Die Ökobilanz und Energiewirtschaft
Apropos Ökobilanz: Je nachdem was ihr für Gebäude auf einer Insel erreichtet, wird das jeweilige Ökosystem beeinflusst. Bauen Tycoons z.B. einen Industriepark mit Schornsteinreihenkultur, so wird sich das wohlige Grün der Insel in ein schmuckloses Grau verwandeln - zudem sinken Zufriedenheit der Bevölkerung und die Produktionseffizienz von Anbaubetrieben. Da die Tycoons allerdings nicht so umweltverliebt sind, ist ihre Toleranz gegenüber diesen Umwelteinflüssen relativ groß. Bei den Ecos sieht es anders aus: Wesentlich kleinere Einbußen in der Ökobilanz verärgern die Einwohner und lassen die Effizienz der Betriebe sinken.
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Die Fraktionen werden vorgestellt.
Da helfen nur Interventionen in Form von Gebäuden - u.a. Wetterkontrollstationen - welche die Bilanz wieder verbessern, aber dabei eine Menge Strom verbrauchen. Die Reaktionen auf die Ökobilanz ist der nennenswerteste Unterschied zwischen den beiden Fraktionen, aber in der Tat ist die Bilanz nur ein inselweiter Produktions-/Effizienz Buff bzw. Debuff, der sich mit entsprechenden Gebäuden beeinflussen lässt. Trotzdem weiß dieses Element zu überzeugen.
Neu ist ebenso Energie, denn in der Zukunft brauchen viele Produktionsgebäude diese inselweite Ressource. Ohne den nötigen Strom funktionieren manche Produktionen oder Gebäude langsam bis gar nicht. Wie es für die jeweiligen Fraktionen gehört, bauen die Tycoons luftverpestende Kohle-Kraftwerke oder verwenden die Hochrisikotechnologie Atomkraft. Windkraftanlagen, Blockheizkraftwerke und Solaranlagen kommen bei den Ecos zum Einsatz. Hierbei nehmen die Gebäude bei den Tycoons tendenziell mehr Bauplatz in Beschlag (Schaufelradbagger plus Kraftwerk), während die Windkraftanlagen (und ebenso die umweltverbessernden Wetterkontrollstationen) gehörigen Abstand voneinander haben müssen, sonst sinkt ihre Effizienz.
Generell spielt es sich so, dass man als Eco-Vertreter ein stärkeres Auge auf die Ökobilanz werfen sollte und mit stellenweise ordentlichen Boni belohnt werden, während man bei den Tycoons die Umweltverschmutzung bis zu einem bestimmten Grenzwert außer Acht lassen kann. Dennoch ist es auch als Tycoon angeraten, Gebäude zu bauen, welche die Ökobilanz verbessern, schließlich ist die von der Umwelt beeinflusste Produktionseffizienz keinesfalls zu vernachlässigen - zugleich können Katastrophen vermieden werden. In diesem Sinne ist es schade, dass kein Energie- oder Schadstoff-Handel bzw. Abkommen zwischen Ecos/Tycoons etabliert werden kann.
Ecos und Tycoons verstehen sich
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Das Menü-Interface mit den Bedürfnissen dürfte Spielern von ANNO 1404 vertraut vorkommen. |
Trotz der unterschiedlichen Weltanschauungen sind die beiden Fraktionen keinesfalls verfeindet, weder in der Kampagne noch im Endlosspiel. Vielmehr könnt und sollt ihr sogar gemischte Tycoon/Eco-Siedlungen hochziehen, denn ab der höchsten Entwicklungsstufe einer Fraktion, erhaltet ihr Zugriff auf die Bauinformationen des jeweils Anderen. So könnt ihr aus der kompletten Baupalette der Ecos und Tycoons schöpfen, jedoch sind nicht sofort alle Gebäude und Technologien freigeschaltet, dazu müsst ihr erstmal eine entsprechende Siedlung hochziehen, um an die interessanten höherstufigen Gebäude zu gelangen - insbesondere bei der Verbesserung der Ökobilanz ist so manch ein Eco-Bauwerk als Tycoon nicht zu verachten.
Die Technokraten
Wer den Orient aus ANNO 1404 vermisst, der wird neuerdings mit der Tech-Fraktion vorlieb nehmen müssen, die als dritte Gruppierung mit von der Partie ist und das nervigste Denglisch seit Starlancer spricht. Diese Forscher-Kaste gewährt euch - wie damals Großwesir Al Zahir - Zugang zu eigenen Gebäuden und speziellen Ressourcen. Somit könnt ihr im finalen Spiel sowohl Siedlungen mit den Ecos, Tycoons als auch den Techs aus dem Boden stampfen.
Habt ihr also Zugang zur Tech-Fraktion erhalten, lassen sich neue Tech-Siedlungen mit zwei Zivilisationsausbaustufen - wie der Orient - hochziehen. Obwohl es diesmal möglich ist, die maximale Zivilisationsstufe (Arbeiter, Angestellte, Ingenieure, Manager) der Ecos oder Tycoons ohne Zugang zur Tech-Fraktion zu erreichen, ist es dennoch wichtig, sich mit den Technikfreaks zu beschäftigen. Einerseits erlauben sie euch Forschung zu betrieben und andererseits bringen sie das nötige Wissen mit, damit ihr den Meeresgrund erobern und die dort reichlich vorhandenen Rohstoffschätze (u.a. Manganknollen, Algen, Diamanten, Öl, Gold, Uran, Kupfer) plündern könnt. So verlangen z.B. die "Eco-Executives" (höchste Entwicklungsstufe) nach 3D-Beamern, die aus Diamanten und weiterverarbeiteten Manganknollen hergestellt werden und die gibt es nur unter Wasser.