Vorschau: Ori and the Will of the Wisps (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
11.03.2020
17.09.2020
11.03.2020
10.11.2020
Erhältlich: Digital (Xbox Store, Steam, Microsoft Games Store), Einzelhandel
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ab 16,98€
Spielinfo Bilder Videos
Mehr Anpassung gefällig?

Ein neuer Fokus ist laut Smith, das Spiel besser an die Bedürfnisse von Streamern anzupassen, indem man es persönlicher gestalten kann. Wer möchte, kann die Controller-Knöpfe nicht nur mit frischen Attacken belegen: Alternativ lässt sich dort auch die Fähigkeit platzieren, mit Hilfe der Geisterenergie schnell Lebenskraft aufzufüllen. Das wird z.B. dann nützlich, wenn man nach dem Start einer der verstreuten Kampfschrein-Herausforderungen von massenhaft stechwütigen Insekten überfallen wird. Speedrunner dürfte freuen, dass man sich dabei in den weltweiten Bestenlisten nach oben kämpfen kann.

Für mehr persönlichen Spielstil sorgen zudem die Aufrüstungen. Beim Waffenmeister Opher kann man etwa einen Bumerang-Stern oder zusätzlichen Feuerschaden erwerben. Wer es lieber wie früher mag und primär hüpfen möchte, dürfte sich für die über Ori schwebende Geisterkugel entscheiden, die wie gehabt automatisch angreift. In der Welt trifft man noch auf weitere Figuren, die beim Aufmotzen behilflich sind: Druide Twillen versorgt Ori auf Wunsch mit Spezialitäten wie einem Dreifachsprung oder speziellerem Tuning wie mehr Schaden gegen fliegende Gegner.

Leichter als früher?

Der erste Boss ist Feuer und Flamme für Ori.
Der erste Boss ist Feuer und Flamme für den kleinen spielbaren Schutzgeist des Waldes.
Der Einstieg ist spürbar weniger knifflig und soll auch Streamern das Leben erleichtern. Auf der Anreise nach München habe ich noch einmal auf Switch in den Vorgänger hineingeschnuppert – und danach fühlten sich die ersten Stunden in Teil 2 deutlich flüssiger und griffiger an. Dass der Wandsprung diesmal von Anfang an dabei ist, ist eine gute Idee. Vor allem kleine Standard-Gegner wie die garstigen Frösche attackieren zu Beginn nicht mehr so aggressiv, so dass ich gemütlicher ins Spiel kam. Manche Momente erforderten aber auch diesmal wieder volle Aufmerksamkeit – z.B. der Bosskampf gegen einen gepanzerten Käfer. Er schickte fette Feuerwalzen über den Boden, um danach wie ein wilder Stier mit den Hufen zu scharren und mit seinem Dickschädel zu attackieren. Als ich mir seinen Sprung-Rhythmus eingeprägt hatte, war aber auch er Geschichte.

Ebenfalls gelungen wirkten die Puzzles und die schön unter Ranken versteckten Eingänge zu Geheimräumen. Ein Steinblock etwa musste exakt im passenden Timing von den Zungen einiger Kröten-Skulpturen purzeln, damit man ihn schließlich auf einem Bodenschalter schieben konnte. Dabei kommt übrigens der glühende Bogen zum Einsatz. Wer ein wenig Ausschau hält, entdeckt schnell leuchtende Augen in der Kulisse, die mit einem Pfeil aktiviert werden. Oft experimentierte ich erst eine Weile herum, bis der rettende Geistesblitz kam. Wie im Vorgänger scheint das Team hier wieder ein gutes Händchen für die Balance zu besitzen. Auf der verwinkelten Übersichtskarte mit käuflichen Fundorten arbeitete ich mich langsam zum ersten Boss und nahm unterwegs auch eine der Nebenmissionen mit. Dabei beschaffte ich einem Bewohner in einem Hol- und Bring-Auftrag einen versteckten Reißzahn aus der Höhle nebenan – so dass er sich ohne Mühe als Monsterkiller aufspielen konnte.

Ich geh an die Decke!

Der Bogen ärgert nicht nur aufdringliche Gegner: Manchmal muss man sogar mitten im Sprung damit Schalter erwischen.
Der Bogen ärgert nicht nur aufdringliche Gegner: Manchmal muss man damit sogar mitten im Sprung Schalter erwischen.
Der verträumte Orchester-Soundtrack mit sirenenhaftem Gesang unterstreicht das malerische Abenteuer ähnlich gut wie früher. Spaß machen auch die Decken-Ranken, an denen Ori am Rande von Steinrädern in neue Räume klettert. Dazwischen werden immer wieder schöne Hüpfpassagen mit rotierenden Stachelfallen, Seilen und schmalen Stäben eingeflochten, auf denen der Held balancieren oder sich in die Höhe schleudern kann. Zwischendurch traf ich auf Einwohner wie die an Eichhörnchen erinnernden Moki, die Kus Absturz im Gruselwald beobachtet haben wollen.
 

AUSBLICK



Ich habe mich mal wieder auf Anhieb richtig wohl im Spiel gefühlt, weil alles so wunderbar miteinander harmonierte – von der griffigen Steuerung über die ausgetüftelten neuen Fähigkeiten bis hin zum motivierenden Aufbau der verwinkelten Grotten und all ihrer Geheimnisse. Zum Glück muss ich nicht mehr all zu lange warten, bis es weiter geht: Ab dem 11. März 2020 können sich alle interessierten Xbox-One- und Windows-10-Spieler mit Cross-Buy und Cross-Save auf die Suche begeben. Die Standard-Version erscheint dann zum Midprice von rund 30 Euro.

Einschätzung: sehr gut / Fit4Hit
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Kommentare

Leon-x schrieb am
Habe jetzt schon 2 Stunden in die One X Fassung reinschauen können.
Flow ist gleich da. Kämpfen fühlt sich gleich etwas anders und wuchtiger an.
Dass es sehr schön aussieht und was gemacht sieht man auf genug Videos. Toll dass jetzt auch die Animationen mit 60 Bilder laufen.
Soundtrack gleich in die Playlist setzen sobald verfügbar.
DitDit schrieb am
verwinkelt hat geschrieben: ?03.03.2020 00:33
DitDit hat geschrieben: ?02.03.2020 07:45 Sicher das wir vom gleichen Spiel reden?
Hollow Knight hatte keine Consumable Items zum nutzen/wiederaufstocken.
Genauso wie das Reparieren kein zentrales Element war. Es gab 3 von 30+ Charms die konnten kaputt gehen wenn man mit denen ausgerüstet gestorben ist, dafür gaben sie einen aber auch richtig starke Statboosts. Diese waren aber freiwillig, man brauchte sie nicht, reparieren konnte man nach dem Tod eh nicht weil kein Geo und der Typ zum reparieren war irgendwo gaaaanz anders auf der Map. War also überhaupt nicht so angedacht.
Auch sind die meisten Bänke/Checkpoints maximal 1-2 Bildschirme vor den meisten Bossen weg gewesen, so das man 20 Sekunden später schon beim nächsten Versuch war. Maximal seine Seele musste man wiederholen.
Also ich fand es damals eher schlimmer wenn man irgendwo in dem Level beim Erkunden gestorben ist, nicht beim Boss, und keine Ahnung hatte wie man dahin zurück kommt.

Habe ganz andere erinnerungen. Ich habe aus dem Grund aufgehört mit Hollow Knight. nach 42 h. Diese Laufwege zu den Bossen waren einfach zu belastend. Ich liebe Das Spiel. aber dazu fehlte mir die motivation und der Skill.
Ich habe allerdings neulich erfahren das man bei der Seherin sich bei genügend Traumessence ne möglichkeit erkauft für ein traumtor. eine möglichkeit zu teleportieren. Das würde dieses Problem lösen.
Wie gesagt zu den Bossen selber fand ich nicht, vor allem wenn man die Wege kannte. Hab das Spiel erst vor 2 Wochen platiniert und dabei mehrere Durchgänge gemacht. Zu allem anderen hatte man lange Laufwege. Aber das ist ja auch der Sinn hinter Metroidvanias. Viel rumlaufen, erkunden und auch backtracking.
42 Stunden find ich jetzt aber auch nicht wenig Spielzeit. Also scheint es nicht so ein Killer gewesen zu sein.
Ja es gibt nachher das Traumtor mitdem man wie bei Ori an festen stellen ein Traumtor/checkpoint setzen kann zudem man dann hin teleportieren kann.
verwinkelt schrieb am
DitDit hat geschrieben: ?02.03.2020 07:45 Sicher das wir vom gleichen Spiel reden?
Hollow Knight hatte keine Consumable Items zum nutzen/wiederaufstocken.
Genauso wie das Reparieren kein zentrales Element war. Es gab 3 von 30+ Charms die konnten kaputt gehen wenn man mit denen ausgerüstet gestorben ist, dafür gaben sie einen aber auch richtig starke Statboosts. Diese waren aber freiwillig, man brauchte sie nicht, reparieren konnte man nach dem Tod eh nicht weil kein Geo und der Typ zum reparieren war irgendwo gaaaanz anders auf der Map. War also überhaupt nicht so angedacht.
Auch sind die meisten Bänke/Checkpoints maximal 1-2 Bildschirme vor den meisten Bossen weg gewesen, so das man 20 Sekunden später schon beim nächsten Versuch war. Maximal seine Seele musste man wiederholen.
Also ich fand es damals eher schlimmer wenn man irgendwo in dem Level beim Erkunden gestorben ist, nicht beim Boss, und keine Ahnung hatte wie man dahin zurück kommt.

Habe ganz andere erinnerungen. Ich habe aus dem Grund aufgehört mit Hollow Knight. nach 42 h. Diese Laufwege zu den Bossen waren einfach zu belastend. Ich liebe Das Spiel. aber dazu fehlte mir die motivation und der Skill.
Ich habe allerdings neulich erfahren das man bei der Seherin sich bei genügend Traumessence ne möglichkeit erkauft für ein traumtor. eine möglichkeit zu teleportieren. Das würde dieses Problem lösen.
johndoe711686 schrieb am
Miep_Miep hat geschrieben: ?02.03.2020 10:26 Ich bin aber auch einfach echt schlecht in Jump´n Run.
Kann ich nachfühlen...
DS im Koop hab ich probiert, aber dieses immer wieder neu jemanden einladen der nur bis zum Boss bleibt usw. das ist mir alles zu unkomfortabel, es ist halt kein echter Koop Titel wie Borderlands oder so.
Miep_Miep schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?28.02.2020 15:54 Mich wundert, dass du mit der, mir sehr ähnlichen, Einstellung überhaupt sowas wie Dark Souls, Hollow Knight und Co spielst. Denn genau das ist ja dort das Prinzip. Versuchen, scheitern, noch mal. Ich habe nur DS2 gespielt, aber da gab es Stellen, die musste ich so cheesen, dass ich die Gegner so lange gekillt habe und dann gestorben bin, bis kein Respawn mehr kam. Das war für mich einfach nicht mehr spaßig. Ich habs zwar auch durchgespielt, aber mit der Erkenntniss, sowas spiele ich nicht mehr, die Frustmomente machen mir persönlich einfach zu wenig Spaß für das bisschen Euphorie wenn man es geschafft hat.
Ori habe ich auch gespielt und hab es zwei mal abgebrochen, am Ende aber doch noch beendet. Und auch da muss ich mir Teil 2 sehr genau anschauen, ob ich mir das noch mal gebe, so schön es auch ist. Solche Spiele frusten mich einfach zu sehr. Trifft übrigens auch auf Fifa zu. :Blauesauge:
:lol:
Weil ich bei DS sehr selten das Gefühl hatte, gegen ne Wand zu laufen. Es gab jedoch den einen oder anderen Boss, der mir beim ersten Run fast das Spiel versaut hätte. Außerdem habe ich nach dem ersten Solo-Run nur noch Koop gespielt, das gibt DS ein komplett anderes Spielgefühl als HK, wo man immer alleine ist. Und eben weil ich HK und auch alle DS Teile durchgespielt habe, fühlt sich dieser DLC Boss schrecklich unbalanced an. Ich bin aber auch einfach echt schlecht in Jump´n Run.
Btw frustriert mich CoD mehr als DS und HK zusammen :D haha...
schrieb am