss. Sprich: Während man einsammelt, kann es passieren, dass die anderen sich schon auf den Weg zum nächsten Etappenziel machen. Und verliert man den Anschluss, wird viel zu früh ein Countdown gestartet, der einen vor dem drohenden Zwangsteleport warnt. In einem Fall bekam ich diese Meldung sogar direkt nach dem initalen Laden der Mission präsentiert, als mein Kampfanzug gerade auf der Startplattform materialisierte, hatte nicht mal mehr Zeit zu reagieren und musste nach der überlangen Ladephase zum Missionsbeginn gleich eine weitere hinnehmen.

Solider Shooter

Während man sich in Fort Tarsis in Egosicht fortbewegt und mit der gleichen Kameraposition in einer eindrucksvollen sowie die klaustrophobische Enge des Kampfanzugs vermittelnden Einstiegssequenz in seinen Javelin steigt, wird außerhalb der Stadt in eine Schulterperspektive geschaltet. Angesichts der Bewegungsdynamik, die sich durch den sehr gut zu kontrollierenden Raketenrucksack ergibt, eine nachvollziehbare Entscheidung. Für die erste Testphase habe ich mich übrigens für den Storm-Javelin entschieden, quasi die „Magier“-Variante, die neben der Nutzung von zwei Waffen das Abfeuern von Elementargeschossen erlaubt und als Sonderfähigkeit u.a. das Aufstellen einer temporärern Schutzmauer ermöglicht. Zu den weiteren, die zu Beginn alternativ zur Verfügung standen und nach der Initialauswahl mit fortschreitenden Spielerstufen freigeschaltet werden, so dass man jederzeit wechseln kann, gehört der Ranger, den man aus der Beta kennt: Eine
Man hat nicht nur bei der Bewaffnung, sondern vor allem der visuellen Gestaltung mehr als genug Möglichkeiten, seinen Javelin zu personalisieren.
Man hat nicht nur bei der Bewaffnung, sondern vor allem der visuellen Gestaltung mehr als genug Möglichkeiten, seinen Javelin zu personalisieren.
Allzweckwaffe, die mit keinen offensichtlichen Schwächen, aber auch keinen herausragenden Stärken ideal für Einsteiger ist. Hinsichtlich der Panzerung und purer Angriffskraft muss er sich nur dem Colossus geschlagen geben. Am anderen Ende des Spektrums steht der Interceptor, den ich mir als zweiten Javelin zugelegt habe: Vergleichsweise schwach gepanzert, aber sehr agil ist er in einer Gruppe unverzichtbar, um Gegner abzulenken, im erstaunlich potenten Nahkampf zu erledigen und zu verschwinden, bevor die Feinde ihn ernsthaft ins Visier nehmen können. Der Storm-Javelin hingegen hat nicht nur die Möglichkeit, den Gegnern Elementarkräfte als Granaten entgegen zu schleudern. Er kann zudem länger fliegen als die anderen, bevor er abkühlen muss und hat dementsprechend auch die Möglichkeit, sich länger in einer Schwebeposition über dem Schlachtfeld als mobile Artillerie zu positionieren und im wahrsten Sinne des Wortes Feuer, Eis oder Blitze auf seine Gegner regnen zu lassen. Die Schilde halten allerdings nur unwesentlich mehr aus als beim Interceptor. Sehr schön: Um in eine andere Javelin-Klasse zu wechseln, muss man nicht neu starten und sich mühsam ein neues Inventar zulegen. Die Beute, die man hier sammelt, gilt für alle Javelins in der Garage und man kann eine Story-Mission z.B. mit dem Storm und die nächste mit dem Interceptor spielen.
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Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Achtung Verstärkter Sarkasmus am Werk:
Production plans were laid out, and with the use of "phased gates" for content, the team started to build their content. However, part way through, they realized they were falling behind. The solution? Switch to a new developmental process called "Pile of Sand" and adapt priorities to fit this new model.
The result? It worked. By late production, BioWare had caught up to where they wanted to be and had something that they were proud of and enjoyed playing. This talk will discuss the process the BioWare team took to adapt to this new process and lessons learned for future projects.
Das glaube ich sogar! Also, allen Ernstes glaube ich, dass Bioware was gebaut hat, was sie gerne spielen.
Aber dann kam EA mit ihrem noch tollerem Konzept, genannt "Pile of Shit" und Bioware had to "adapt priorities to fit this new model"
Sir Richfield schrieb am
MaxDetroit hat geschrieben: ?08.03.2019 19:12 Nein. Das will ich damit nicht sagen.
Offenlegung: Das ist jetzt eine Diskussion der Diskussion wegen. Ich will dir nicht den Spaß an dem Spiel abreden oder so!
Wenn ich überhaupt etwas "angreife", dann ist es den Eindruck, den du erweckst, dass deine persönliche Sichtweise des Spiels allgemeingültig sein muss und dass die negativen Reviews unrecht haben müssen.
Du nutzt dafür komplett irrelevante Argumente. Z. B. Level 1 Waffen, die übermächtig sind. Du tust das als Bug ab, der morgen bestimmt rausgepatcht wird und dich betrifft das nicht, weil du, wenn du so eine Waffe finden würdest, halt lieber die schlechtere Waffe nimmst. Aus welchen Gründen auch immer.
Andere, Kritiker, sehen darin aber einen Designfehler. Waffen werden (wurden, Teile sind ja schon gepatcht) komplett zufällig gewürfelt. Das hätte bei der Planung schon als kompletter Quark erkannt werden müssen. Kein halbwegs brauchbares ARPG macht sowas. Das letzte Beispiel, wo sowas schief ging ist Diablo III in seinen Anfangszeiten.
Eine Level 1 Waffe sollte nicht die besten Fähigkeiten bekommen können, sonst kann man sich das Waffenlevel gleich sparen.
Auch ist egal, dass DU es langsam angehen lässt und jetzt erst im Endgame ankommst. Wenn die größte Kritik das Endgame ist. Endgame ist der Teil, in dem Anthem das meiste Geld machen will, weil die Leute dann halt das Geld für die Kosmetik ausgeben. Wenn DIESE Leute aber keinen Bock auf Anthem haben und schlimmer noch auf Showstopper treffen, wie dass Dinge nicht spawnen, dann ist das keine Sache, die man leicht abtun sollte.
So, wie du das beschreibst, scheinst du nicht Zielgruppe zu sein. EA will keine Leute, die das Spiel kaufen und einmal in Ruhe durchspielen. EA will Leute, die Anthem wie blöde spielen und Geld in die MTA werfen.
Wie gesagt, damit will ich jetzt nicht sagen, dass Anthem für dich das falsche Spiel ist. Im Gegenteil, spiel was und vor allem wie du willst.
Du wirst aber damit leben müssen,...
schrieb am