Verräter und Stabilität im Blick
Im Gegensatz zu
Crusader Kings geht es zwar in erster Linie um die staatliche und nicht die dynastische Entwicklung - sprich: Es gibt zwar Persönlichkeiten, Rivalitäten und Sippen, aber man entwickelt keine Familien, sondern eine Nation. Trotzdem sollte man vor allem ein Auge auf die Loyalität haben. Vor allem, wenn potenziell Abtrünnige auch noch beliebt sind. Als ich einen Feldzug mit den Friesen nach Osten führte, sprang ein Häuptling mitten im Krieg mit seiner Armee ab. Und als ich mit den Karthagern in Spaniern kämpfte, marodierte ein verräterischer Gouverneur in Nordafrika. Gerade diese Zwischenfälle sorgen immer wieder für Spannung. Wenn man nämlich Pech hat, teilt sich das Reich mitten in einem Feldzug plötzlich in zwei Hälften. Daher sind neben der grundsätzlichen Stabilität (-3 bis +3), die sich auf Steuern, Forschung, Bleibtheit und Loyalität auswirkt, auch die Personalentscheidungen sowie die Beobachtung der einzelnen Loyalitätswerte wichtig.
Sind die sehr niedrig, hat man die Wahl: Man kann versuchen, eine Freundschaft über Geschenke, Gehalt, Ämter & Co aufzubauen, was Geld kostet. Oder man diskrediert den Wankelmütigen, sperrt ihn ein, bringt ihn um oder lässt ihn in der Arena um seine Freiheit kämpfen, was u.a. die Tyrannei erhöht, die wiederum Bürger unzufrieden und Sklaven produktiver macht. Sehr schön ist, dass man in übersichtlichen Tabellen u.a. nach Beliebtheit oder Loyalität filtern kann und dass es auch Nachrichten über potenziell Abtrünnige gibt. Auch so manches Ereignis kann Warnung sein: Wenn ein Gouverneur in einer Dürreperiode ein rauschendes Fest gibt und sich die Untertanen beschweren, fängt der Ärger meist erst an...
Ausbau des Reiches
Die Personalentscheidungen sind zudem wichtig für den Ausbau des Reiches, zumal die Untertanen sehr vielfältig nach Kultur, Religion und Status abgebildet werden - es gibt Bürger, freie Männer, Stammesmitglieder und Sklaven, wobei jede Gruppe zu
Wer die Friesen oder andere kleinere Stämme spielt, muss einige Abstriche machen.
etwas anderem beiträgt, sei es etwa Nahrung oder Steuern. Und man kann für soziale Mobilität und damit Spezialisierungen sorgen, um dieses Verhältnis anzupassen. All das wirkt sich auf das Zusammenspiel mit dem Gouverneur der Provinzen sowie deren Stabilität und Einnahmen aus. Entweder man automatisiert die Entwicklung der Provinz in neun Bereichen wie Reichtum, Konvertierung, Handel, Autonomie, Zivilisationsstufe oder man baut manuell Gebäude wie Marktplatz, Trainingslager, Kornspeicher oder Festung, um selbst für mehr Profite, Rekrutenreserve, Bevölkerungswachstum oder Verteidigung zu sorgen.
Apropos Profite: Paradox inszeniert den Handel besser als in
Europa Universalis 4 - aber weit ab von der Fülle, Plausibilität sowie Kreislauftiefe eines Anno 1800. Man kann sich Importe sowie Exporte von Salz, Wein, Weizen & Co anzeigen lassen, erkennt die Überschüsse in der Hauptstadt sowie ihre Auswirkungen und kann pro Provinz eigene Routen anlegen. Außerdem sorgen bestimmte Waren nicht nur dafür, dass die Bevölkerung wächst oder die Zufriedenheit steigt, und zwar je nach Ware anders für Sklaven, Bürger, freie Männer etc., sondern auch dafür, dass man etwas produzieren bzw. rekrutieren darf: Nur wer Eisen hat, darf Hopliten, nur wer Pferde hat, darf Kavallerie ausbilden. Übrigens: Wer sich in den Miesen befindet, muss noch kein Game Over fürchten, aber kann nichts rekrutieren oder bauen.
Auch wenn der Handel durchaus Laune macht, sorgt er aber auch immer wieder für Stirnrunzeln. Manchmal weiß man einfach nicht, warum dieses weit entfernte Volk plötzlich etwas importieren will, obwohl die Importstrecke doch viel zu weit und laut Handelskarte andere Regionen mit derselben Ressource deutlich näher liegen. Warum kostet mich der Import von Getreide aus dem Umfeld Karthagos genauso viel Zivilmacht wie jenes aus dem fernen Ägypten? Und warum ist der Handelswert derselbe?