Need for Speed: Carbon - Test, Rennspiel, PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Xbox 360 - 4Players.de

 

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Arcade-Racer
Entwickler: EA Canada
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.11.2006
02.11.2006
09.11.2006
15.04.2010
22.03.2007
15.10.2008
09.11.2006
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ab 21,90€
Spielinfo Bilder Videos

Versionsunterschiede

Da NFS Carbon für so ziemlich jede erdenkliche Plattform erscheint, stellt sich die Frage, inwiefern sich die einzelnen Versionen voneinander unterscheiden. Auf den ersten Blick springen die grafischen Unterschiede ins Auge: Die Xbox 360-Fassung sieht vor allem in HD am besten aus, hat dafür aber vor allem in der hohen Auflösung mit Problemen bezüglich einer konstanten Framerate zu kämpfen. Dafür bekommt ihr hier mit schicken Echtzeit-Spiegelungen auf der Karosserie sowie imposanten Licht-Schweifen bei Nitro-Fahrten plattformübergreifend die schönsten Effekte zu sehen, die selbst der PC

Vor allem die 360- und PC-Versionen glänzen mit ansehnlichen Licht- und Partikeleffekten.
in höchsten Grafikeinstellungen nicht darstellt. Ein Vorteil ist hier jedoch, dass ihr den Spielablauf durch die Grafikeinstellungen an die Potenz eures Rechners anpassen und so einen durchweg flüssigen Spielablauf zurechtkonfigurieren könnt. Außerdem bekommen PC-Spieler ein detaillierteres Schadensmodell geboten, das allerdings lediglich bei den Cop-Fahrzeugen greift. Insgesamt betreffen die Schäden auf allen Plattformen lediglich die Optik - Einfluss auf die Leistung oder das Fahrverhalten eures Wagens haben sie nicht. Leider seht ihr an eurem Boliden nur Kratzer im Lack - Verformungen wie Beulen oder herumfliegende Teile gibt es nicht. Atmosphärisch liegen PC und 360 nicht nur wegen den detaillierteren Kulissen vorne: Gerade die Duelle mit den Bossen, wo ihr deren Reaktionen als Bild im Bild während der Rennen präsentiert bekommt, werden viel besser inszeniert. Das gilt auch für die Zwischensequenzen, in denen ihr auf der 360 und dem PC hervorragend nachgebildete und lebensecht animierten Modelle der realen Schauspieler zu sehen bekommt, während die Kamera bei den anderen Plattformen keinen Blick auf die Fahrer gewährt. Die Kulissen hinterlassen insgesamt einen soliden Eindruck und punkten vor allem auf der Xbox 360 und dem PC mit tollen Licht- und Motion-Blur-Effekten. An Most Wanted reichen sie allerdings nicht heran, da viele Details im nächtlichen Einheitsbrei untergehen. Es macht einfach mehr Spaß, bei Tag durch die Stadt zu cruisen. Ich kann deshalb EA nur raten, im nächsten Ableger sowohl Tag- als auch Nachtrennen zu integrieren, denn beide Varianten haben sicher ihren Reiz. Wenn es aber nur in der Dunkelheit auf die Pisten geht, wird es schnell langweilig.

Need for Blur

Weitere Unterschiede zwischen den Plattformen betreffen den Einsatz von Blur-Filtern: Während auf der 360 und dem PC der bekannte Geschwindigkeits-Effekt fast schon zu stark eingesetzt wird, fahren PS2 und Cube auf Sparflamme. Nur die Xbox-Version, die als einzige Current-Gen-Fassung Echtzeit-Spiegelungen auf der Karosserie bietet, schneidet im Vergleich besser ab und bietet ebenfalls ähnlich schicke Effekte. Enttäuschend präsentiert sich auf PS2 und Cube vor allem der Speedbreaker, der mit fehlenden Verwisch-Effekten gar nichts mehr hermacht. Dafür hat die aktuelle Konsolengeneration einen Vorteil gegenüber der 360: Zwar gibt es auch auf PS2, Cube und Xbox vereinzelte Ruckler, doch geht die Framerate zu keinem Zeitpunkt dermaßen stark in die Knie wie auf der neuen Microsoft-Konsole. Ja, auf der aktuellen Konsolengeneration läuft Carbon insgesamt flüssiger als auf der Next-Gen-Plattform. Allerdings fällt vor allem die PS2-Version mit deutlich gröberen Texturen gegenüber den anderen Fassungen ab und kommt zudem mit leichten PAL-Balken daher. Die gibt's zwar auch auf dem Cube, allerdings treten sie nur im 50Hz-Modus auf. Löblich ist, dass ihr mit 60Hz auch auf eurer 360 an einem normalen 4:3-Fernseher im Vollbild an den Start gehen könnt. Schade dagegen, dass es nicht mal auf der 360 eine

Dank der Speedbreaker-Funktion lassen sich auch scharfe Kurven noch perfekt nehmen.
echte Cockpit-Perspektive gibt, wie es z.B. bei PGR 3 oder TDU der Fall ist. Damit hätte EA nicht nur zu den Wurzeln der Serie zurückgehen können, sondern hätte Carbon auch konkurrenzfähiger gemacht. Wenn ich an einer Next-Gen-Konsole in all den geilen Schlitten Platz nehmen darf, will ich heutzutage eine ordentliche Cockpit-Perspektive haben!

Zu wenige Knöpfe?

Bei der Steuerung hat vor allem der GameCube das Nachsehen. Warum? Weil das Pad der Nintendo-Konsole einfach zu wenige Knöpfe hat, um alle Funktionen zu belegen. Als Folge dessen habt ihr auf dem Würfel nicht die Möglichkeit nach hinten zu sehen, sondern müsst euch auf den Rückspiegel verlassen. Außerdem könnt ihr während der Rennen nicht zwischen den verschiedenen Perspektiven umschalten - stattdessen müsst ihr umständlich über das Pause- und Einstellungsmenü gehen. Auf den anderen Systemen habt ihr keine solchen Probleme, allerdings wäre es schön gewesen, auch auf den Konsolen die Knöpfe individuell belegen zu können, wie es auf dem PC der Fall ist. Leider bekommt ihr nur verschieden vorgefertigte Konfigurationen geboten. Insgesamt funktioniert die Steuerung auf allen Plattformen gut und präzise - lediglich die PS2-Boliden steuern sich deutlich schwammiger. Gewöhnungsbedürftig sind generell die Drift-Rennen, bei denen die Fahrzeuge sehr sensibel reagieren. Ich war am Anfang sehr frustriert, doch wenn man sich die Mühe macht, sich einzuarbeiten, wird man richtig Spaß beim Rutschen durch die Kurven haben. Allerdings kommt der Modus nicht an die Drifts aus Underground 2 heran und bleibt insgesamt der schwächste Spielmodus von Carbon.

 

         

Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Eigentlich ein sehr schönes Spiel mit einigen Makeln, weswegen der Spielspaß auf der Strecke bleibt.
Nervige Cops, muss es denn sein, dass Cops im Rennen auftauchen, das nervt total, zumal sie sehr schwer abzuschütteln sind (schwerer als bei Most Wanted) und wenn alle Wagen weg sind, dann heißt es alles noch mal von vorne. Besser wäre, wenn es extra dafür solche Cops & Robbers Rennen gäbe.
Lästige Canyon Rennen, Frust pur sag ich da nur, lieber weg lassen, Drift und Drag waren da besser gewählt.
Verteidigungsrennen, obwohl schon alles eingennommen wurde nerven total.
Der lästige Gummiband-Effekt sorgt dafür, dass man einige Rennen einfach nicht gewinnen kann, weil man nicht an die Gegner herankommen kann.
Und wieso man trotz 2. oder 3. Platz verliert ist mir total unverständlich,
nach meinem Verständnis bedeutet 2 Silber und 3 Bronze. Wieso gibt es kein Medaillen-System wie bei Burnout? Die machen es richtig, da müssen die Entwickler von Ea noch einiges aufholen wie mir scheint.
UAZ-469 schrieb am
Ist mir keine 40 Teuros wert.
Spiel ist etwas kurz (Ist auch nicht wirklich schlimm), aber dass man die Muscle-Cars KAUM um die Kurve kriegt, ohne jedesmal Bekanntschaft mit der Wand zu machen (Wände muss man schon als Fahrverhalten mit einbeziehen), stößt mir als Muscle-Car-Fan sauer auf. :evil:
Und warum zur Hölle wird der normale Streifenwagen im Quickrace als Muscle-Car eingestuft? Ebenso wie Feuerwehrwagen und Laster? Bestimmt, damit sie sich grausig steuern lassen.
Nicht zu vergessen: Zu wenig Preisgeld nach dem Durchspielen.
palle2706 schrieb am
Die Darstellung der Dynamik bei dem letzten Need for Speed Ableger wurde nie richtig gewürdigt. das neu hinzugekommene Feature der Verschiebung nach rechts/links im rahmen der Fliehkraftdarstellung ist durchaus mitnehmend und wird bestimmt noch oft kopiert werden.
Kratos-93 schrieb am
ich habe wirklich nichts gegen tuning aber irgendwann reichts mit nfsu2 hat ea eien großen hit gelandet. aber wie heißt das sprichwort so schön: Wenns am schönsten ist soll man aufhören. man kann ja vielleicht auch ein paar andere automarken vorstellen ( z.b. anstatt porsche mal mercedes oder was weiß ich was noch) Das einzig schöne an carbon sind die musclecars mehr net. :evil:
schrieb am