Halo Infinite - Test, Shooter, Xbox Series X

 

Test: Halo Infinite (Shooter)

von Mathias Oertel



Halo Infinite: Vorzüglicher Shooter in einer offenen Ringwelt
Klasse Shooter, biedere offene Welt
Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
08.12.2021
08.12.2021
08.12.2021
Spielinfo Bilder Videos
Nicht nur die Xbox feiert dieser Tage ihren 20. Geburstag. Auch der Master Chief, der Held des zum Konsolen-Launch erschienenen Shooters Halo: Combat Evolved, ist seit zwei Dekaden aktiv. Und er lernt im Alter sogar neue Tricks dazu. Kann 343 Industries mit Halo Infinite das Vermächtnis erfolgreich fortsetzen, dass die Destiny-Macher von Bungie vor 20 Jahren begannen? Diese und andere Fragen beantworten wir im Test.

Jedes Ende ist der Anfang von etwas Neuem

Es sieht nicht gut aus für den Master Chief. Sein letzter Gegner, der Anführer der Banished, scheint ihn überlistet und erledigt zu haben. Doch bevor der Elite-Soldat aus der Spartaner-Einheit in der Kälte des Alls stirbt, wird er gerettet. Wieder einmal, muss man sagen. Und wieder einmal macht er sich danach auf, für das Überleben der Menschheit in den Krieg zu ziehen. Gegen die Verbannten, die Covenant und wer auch immer es wagt, sich ihm in den Weg zu stellen. Wieder einmal auf einer stark vom Konflikt gezeichneten Ringwelt, dieses Mal Zeta Halo. Unterstützt beim Kampf wird er von zwei neuen Sidekicks: Einem stets sein Schicksal beklagenden Piloten, der eigentlich nur vor den Kriegswirren fliehen möchte. Und der so genannten „Waffe“, einer KI, die eine weibliche Menschenform annimmt und damit quasi Cortana ersetzt. Während die Einstiegsphase sich erstaunlich viel Zeit nimmt, den Figuren erfolgreich Tiefe und Charakter zu geben, bevor es in die ersten, an den Einstieg aus Halo 4 erinnernden Action-Sequenzen geht, verliert man sich auf dem Weg zum Finale in zunehmend banaleren Zwischensequenzen, um die Geschichte voranzubringen.

Zusätzlich versucht das seit 2011 für die Serie verantwortliche Studio nicht nur, verschiedene offene Fäden z.B. aus Halo 4 mit der Story zu verbinden, sondern auch nahezu alles irgendwie nominell unterbringen zu wollen, was mal ansatzweise interessant war. Und das Ergebnis ist selbst für Serienkenner mitunter zu verworren. Was hat diese oder jene Fraktion jetzt damit zu tun? Wer sind die Blutsväter (im Original: Forerunner)? Warum setzen sich die Verbannten (Banished) aus verschiedenen Gruppierungen zusammen? Und wieso greifen sie in den Krieg ein? Was hat die Flut damit zu tun? Welche Rolle spielt die Waffe? Wieso ist sie überhaupt auf Zeta Halo? Wer sind die Prometheaner? Fragen über Fragen, deren Antwortfindung auch dadurch erschwert wird, dass mit Halo 5 der bis Infinite letzte Shooter-Ableger aus dem Halo-Universum bereits über sechs Jahre zurückliegt. Insofern hätte es nicht geschadet, Neueinsteigern in die Ringwelten sowie den Konflikt zwischen UNSC und
Die Inszenierung der Geschichte von Halo Infinite ist größtenteils gelungen. Das Problem: Die Story beginnt interessant, lässt dann aber kontinuierlich nach.
Die Inszenierung der Geschichte von Halo Infinite ist größtenteils gelungen. Das Problem: Die Story beginnt interessant, lässt dann aber kontinuierlich nach.
Allianz einen erzählerischen Überblick in irgendeiner Form zu geben. So ist man u.a. auf die hinsichtlich der Vergangenheit des Master Chiefs auch nicht wirklich ergiebige Datenbank im Spiel angewiesen. Dann wiederum muss man relativierend und leider nicht positiv für das Spiel sagen, dass auch mit einem vergrößerten Hintergrundwissen die vorliegende Story nach der interessanten Anfangsphase an Reiz verliert.

Zurück zu den Wurzeln? Ja und nein!

Zudem ist sie mit einem merkwürdigen Frauenbild gestraft. Dass die visuelle Darstellung der Künstlichen Intelligenz Cortana in einigen späteren Serienablegern zu stark sexualisiert wurde, hat in der Vergangenheit für Diskussionen gesorgt. Und etwas Ähnliches könnte 343 Industries mit der „Waffe“ blühen. Eine mächtige KI, die einen derart martialischen Namen trägt und neben dem Master Chief der letzte Hoffnungsträger der Menschheit ist, als mehr oder weniger naives Schulmädchen darzustellen, ist zwar nicht kriegsentscheidend, aber zumindest fragwürdig und wirft auch ein unglückliches Licht auf die allgemeine Charakterzeichnung. Die empathische Note des Cortana-Ersatzes, die immer wieder erklingt, hätte von weniger Naivität auf jeden Fall profitiert. Dann wiederum: Spielt man Halo wegen der Qualität seiner Geschichte oder seiner ausgefeilten Figuren? Eher nicht. Dennoch war die Story in der Vergangenheit zumeist mindestens solide. Und sie ist es unter dem Strich auch hier. Aber natürlich stürzt man
Der Shooter ist gelungen: Die Gefechte machen Spaß, die KI passt und das Waffengefühl ist überzeugend.
Der Shooter ist gelungen: Die Gefechte machen Spaß, die KI passt und das Waffengefühl ist überzeugend.
sich in den UNSC-Konflikt hauptsächlich wegen der Gefechte. Und auch das ist hier nicht anders. Die Auseinandersetzungen mit einer breit gefächerten Auswahl an vor allem in Gruppen durchaus clever agierenden Gegnern bilden nicht nur das Fundament der Motivation, sondern auch noch die nächsten Etagen.

Dabei baut 343 Industries auf viel Bewährtes: Man darf in der Rolle des Master Chief weiterhin nur zwei Waffen mit sich führen, für die Munition nicht immer üppig bereitsteht. Neu ist zwar, dass es Nachschubkisten mit limitierter Nutzungsmöglichkeit gibt, deren Standort man sich auch per Umgebungsscan ebenso wie die Fundorte fallen gelassener Waffen etc. anzeigen lassen kann. Dennoch wird man immer wieder mit der Situation konfrontiert, dass man kein weiteres Futter für seine Lieblingswaffe mehr hat. Glücklicherweise darf man erneut alle Schießprügel oder Nahkampf-Waffen der erledigten Gegner aufnehmen und verwenden – bis hin zu den gewaltigen Wummen oder Hämmern, die Anführer oder gar Bosse mit sich führen und gegen den Master Chief einzusetzen versuchen. Ein kleines Detail, das dem Spielfluss definitiv zu Gute kommt: Plasmawaffen müssen nicht mehr ausgetauscht werden, wenn man ein identisches Objekt mit vorhandener Aufladung findet. Hier wird quasi per „Instant-Induktion“ die Restladung der Waffe auf dem Boden auf die im Inventar übertragen. Analog dazu werden die "Munitionspakete" von auf dem Boden liegenden Kampfgeräte direkt aufgenommen, wenn man die identische Knarre mit sich führt. Das Ergebnis: Man kann den Fokus stärker auf die fordernden Gefechte legen und muss sich nicht um Munitions-Mikromanagement kümmern.

Kommentare

Vin Dos schrieb am
Meine erste Anpassung wäre einen double-jump einzufügen. Es würde sich nochmal eine Nummer besser spielen.
PixelMurder schrieb am
Okay, ohne den MP betreten zu haben, hätte ich vielleicht nix dazu sagen sollen.
Anyway, habe schon sehr lange nicht mehr so ausgiebig und lange gezockt, wie im Infinite-Singleplayer. Eine FOB nach der anderen freischalten, usw. Spiele es so rasant und ähnlich wie DOOM:Eternal, wie es geht. Auf Heroic ist so der Unterschied zwischen Leben und Tod klein genug. In Eternal hängt dir kein Grunt eine Granate an, wenn du ihm in die Fresse springst :)
Wenn ich das allerdings modden könnte, wäre das erste, die Auto-Saves auf 5 Minuten zu begrenzen.
NomDeGuerre schrieb am
PixelMurder hat geschrieben: ?01.01.2022 07:54 Es fühlt sich an, wie wenn ich in einer psychologisch geschickt designten Einstiegsdroge für den MP wäre. Ständig wispert es, versuche doch den MP. Nur wenn du in den MP geht, kannt du zusammen mit deinen Kumpeln spielen. Nur wenn du in den MP gehst, kannst du den Skin nutzen in dieser hübschen Kiste, die man, nur so nebenbei, anderswo auch kaufen könnte. Das ganze Gameplay ist ein Tutorial für den MP. Überall diese effizient verteilten Ammo-Spender und Waffenwechsel-Möglichkeiten. Die Goodies befinden sich nicht dort, wo man es von einer guten offenen Welt erwarten würde, sondern dort, wo es für ein schhnelles und unkomplizerten MP-Gameplay dienlich ist.
Da hast du dich ein bisschen verrannt, wie ich finde. Einzig die Skins weisen Richtung Mehrspieler, das Gameplay hat ansonsten wirklich nichts mit dem des Multiplayer gemein. Weder hat man Munikisten, noch gibt es übernommene Areale, jedenfalls sind mir keine aufgefallen. Haken und Konsorten sind stark limitiert und so ein menschlicher Gegner hat auch nichts von einem Grunt, jedenfalls meistens. Dass man Waffen wechseln kann, bzw bloß zwei bei sich hat, das ist eben Halo in Reinform. Muss man nicht mögen, ist aber gesetzt.
sourcOr schrieb am
Beim Saven muss ich zustimmen. Man scheitert sich quasi so durch.
Aber wehe (!!!) man beendet das Spiel. Oh oh oh. Die nebenan geparkte Banshee is dann weg, klar oder? Und um das ganze noch weiter zu versüßen, spawnt man irgendwo in der Pampa und nicht dort, wo der Speicherpunkt gesetzt wurde.
PixelMurder schrieb am
Ich zocke es auf PC mit 4K und mit Pad, alle Regler gemaxt.
Positiv:
"I hope the human afterlife sucks!" Für den Spruch ziehe ich eine Gameplay-Sünde ab.
Das beste Gun-Gameplay in einem Halo-Game, fast ein wenig wie DOOM: Eternal. Die Waffen fühlen sich fett an, sattes Rumbeln und geiler Sound. Schnelle und saubere Reaktionen.
Den Grapple-Hook finde ich genial, wenn es auch ein wenig kurz ist, wie schon im Test gesagt. Und endlich mal Standart-Kontrollen, die sich weiter anpassen lassen.
Interesantes Konzept mit der Auswahl von Skills und Granaten auf dem D-Pad. Habe allerdings Mühe, das ausgiebig zu nutzen, wenn gerade ein Boss chargt.
Super, dass sich jetzt alle Waffen aufladen. Und ich mag die Container, die rumstehen, und ich übe es ausgiebig, mir die mit dem Grapple-Hook zu holen und gezielt zu schmeissen. Sind sogar fast ein wenig überpowert.
Open World. Optionale Gemetzel neben dem Schlauch. Das könnten noch mehr Games brauchen(hat Gears 5 ja jetzt auch).
Die Interiors und die Architektur generell sehen bombastisch und schick aus. Halo hat ja immer eher karg augesehen, mit diesen riesigen Struktuzuren. aber jetzt hat da richtig Struktur gekriegt und es sieht hübch aus, wie das Metall glänzt in verchiedenen Farben.
Negativ:
Ein ganz übles Save-System. Ein Fail. Keine manuelle Saves möglich, kein Replay möglich. Es wundert mich überhaupt, dass man zwei Save-Games nebeneinander haben kann. Meistens eine Auto-Save-Orgie im Sekundentakt, dann wieder mal einer zuwenig. Ich meine, mich nervt das, wenn ich nach jedem Tod weiter gekommmen bin. Ich möchte einen Save vor einem Gelände und dann erst wieder, wenn zumindest ein Bereich gecleart ist. So kriegt man überhaupt kein Gefühl für Schwierigkeit und ist nicht gezwungen, mindestens fünf Minuten lang sauber zu kämpfen.
Open World. Ich meine, die ganze Welt sieht völlig gleich aus, abgesehen von recht hübschen Architekturen zwischendurch. Und die Bäume könnten schöner sein.
Die auffindbaren...
schrieb am