Mehr Anpassung gefällig?
Ein neuer Fokus ist laut Smith, das Spiel besser an die Bedürfnisse von Streamern anzupassen, indem man es persönlicher gestalten kann. Wer möchte, kann die Controller-Knöpfe nicht nur mit frischen Attacken belegen: Alternativ lässt sich dort auch die Fähigkeit platzieren, mit Hilfe der Geisterenergie schnell Lebenskraft aufzufüllen. Das wird z.B. dann nützlich, wenn man nach dem Start einer der verstreuten Kampfschrein-Herausforderungen von massenhaft stechwütigen Insekten überfallen wird. Speedrunner dürfte freuen, dass man sich dabei in den weltweiten Bestenlisten nach oben kämpfen kann.
Für mehr persönlichen Spielstil sorgen zudem die Aufrüstungen. Beim Waffenmeister Opher kann man etwa einen Bumerang-Stern oder zusätzlichen Feuerschaden erwerben. Wer es lieber wie früher mag und primär hüpfen möchte, dürfte sich für die über Ori schwebende Geisterkugel entscheiden, die wie gehabt automatisch angreift. In der Welt trifft man noch auf weitere Figuren, die beim Aufmotzen behilflich sind: Druide Twillen versorgt Ori auf Wunsch mit Spezialitäten wie einem Dreifachsprung oder speziellerem Tuning wie mehr Schaden gegen fliegende Gegner.
Leichter als früher?
Der erste Boss ist Feuer und Flamme für den kleinen spielbaren Schutzgeist des Waldes.
Der Einstieg ist spürbar weniger knifflig und soll auch Streamern das Leben erleichtern. Auf der Anreise nach München habe ich noch einmal auf Switch in den Vorgänger hineingeschnuppert – und danach fühlten sich die ersten Stunden in Teil 2 deutlich flüssiger und griffiger an. Dass der Wandsprung diesmal von Anfang an dabei ist, ist eine gute Idee. Vor allem kleine Standard-Gegner wie die garstigen Frösche attackieren zu Beginn nicht mehr so aggressiv, so dass ich gemütlicher ins Spiel kam. Manche Momente erforderten aber auch diesmal wieder volle Aufmerksamkeit – z.B. der Bosskampf gegen einen gepanzerten Käfer. Er schickte fette Feuerwalzen über den Boden, um danach wie ein wilder Stier mit den Hufen zu scharren und mit seinem Dickschädel zu attackieren. Als ich mir seinen Sprung-Rhythmus eingeprägt hatte, war aber auch er Geschichte.
Ebenfalls gelungen wirkten die Puzzles und die schön unter Ranken versteckten Eingänge zu Geheimräumen. Ein Steinblock etwa musste exakt im passenden Timing von den Zungen einiger Kröten-Skulpturen purzeln, damit man ihn schließlich auf einem Bodenschalter schieben konnte. Dabei kommt übrigens der glühende Bogen zum Einsatz. Wer ein wenig Ausschau hält, entdeckt schnell leuchtende Augen in der Kulisse, die mit einem Pfeil aktiviert werden. Oft experimentierte ich erst eine Weile herum, bis der rettende Geistesblitz kam. Wie im Vorgänger scheint das Team hier wieder ein gutes Händchen für die Balance zu besitzen. Auf der verwinkelten Übersichtskarte mit käuflichen Fundorten arbeitete ich mich langsam zum ersten Boss und nahm unterwegs auch eine der Nebenmissionen mit. Dabei beschaffte ich einem Bewohner in einem Hol- und Bring-Auftrag einen versteckten Reißzahn aus der Höhle nebenan – so dass er sich ohne Mühe als Monsterkiller aufspielen konnte.
Ich geh an die Decke!
Der Bogen ärgert nicht nur aufdringliche Gegner: Manchmal muss man damit sogar mitten im Sprung Schalter erwischen.
Der verträumte Orchester-Soundtrack mit sirenenhaftem Gesang unterstreicht das malerische Abenteuer ähnlich gut wie früher. Spaß machen auch die Decken-Ranken, an denen Ori am Rande von Steinrädern in neue Räume klettert. Dazwischen werden immer wieder schöne Hüpfpassagen mit rotierenden Stachelfallen, Seilen und schmalen Stäben eingeflochten, auf denen der Held balancieren oder sich in die Höhe schleudern kann. Zwischendurch traf ich auf Einwohner wie die an Eichhörnchen erinnernden Moki, die Kus Absturz im Gruselwald beobachtet haben wollen.