Rollenspiel
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
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Durchschnittswertung

63%Gesamt
60%
42%
80%

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Lesertest von Rabenfeder

Entgegen dem Erstrezendenten sf2000 habe ich Kingdoms of Amalur: Reckoning komplett durchgespielt und das vom ersten bis zum letzten Blutstropfen auf "schwer" - was heute halt so als "schwer" gilt. Ich kann ja Verständnis für die Marktstrategie aufbringen, den "Normalmodus" seit kurzem "schwer" zu nennen, damit auch der Ungeübte später in den Communityforen die Leute, die es auf "normal" spielen, flamen kann - wenns denn dem Hormonhaushalt hilft - aber dann bitte für die ehemaligen "normal"-Zocker einen "unmöglich schaffbar"-Modus, damit man auch ohne Kaffetropf dauerhaft wach bleibt ;-)

Nein, Scherz beiseite, KoA macht Spass. Man kann es wirklich gut spielen und sich einfach zurücklehnen. Mir sind Spielfluss und -mechanik, sowie ein stimmiges Kampfsystem, welches flüssig von der Hand geht, wichtiger als graphisches Polishing und ich zumindest bin mit dem Comiclook ganz zufrieden.

Gut sind mir die Nebenquestreihen im Gedächtnis geblieben, die am Ende tatsächlich mit wertvollen (& relevanten) Items oder zB einem wichtigen Skillbuch aufwarten und zudem mitunter abwechslungsreich erzählt werden. Auch gefallen mir einige der (leider optisch oft sehr monoton) dargestellten Protagonisten recht gut, wobei eine kleine Romanze oder mal ein paar undurchschaubare Auftraggeber, gepaart mit einem relevanten Fraktions- und Rufsystem die fehlenden i-Tüpfelchen gesetzt hätten. Die Hauptstoryline allerdings plätschert wirklich lustlos und unkreativ vor sich hin. Ein wirklicher Fauxpass ist, dass man praktisch mit dem Introvideo weiß, worauf alles hinaus läuft. Und die 15 min Spielzeit nach dem gedachten Ende, weil der Oberbösewicht eben doch noch einen Chef mehr hat, reißt es auch nicht raus. Aber auch das ist in Ordnung. Die Unterhaltung kommt durch die erwähnten Nebenquests und es macht auch wirklich immer wieder Spass die Gegner reihenweisen zu schnätzeln mit herrlich inszenierten Angriffen, Zaubern und Kniffen.

Als WoW Spieler a.D. hat man immer ein Problem. Wenn man mehrere Jahre ein Spiel "erlebt", bei dem weltweit Millionen vom Spielern und ein riesiges Team immer wieder über die selben Skills und Talente diskutieren und diese glattpatchen, dann kann man Talentbäume und Fertigkeiten nicht mehr ohne die semiprofessionelle Kritikbrille betrachten. Im Grunde sinnlose Styleskills versagen beim Raidoptimierungsbestreben leider immer gegen wirklich nützliche Ergänzungen. KoA zwingt einem hier leider öfter ein paar Fähigkeiten auf, die man zum Erreichen der besten passiven Boni (Schicksale) einfach skillen muss - obwohl sie dann als Actionbarleichen vor sich hin vegetieren. Hier steht zwar "freies skillen" drauf, aber jeder erkennt recht schnell, dass man die Skillpunkte zwar bedingt frei setzen kann, es aber einfach überhaupt keinen Mehrwert hat, Hybriden zu erschaffen.

Ebenso ist das Craftingsystem nur halbfertig durchdacht. Alchemie schön und gut, aber Reagenzien reizen die Tragkraft zu schnell aus und ausser Heiltränken habe ich zumindest (wie gesagt: Schwer-Modus) überhaupt keine weiteren Tränke benötigt, um gut durchzukommen - zumal auch Bosskämpfe durch den Reckoning-Modus nie länge als ein paar Sekündchen dauerten. Und da man so ab lvl 20 (ca. 1/3 durchgespielt)locker Millionär ist, kann man sich dann an Tränken, Reparaturkits, Ditrichen, Rucksäcken kaufen, was man braucht. Dazu kommt, dass ich gute Items zuhauf finde, die mir alles ermöglichen. Warum, fragt man sich, wenn craften damit zur reinen Beschäftigungstherapie wird...? Wer in wenige Schlüsseltalente ein paar Punkte legt und den Rest in Schlösserknacken, Bannen und Überzeugen, weiß nicht, wohin mit dem Rest, insofern man als Schurke nicht noch ein paar wenige Punkte in Schleichen setzen sollte, die den Vorrat dann aber auch nicht aufzehren. Auch das eigene Haus: Es fehlt beim allem an Relevanz. Es verkommt leider zum Schmuck, der auch nur gelegentlich Spass macht.

Alles das ist aber nur Hintergrundschimmern. Das Spiel macht in seinem gesamten Umfang dennoch Spass und unterhält gut. Es ist ein modernes Fable. Es ist ein Action-Adventure in einem Rollenspiel-, Fantasysetting. Mir hat es mit weniges Ausnahmen gut 40-50 h Spass gemacht, da es einfach gute und kurzweilige Unterhaltung ist. Es ist zu leicht, sicher, aber in sich stimmig.

Randbemerkung: Das im Spiel vorgesehene Umskillen ist zu einfach, günstig und es wird einem praktisch ans Herz gelegt. Damit wird der Wiederspielwert praktisch auf Null gesetzt. Heute habe ich Lust auf Magier, morgen spiele ich den selben Helden als Krieger. So wird es sicherlich massentauglicher, aber es verliert enorm an Spieldichte und ganz besonders an Identifikationswert.

KoA wird für mich insbesondere dadurch kein Titel, den ich wie D2 nach Jahren noch einmal auspacke, um doch noch einmal eine andere Klasse auszuprobieren, oder bei dem ich mal nachforsche, ob es einen communitypatch gibt....

Ich habe es gespielt, genossen, alles mit einem Durchlauf gesehen und vergessen - Kult geht anders.
Pro
  • In sich stimmiges Spiel, das überwiegend Spass macht.
  • Actionreiches Kampfsystem ohne Haken und Ösen.
  • Große Spielwelt in der es viel zu entdecken und erledigen gibt.
  • Klassische Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende.
  • Teilweise gute Ideen (Haus der Balladen).
Kontra
  • ...leider aber oft eher auf den Nebenmissionen.
  • Wenige wirklich wichtige Skills und Talente.
  • Obsoletes Craftingsystem.
  • Zu leicht. "Supermannmodus" zu oft zur Verfügung.
  • Hauptstoryline vorhersehbar und unspannend.
  • Umskillen immer und ohne Aufwand möglich (Geschmakssache).
 

Kingdoms of Amalur

Kingdoms of Amalur: Reckoning
Rabenfeder
Rabenfeder 01.03.2012 PC 
79%
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