Und natürlich nimmt Suda auch seine eigene Vergangenheit aufs Korn. Nicht nur, wenn man in einigen Abschnitten fliegenden Totenköpfen begegnet, die an das bereits erwähnte Shadows of the Damned erinnern, das auch Aufbau sowie Design einiger Levels inspiriert hat. Man findet Anspielungen auf The Legend of Zelda oder eine kurze Anerkennung des Survival Horrors aus dem Hause Capcom. Einige der Abschnitte sind überdeutlich eine respektvolle Verbeugung vor Yoko Taro, einem der wenigen Entwickler, der es hinsichtlich abgefahrener Kreativität mit Suda 51 aufnehmen kann, was er zuletzt mit dem hier zitierten Nier Automata unter Beweis gestellt hat. Da man die sechs Spiele des Death Drive weiterhin genutzt hat, um die jeweils etwa ein bis zwei Stunden dauernden Einzelabenteuer mit abwechslungsreichen Mechaniken wie z.B. Puzzle-Sequenzen, Plattform-Abschnitten (mit fragwürdiger Kollisionsabfrage bei Sprüngen) oder Drag-Rennen gefüllt hat, ist man bis zum Ende gespannt, was im nächsten Abschnitt entweder mechanisch oder beim Design auf einen wartet. Auf die grün-monochronen sowie mit Chipsounds unterlegten Zwischensequenzen, in denen erzählt wird, wie Travis an das nächste Spiel für seine Phantom-Konsole kommt, hätte ich in dieser Form allerdings verzichten können. Inhaltlich zwar gelungen und mit Überraschungen wie einem Gastauftritt von Mondo aus Killer is Dead ausgestattet, ist die Präsentation für mich eine Tortur.
Zwiespältiges Vergnügen
Hinsichtlich der Action reißt mich Travis Touchdown jedoch in einen Zwiespalt der Gefühle. Einerseits ist die Kontrolle über den Meister-Assassinen, der mit einem Elektroschwert seine Gegner in den virtuellen Welten dezumiert so eingängig und unkompliziert wie nie zuvor. Alternativ kann man auch Bad Man übernehmen, der über mehr Gesundheitspunkte verfügt, dessen Baseball-Schläger aber weniger Schaden anrichtet. Den schwachen Angriff kann man über den gehaltenen Knopf sogar während der Bewegung in einer Dauerschleife nutzen und muss nicht in einem Stakkato auf die Taste hämmern. Der starke Angriff wiederum sollte ebenso wie die Ausweichrolle oder der Sprung eher taktisch eingesetzt werden. Zusätzlich kann man sich über Prozessor-Chips (ebenfalls eine Anspielung auf Nier Automata) vier weitere Aktionen mit Abkühlzeit verpassen - das Repertoire reicht hier von Einzel- bis hin zu Gruppenangriffen oder kurzzeitigen Betäubungen bis hin zu Schutzmauern oder Zonen, in denen man Energie einheimsen kann. Diese wird in bis zu drei Stufen aufgeladen, um Sonderangriffe vom Stapel zu lassen. So weit, so gut.
Die dynamische Action, die auch man auch kooperativ in Angriff nehmen kann, nutzt sich dank zu geringer Gegner-Variation zu schnell ab.
Das Problem ist jedoch, dass zwar immer wieder neue Gegnertypen eingeworfen werden, es sich dabei aber abseits der Bosse meist nur um Varianten bereits bekannter Feinde handelt. Zudem hat man die Angriffs-Schemata schnell durchschaut und kann entsprechend reagieren. So kommt es in erster Linie nur bei Gegnergruppen zu Problemen, wenn sich darunter auch Explosive befinden, die nicht nur Travis, sondern auch ihre Kollegen mit ins Verderben ziehen, wenn man die Detonation nicht verhindern kann. Doch auch die hat man schließlich im Griff, so dass nur noch die mehrstufigen Bosse Spannung versprechen. Allerdings auch nur, bis man feststellt, dass die Mehrheit von Ihnen mit Geduld und dem Einsatz der aufladbaren Sonderfähigkeiten erledigt werden kann, sobald man ihre Muster erkannt hat. Nur in wenigen Fällen muss man sich in ihre Nähe und damit in ernsthafte Gefahr begeben. Dass damit der Kampf auf lange Sicht zu wenig Abwechslung bietet, versteht sich von selbst und steht in deutlichem Gegensatz zur Kreativität, die Suda 51 bei Story und Design zeigt.