Test: Armies of Exigo (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.12.2004
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ab 34,04€
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Zwei Welten in Spannung

Aber Armies of Exigo kann all den Ernüchterungen eine große Portion Spielspaß entgegen setzen: Dass man nicht einschläft liegt zum einen an den Spannungsmomenten, die durch perfekt getimte Zwischensequenzen eingeleitet werden. Alle Missionen sind stark geskriptet und strotzen nur so vor Abwechslung: Es gibt hinterhältige Überfälle, unerwartete Helfer, geheime Höhlen, versteckte Schätze, NPC-Händler,
Action unter Tage: Zwar sind die Helden nicht so zuabermächtig wie in WarCraft 3, aber sie können kräftig austeilen und Bereichsschaden anrichten.
schnelle Abkürzungen, wilde Wolfsrudel und so manch andere böse Überraschung, die zur Taktikänderung zwingt. In Sachen Level- und Missionsdesign hat Black Hole Entertainment dermaßen hervorragende Arbeit geleistet, dass die Spannungskurve trotz lauer Erzählung und fehlender Formationsfinesse straff bleibt.

Zum anderen sorgt das Über- und Untertage-Prinzip für frischen Wind: Ihr könnt nicht nur jederzeit problemlos auf Knopfdruck zwischen Ober- und Unterwelt wechseln, sondern auch zwei Minikarten gleichzeitig aktivieren, um die Geschehnisse parallel im Auge zu behalten. Die Steuerung ist komfortabel und schnell verinnerlicht, so dass man ohne Verwirrung und mit viel Übersicht loslegen kann. Selbst der Einsatz der ansehnlichen Zauber von Alric, der Priesterheilung und Aufputschmittel flutscht einwandfrei. Und das Beste ist, dass mächtige Zauber sowohl über als auch unter euren Köpfen Wirkung zeigen.

Erfahrung & Brückenbomben

Lobenswert ist, dass die Landschaft interaktiv konstruiert ist: Ihr könnt z.B. Brücken sprengen, um euren Feinden wichtige Zugangswege zu rauben. So kann man z.B. einer Belagerung länger Stand halten. Und gerade Letztere gehören zu den Highlights des Spiels, denn hier müsst ihr wirklich alle Register ziehen, um angesichts der Feindwellen nicht unterzugehen. Ansonsten gibt es jedoch bis auf Sichtvorteile in der Höhe keinen Geländebonus im Wald oder in Deckung, so dass die taktische Komponente der Landschaft nicht genutzt werden kann.

Motivierend ist wiederum, dass eure Männer bis zu fünf Erfahrungsstufen sammeln, die sie robuster, schlagkräftiger und einflussreicher machen: Ein Level 1-Schwertkämpfer hat z.B. gerade mal 230 Lebenspunkte, ein Level 5-Recke kann mit 350 protzen und dank seiner Aura alle nahen Mitstreiter beflügeln. Aber das gilt ähnlich wie bei Ground Control 2 leider immer nur für eine Mission. Sobald man einen neuen Auftrag startet, sind die geschätzten Veteranen verschwunden. Trotzdem sollte man seine Krieger in kleinen Scharmützeln züchen und von Priestern heilen, denn man kann seine schwer verletzten Recken nicht in der Kaserne oder Basis heilen lassen. Aber wäre das nicht motivierender und logischer gewesen?

KI: Stärken & Schwächen

Auch das Truppenverhalten der Gegner kann sich auf den ersten Blick sehen lassen: Erstens wird man immer wieder von Stoßtrupps auf Trab gehalten, zweitens suchen die Angreifer in großen Schlachten meist gezielt eure Heiler. Das ist fies und klug zugleich, denn wenn man tief in Feindesland nicht mal
Gegen Oger helfen nur lange Piken; Schwerter sind fast nutzlos.
eben die Verwundeten verarzten kann, wird man schnell aufgerieben. Totalaussetzer der Gegner-KI, die sich wie in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde einfach abschlachten lässt, sind uns ebenfalls nicht aufgefallen. Zwar greifen die Gegner meist stupide an derselben Stelle zeitverzögert im Pulk an, aber selbst diese Monotonie bringt euch ins Schwitzen.

Dafür enttäuschen die eigenen Krieger zu häufig: Selbst Mitglieder einer formierten Gruppe kämpfen manchmal nicht mit und halten sich passiv raus, bis man sie manuell dazu zwingt. Das ist ebenso nervig wie die sture Befehlsverweigerung, die manche Recken an den Tag legen: Da will ich meinen Paladin Dunhelm retten, der gerade wie wild auf einen Turm einschlägt, während zwei Trolle nahen, aber meine befehlenden Klicks verpuffen einfach; hier wird sicher bald ein Patch folgen.          
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Kommentare

Pingu2002 schrieb am
@ T@xtchef:
Natürlich muß dann auch mutig und konsequent die in diesem Zusammenhang irreführende Prozentbezeichnung fallengelassen werden, und eine neue Einheit her, um das ganze auch phonetisch zu verdeutlichen.
Könnte man ja eine Umfrage machen dafür was gut klingt...
Pingu2002 schrieb am
Hi T@xtchef,
Hinter Deinen gefühlten Wertungsabständen steckt ja eigentlich keine Linearität mehr, wie man sie bei Prozentwertungen eben prinzipbedingt vermuten würde, sondern Du siehst den Anstieg eher exponentiell !
VOn 90-95 zu kommen ist doppelt so schwierig als von 85 auf 90, was wiederum doppelt so schwer war, als von 80 auf 85. So in der Richtung, muß ja nicht der Faktor 2 sein...
Wenn Du in der generellen Erklärung zum Wertungssystem eine Tabelle mit reinnimmst, die eben diesen exponentiellen Anstieg auch grafisch veranschaulicht, sollte absolut jeder hier den wirklichen (eben Deinen gefühlten) Abstand zwischen den Wertungen im oberen Bereich nachvollziehen können.
Je weiter wir uns der 100%-Marke nähern, desto schwieriger muß jeder einzelne Prozentpunkt erkämpft werden.
Finde ich sehr sinnvoll, Deinen Ansatz, denn nur so bekommt das Gewusel in den oberen Prozentbereichen die dringend benötigte Distanz.
liebe Grüße, und weiter so !
Pinguin
Jörg Luibl schrieb am
Merandis hat geschrieben: Für dieses "Phänomen" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Ja, vor allem Psychologen dürften hier fündig werden. :wink: Mal sehen, vielleicht werden wir uns für das nächste Jahr eine kleine Veränderung in Sachen Wertungssystem einfallen lassen...
Schönes Wochenende!
Merandis schrieb am
Auch wenns etwas OT ist:
Aber das alte \"Problem\" mit den Prozentwertungen. Offenbar wird da an eine psychologisch, wichtige Grenze angestoßen. Ein Spiel das 3-4% mehr oder weniger bekommt ist deswegen nicht gleich wesentlich besser oder schlechter. Aber es ruft ganz offensichtlich vereinzelt bei einigen Spielern etwas hervor, wenn sie 80% oder 85% bzw. 90% bei Spiele-Wertungen lesen, anstatt 78% oder 88% bzw. 92%. Für dieses \"Phänomen\" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Jörg Luibl schrieb am
durimo hat geschrieben:Nur stellt sich mir die Frage ob man nicht allgemein den Wertungsmaßstab etwas strenger auslegen sollte und wirklich nur noch sehr wenigen, absoluten Top-Titeln eine Wertung von 90 % oder eine Hohe 80er Wertung geben soll (also solche Spiele wie HL2, RTW oder GTA) Ich beobachte das leider ja nicht nur bei euch, sondern auch bei diversen anderes Seiten wenn sie Spiele testen.
Ich kann deinen Ansatz hin zu deutlicherer Abgrenzung nachvollziehen. Auch bei uns erhalten natürlich nur erstklassige Top-Titel die 90 Prozent.
Aber es stimmt, dass es im gerade durchschnittlichen bis guten Wertungsbereich (60-84%) manchmal sehr schwammig wird. Unsere klare Abgrenzung hin zu "sehr gut" wird von der 85% markiert, was dann auch zum Gold-Award führt. Vielleicht sollten wir unser Wertungssystem trotzdem einfach mal besser erläutern; dein Hinweis ist jedenfalls notiert.
Das Problem bei Echtzeit-Strategiespielen ist aber auch die hohe Dichte an Qualität. Weder Schlacht um Mittelerde noch Armies of Exigo konnten einen Award einheimsen, liefern aber gute Unterhaltung. Und mit etwas mehr Feintuning hätten beide noch besser abschneiden können.
Bei mir ist die gefühlte Distanz (hört sich jetzt vielleicht mathematisch blöd an, ist aber so:)) zwischen einer 80 und einer 85 viel größer, als die Distanz zwischen einer 60 und 65. Und noch viel viel größer empfinde ich die Distanz zwischen 80 und 90, (also Armies of Exigo und Ground Control 2) als die zwischen 70 und 80 (also Punic Wars und Armies of Exigo).
Vielleicht müsste man diese gefühlte Distanz in ein neues Wertungssystem einbinden? Mit Diagrammen? Ich spinne mal ein wenig rum:
Gefühlte Distanz 80 bis 85:
80---------------------------------------85
Gefühlte Distanz 60 bis 65:
60-------65
Gefühlte Distanz 20 bis 25:
20-25
Bis denne
schrieb am