Test: Jurassic World Evolution (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Release:
12.06.2018
12.06.2018
03.11.2020
12.06.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 40,49€
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Ein magerer Themenpark

Beim Bau der Gehege ist es wichtig, dort Anlagen für die Parkbesucher zu bauen - wie eine Tribüne, einen Beobachtungsturm oder die Gyrosphären, damit die Besucher die Dinosaurier auch sehen können. Die Dinosauriersichtbarkeit ist einer der zentralen Faktoren für deren Faszination - neben der dargebotenen Dino-Vielfalt.

Ergänzend den Gehegen, die sich wie die Wege gut und komfortabel platzieren lassen, darf man diverse Gebäude auf den tropischen Inseln bauen. Neben Verwaltungs- und Forschungseinrichtungen gilt es für Strom inkl. Stromleitungen zu sorgen und Sicherheitsbunker für Stürme oder Ausbrüche zur Verfügung zu stellen. Viele Betriebsgebäude lassen sich praktischerweise erweitern. Gebäude für die Touristen wie Hotels, Restaurants und Souvenirshops dürfen nicht fehlen, bei denen man sogar Mini-Einstellungen (was soll verkauft werden, wie viel Personal ist angestellt) vornehmen kann, die direkten Einfluss auf den Cashflow haben.
Der Park hätte mehr Dekorationsmöglichkeiten, mehr Attraktionen und schickere Gebäude (mit Animationen) verdient.
Der Park hätte mehr Dekorationsmöglichkeiten, mehr Attraktionen und schickere Gebäude (mit Animationen) verdient.
Die Einstellungsmöglichkeiten sind rudimentär, aber immerhin vorhanden. Seltsam ist zudem, dass Gebäude nur eine Sache verkaufen können und nicht mehrere. Leider sind sämtliche Gebäude eher funktional gestaltet und so gut wie gar nicht animiert. Etwas zickig stellt sich darüber hinaus das Bausystem an, das häufig anzeigt, dass man etwas nicht platzieren kann, ohne direkte Abhilfe anzubieten (Gelände automatisch anpassen).

Deko wird überbewertet ...

Drastisch zu kurz kommt die Dekoraktion des Freizeitpark-Aspektes, der so oberflächlich ausfällt, dass Planet Coaster als wahres Komplexitätsmonster erscheint. Es können keine Toiletten, Bänke, Mülleimer, Straßenlampen, Springbrunnen, Pflanzentöpfe oder irgendwelche Dekorationen am Wegesrand aufgestellt werden. Parkpersonal wie Reinigungskräfte oder Techniker gibt es auch nicht. Ähnlich mager sieht es bei den möglichen Attraktionen aus. Lediglich mit der Einschienenbahn als Transportmittel und den Gyrosphäre darf man beim Bau der Attraktionen etwas mehr machen als nur das Gebäude platzieren, nämlich den Weg vorgeben. Eine Jeep-Tour (Jurassic Park 1) oder andere Aktivitäten für die Besucher, die mehr Gestaltungsspielraum geboten hätten, fehlen.
Im Forschungsbereich lassen sich neue Gebäude und Co. erforschen.
Im Forschungsbereich lassen sich neue Gebäude und Co. erforschen.


Besucher als namenlose Statisten

Aus Planet Coaster haben die Entwickler das Parkbesucher/Gruppen-Verhaltenssystem übernommen, was nach wie vor ansehnliche Bevölkerungsmassen erzeugt, die über die Wege wuseln. Jedoch sind die Besucher für die Simulation des Parks ziemlich irrelevant - ganz im Gegensatz zu Jurassic Park: Operation Genesis.

Es gibt in der Parkverwaltung nur eine Gesamtübersicht, aus der man entnehmen kann, was im Park gerade gut läuft und was nicht. Einzelne Besucher kann man nicht anklicken und Eintrittspreise lassen sich auch nicht festlegen. Es kommen gefühlt mehr Besucher, wenn die Park- sowie die Dinosaurierbewertung hoch ist und man Hotels hat. Individuelle Bedürfnisse haben die Besucher nicht. Es gibt zum Beispiel keine Liebhaber von Pflanzenfressern oder Leute, die ausschließlich einen T-Rex sehen wollen. Hier verspielt Jurassic World Evolution viel spielerisches Potenzial, aber mit dem aktuellen Aufgebot an Parkgebäuden und Attraktionen hätte ein komplexeres Besuchersystem ohnehin nicht so funktioniert.
Runde 1. Fight! Ein Deinonychus kämpft gegen einen Velociraptor. Und wird wohl verlieren.
Runde 1. Fight! Ein Deinonychus kämpft gegen einen Velociraptor. Und wird wohl verlieren.
Vorhanden ist zumindest ein "globaleres Bedürfnissystem". Auf den sehr praktischen Übersichtskarten kann man sich zum Beispiel anzeigen lassen, in welchem Bereich des Parks die Besucher gerne mehr Essen/Trinken wollen.

Dennoch wäre es schön gewesen, wenn sowohl Parkmanagement als auch die Besucher ausgeweitet worden wären. Aktuell dreht sich alles um die Dinos. Die Besucher sind mehr oder weniger "sekundär". Wer also erwartet, einen Freizeitpark aktiv zu managen und auf die Bedürfnisse der Besucher zu reagieren, wird bei Jurassic World Evolution aufgrund der Oberflächlichkeit der Spielsysteme enttäuscht. Wer sich hingegen hauptsächlich auf die Dinosaurier konzentriert und eine hochgradige stimmige Umsetzung des Filmambientes (inkl. Archiv mit Bildern) mit an der Oberfläche kratzenden Spielsystemen leben kann, dürfte Spaß am Parkaufbau, schließlich gibt es viel freizuschalten und zu sammeln.
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Kommentare

Cytasis schrieb am
Ich habs beim Kumpel gespielt und hols mir jetzt:).
Kann die Kritik aber ganz gut nachvollziehen, trotzdem zieht es einen irgendwie voll in den Bann und gut finde ich auch, dass man ja seinen eigenen Park (Ohne Zeitstress und Geldnot) Bauen darf und ja quasi dafür die ganzen MIssionen in den anderen Parks macht.
Ich finde es echt ziemlich gelungen auch wenn es für einige recht einfach gestrickt ist, hat man doch mehr Möglichkeiten wie man seinen Park gestalltet als hier dargestellt wird. Alleine für eine intelligente Wegfindung zu sorgen und den Schutz der Besucher dabei nicht ausser acht zu lassen ist echt spaßig.
Bei mir macht sich gerade eine regelrechte Sammelwut breit was die Dinobeschaffung angeht :D, ist aber anfangs ein wenig langwierig, da man erstmal mehrere Grabungsteams freischalten muss damit es ein bisschen besser flutscht.
Für mich hat das Game seine 85% verdient und nun muss ich es mir einfach kaufen, da mein Kumpel mich nichtmehr zum zocken an seinen PC lässt :Hüpf: :lol:
P.s.: Die fehlende Pausenfunktion ist sowieso absolet denn, sobald der Park erstmal läuft hat man eigentlich genug Zeit für seine Sachen, ausser hier und da mal futter auffüllen oder nen Dino heilen passiert da eigentlich nicht viel (ausser es kommt mal wieder ein Sturm). :biggrin:
hydro skunk 420 schrieb am
winkekatze hat geschrieben: ?21.06.2018 14:49 Man muss auf jegliches Event in Echtzeit reagieren, es gibt keine Pausefunktion.
Dieser eine Satz hat gerade dafür gesorgt, dass aus einem "Ich hole es mir zu 80%" ein "Ich hole es mir zu 20%" geworden ist.
Ich bin den Komfort aus Tropico gewohnt, jederzeit die Zeit anhalten und in Ruhe Überlegungen anstellen zu können, Gebäude zu bauen, Straßen zu verlegen, Micromanagement zu betreiben.
Für mich ein Muss bei solchen Spielen, da sie sonst ihren Gemütlichkeitsfaktor verlieren.
Danke also für die Info. Hat mich womöglich vor einem Fehlkauf bewahrt.
Nuracus schrieb am
Habs gestern geholt für die PS4, und ehrlich, VOLLTREFFER.
Ich hab auch früher Aufbauspiele gespielt, Operation Genesis sehr viel.
Was ich eindeutig sagen kann: Es gibt diese Spiele, da sitzt du stundenlang dran, lernst immer mehr über die Mechaniken, und nach 8 Stunden merkst du, du hast dies und das und jenes falsch gemacht. Nach und nach geht alles den Bach runter. Alles war umsonst, man ist gescheitert.
Bis jetzt (2. Insel bebaut, 3. freigeschaltet) habe ich das Gefühl, wird das hier nicht passieren können. Es geht einfach immer weiter.
Mir gefällt es seeeehr.
casanoffi schrieb am
Verstehe, was Du meinst, aber (seltsamerweise) stört mich diese Art von Klick&Hektik irgendwie gar nicht.
Da kommt nach einer Weile bei mir ein guter Flow auf.
winkekatze schrieb am
Ich kann es (als JP-Fanboy) irgendwie auch akzeptieren wie es ist. Auch mit diesem Spiel habe ich Spaß, wenn ich z.b. ausprobiere welche Pflanzenfresser am längsten im Raptorengehege überleben können. :twisted:
Aber ich verstehe genau so die Kritiker, denn im Grunde haben sie ja recht. Das Potential hier ein tiefergehendes Spiel abzuliefern wäre durchaus vorhanden gewesen. Sowohl was Gameplay- als auch Park-Building Mechaniken angeht ist das Spiel schon sehr reduziert. Besonders im Bezug auf das Park-Building wäre es doch ein leichtes gewesen das PlanetCoaster-System einfach für JWE zu übernehmen. So könnte man sich wenigstens etwas Langzeitmotivation aus der Detailgestaltung der Parks ziehen.
Ich muss auch etwas Kritik an der Art des Micromanagement üben. Man muss auf jegliches Event in Echtzeit reagieren, es gibt keine Pausefunktion. Jedes Ranger- oder Sicherheitsteam muss manuell befehligt werden. Bei großen Parks mit hohem Dinosaurierbestand führt das dann dazu, dass man irgendwann kaum noch hinterherkommt, da laufend ein Dino krank ist, am Zaun kratzt, ausbricht, stirbt, Futterstellen müssen auch manuell durch Ranger wiederbefüllt werden etc. Jedenfalls wird dann aus "Zen-Gaming" auch schnell mal eine stressige Klickorgie.
schrieb am

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