NBA 2K21: Nutzung der adaptiven Trigger des DualSense-Controllers

 
NBA 2K21
Entwickler:
Publisher: 2K
Release:
04.09.2020
04.09.2020
Q4 2020
04.09.2020
04.09.2020
04.09.2020
Q4 2020
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
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Test: NBA 2K21
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NBA 2K21: Nutzung der adaptiven Trigger des DualSense-Controllers

NBA 2K21 (Sport) von 2K
NBA 2K21 (Sport) von 2K - Bildquelle: 2K
2K Games hat weitere Details zur Next-Generation-Version von NBA 2K21 (ab 35,99€ bei kaufen) veröffentlicht. Diesmal erläuterte Mike Wang (Gameplay Director) zunächst die Nutzung der adaptiven Trigger in den DualSense-Controllern der PlayStation 5:

"Am Ende haben wir uns entschieden, die adaptiven Trigger zu nutzen, um Energie bzw. Erschöpfung widerzuspiegeln. Wenn man sich auf dem Court bewegt, spürt man am Sprint-Trigger immer mehr und mehr Widerstand, je mehr die Energie des Spielers sich leert. Auch beim Post Game verwenden wir adaptiven Widerstand. Starke Post-Spieler spüren sehr wenig Widerstand auf L2, wenn sie gegen schwächere Gegenspieler einen Backdown ausführen. Wenn die Rollen vertauscht sind, muss man L2 dafür stärker ziehen. (...) Und was das haptische Feedback angeht, das haben wir genutzt, um unsere verschiedenen Kollisionssysteme interessanter zu gestalten. Boxouts, Bodyups, Kollisionen abseits vom Ball, Deny, Rides ... im Grunde jede Situation, bei der es zu viel Kontakt zwischen Spielern kommt, lässt den Controller mit unterschiedlicher Intensität vibrieren, abhängig von der Kraft der beteiligten Spieler und der Heftigkeit des Kontakts. Es ist ultracool, in den Händen den Unterschied zwischen einem leichten Streifen und einem harten Hit zu spüren. Außerdem ist das ein tolles Tool, um den Nutzer besser erkennen zu lassen, wann er einen Spieler auf dem Court zu sehr schuften lässt - was sich auf seinen Energie-/Ausdauerlevel auswirkt und dank unserem komplexen Verletzungssystem potenziell zu mehr körperlichem Verschleiß führen kann."

Die Verbesserungen bei den Bewegungen der Basketballspieler ohne Ball werden so beschrieben:
  • "Einzigartige kontextbasierte Motion-Assets für verschiedene Basketballsituationen (Transition Stops, Leak Out, Guard Break, Anchor, Space Perimeter) verleihen den Spielern auf dem Court mehr Bewusstsein und hauchen ihnen mehr Leben ein.
  • Verbesserte Pfade, Cuts und Stops sorgen dafür, dass Verteidiger sich geerdeter anfühlen, und korrigieren einen Großteil der rutschenden Bewegungen aus der früheren Generation.
  • Allgemeine Verbesserung an Stabilität und Reaktivität der Bewegungen. Mit anderen Worten, die Spieler zucken und ruckeln nicht mehr, sondern befolgen jetzt ganz präzise genau das, was ihr an den Sticks macht.
  • Die Logik zum Erkennen der Spielergröße wurde verbessert, die Differenzierung wurde stärker betont. Big Men bewegen sich wie Big Men, und Guards bewegen sich wie Guards. Das enthält auch jede Menge neuer Animationsinhalte, um Signature-Bewegungsstile zu unterstützen.
  • Durch Antippen des linken Sticks könnt ihr schnelle Schritte ausführen, was immens hilfreich ist, wenn man seine Verteidigungsstellung ein klein wenig anpassen will."

Weitere Details zum Dribbling, dem Aufsetzen der Füße, Bodyups und der Impact Engine findet ihr hier. NBA 2K21 erscheint am 10. November weltweit für Xbox Series X und Xbox Series S. Die Version für PlayStation 5 folgt am 12. November in den USA, Japan, Kanada, Mexiko, Australien, Neuseeland und Südkorea und am 19. November in allen anderen Gebieten.

Letztes aktuelles Video: NextGen Gameplay Reveal

Quelle: 2K Games
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Kommentare

Creasy schrieb am
Genau sowas ist der Grund für ne neue Generation. Grafik ist jetzt schon toll (auch auf 7 Jahren alten Konsolen) und bessere Animationen haben eh nichts mit Hardwareleistung zu tun, sondern mit Arbeitsaufwand und Qualitätsansprüchen des Studios. Aber das mit den adaptiven Triggern, genau sowas ändert das Erlebnis, sehr geil. Freu mich auch tierisch, dsmit dann nen Bogen zu spannen o.ä
ChrisJumper schrieb am
Und ich dachte gerade es gäb ein Feedback also das die Tasten auch via Forcefeedback einen schwereren Druckpunkt simulieren können um einen Widerstand zu erfühlen.
Dann könnte man wunderbar dribbeln mit R2 und L2 machen, für die rechte und linken Hand beim laufen. Statt dieses Auto-Dribbeln von Fifa immer.
Wahrscheinlich wäre das aber mit der Zeit zu anstrengend, aber bestimmt unterhaltsam. So könnte man ach Fingerspitzengefühl beim Werfen rüber bringen... aber wahrscheinlich wäre das zu Rechenintensiv und zu viel für den Akku.
Generell bin ich neugierig wie sich das mit dem Dualsense wirklich anfühlt. Ich dachte es wäre nur ein Vibrieren aber wahrscheinlich hat es was von Forcefeedback.
Varothen schrieb am
Allgemeine Verbesserung an Stabilität und Reaktivität der Bewegungen. Mit anderen Worten, die Spieler zucken und ruckeln nicht mehr, sondern befolgen jetzt ganz präzise genau das, was ihr an den Sticks macht.
Das klingt schon ziemlich nice...
schrieb am