von Eike Cramer,

Nvidia: RTX 4090 & RTX 4080 offiziell vorgestellt – Alle Speccs in der Übersicht (Update)

Nvidia GeForce RTX (Hardware) von Nvidia
Nvidia GeForce RTX (Hardware) von Nvidia - Bildquelle: nVidia
Nvidia hat mit der RTX 4090 und RTX 4080 die nächste Grafikkartengeneration offiziell vorgestellt. Die Flaggschiffe soll das Vielfache der Leistung der Vorgänger bieten, steigen dafür aber auch im Preis. Die GPUs sollen bereits im Oktober und November 2022 verfügbar sein.

Die technischen Daten Nvidias RTX 40er-Serie im Überblick (Update)


Mittlerweile hat Nvidia auf der hauseigenen Webseite einen detaillierten Einblick in die neuen Grafikkarten seiner RTX 40er-Serie offenbart. Darin findet sich auch ein Vergleich ihrer technischen Daten, die wir euch folglich präsentieren wollen:

 GeForce RTX 4090GeForce RTX 4080 (16GB)GeForce RTX 4080 (12GB)
Technische Daten des Grafikprozessors   
NVIDIA CUDA-Recheneinheiten
1638497287680
Boost-Taktung (GHz) 2.52
2.51
2.61
2.61
Basistaktung (GHz) 2.232.21
2.31
Technische Daten des Speichers   
Standard-Speicherkonfiguration24 GB GDDR6X 16 GB GDDR6X 12 GB GDDR6X
Breite der Speicherschnittstelle 384 Bit 256 Bit 192 Bit
Unterstützte Technologien   
Raytracing-Kerne 3. Generation 3. Generation 3. Generation
Tensor-Recheneinheiten 4. Generation 4. Generation 4. Generation
Name der NVIDIA-Architektur Ada Lovelace Ada Lovelace Ada Lovelace
NVIDIA DLSS333
NVIDIA ReflexJaJaJa
NVIDIA BroadcastJaJaJa
PCI Express Gen 4JaJaJa
Resizable BAR JaJaJa
NVIDIA GeForce ExperienceJaJaJa
NVIDIA AnselJaJaJa
NVIDIA FreeStyleJaJaJa
NVIDIA ShadowPlayJaJaJa
NVIDIA Highlights JaJaJa
NVIDIA G-SYNCJaJaJa
Game Ready-TreiberJaJaJa
NVIDIA Studio-TreiberJaJaJa
NVIDIA OmniverseJaJaJa
Microsoft DirectX® 12 UltimateJaJaJa
NVIDIA GPU BoostJaJaJa
NVIDIA NVLink (SLI-Ready)NeinNeinNein
Vulkan RT API, OpenGL 4.6JaJaJa
NVIDIA Encoder (NVENC)2x 8. Generation 2x 8. Generation 2x 8. Generation
NVIDIA Decoder (NVDEC)5. Generation 5. Generation 5. Generation
AV1 EncodeJaJaJa
AV1 DecodeJaJaJa
CUDA-Fähigkeit8.98.98.9
VR ReadyJaJaJa
Unterstützte Anzeigeoptionen   
Maximale digitale Auflösung 7680x43207680x43207680x4320
Standard-Bildschirmanschlüsse HDMI, 3x DisplayPortHDMI, 3x DisplayPort HDMI, 3x DisplayPort
Multidisplayfähig 444
HDCP 2.32.32.3
Abmessungen der Karte    
Länge304 mm 304 mm Unterschiedlich je nach Hersteller

 
Breite137 mm 137 mm Unterschiedlich je nach Hersteller
Steckplatz3 Steckplätze (61mm) 3 Steckplätze (61mm)Unterschiedlich je nach Hersteller
Temperatur- und Leistungsdaten   
Max. Temperatur der Grafikkarte (in °C) 909090
Leistungsaufnahme der Grafikkarte (W) 450 320285
Erforderliche Systemleistung (W) 850750700
Erforderliche Stromanschlüsse 3x PCIe-8-poliges Kabel (Adapter im Lieferumfang) ODER 1x PCIe-Kabel der 5. Generation mit 450 W oder mehr3x PCIe-8-poliges Kabel (Adapter im Lieferumfang) ODER 1x PCIe-Kabel der 5. Generation mit 450 W oder mehr3x PCIe-8-poliges Kabel (Adapter im Lieferumfang) ODER 1x PCIe-Kabel der 5. Generation mit 450 W oder mehr


Was die Upgrades im Detail versprechen, erklären wir euch selbstverständlich ebenso.


RTX 4090 mit massivem Leistungsplus 


Das Premium-Modell der RTX 40er-Generation wird wie erwartet die RTX 4090. Diese soll laut offizieller Ankündigung mit einem massiven Leistungsplus an den Start gehen. Dabei sollen die RT-Cores bis zu 191 Raytracing-Teraflops (das 2,8-Fache der Vorgänger-Generation) und die Tensor-Cores sogar 1.32 Petaflops (das ca. 5-Fache des Vorgängers) liefern können. Streaming-Multiprozessoren sollen mit 83 Teraflops das Doppelte der Leistung einer 3090 TI liefern.

Die RT-Cores der dritten Generation sollen Dreiecks-Schnittpunkte bis zu doppelt so schnell berechnen können wie zuvor. Eine Micro-Mesh-Engine soll außerdem dazu in der Lage sein, im Rendering-Prozess neue Micro-meshes zu berechnen, die mehr Geometrie-Details bieten. Dies soll Geometrie-Komplexität erhöhen, ohne die entsprechenden Performance-Kosten mitzubringen.

Die Leistungswerte der RTX 4090 



Die RTX 4090 besitzt 76 Milliarden Transistoren, 16384 CUDA-Cores und 24GB GDDR6X-Speicher, die laut Nvidida zuverlässig durchschnittliche 100FPS bei 4K liefern sollen. Die Leistungsaufnahme soll dabei nicht steigen: Nvidia gibt 450W als TDP der RTX 4090 an. Die RTX 4090 wird ab dem 12. Oktober für 1949 Euro (1599 US-Dollar) verfügbar sein.

RTX 4080 in zwei Varianten



Auch das für viele Spieler vermutlich deutlich interessante 80er-Modell wurde von Nvidia offiziell vorgestellt. Die RTX 4080 wird in zwei Varianten mit 12 oder 16 GB GDDR6X-VRAM erscheinen, die sich allerdings auch Leistungsseitig unterscheiden werden. So bringt die 16GB-Version 9728 CUDA-Cores, die 12GB-Variante lediglich 7680 CUDA-Cores an den Start. Dennoch soll auch die 12GB-Version die 3090TI unter der Anwendung von DLSS 3 an Performance übertreffen.

Beide RTX 4080-Modelle sollen im November erhältlich sein. Die 16GB-Variante wird 1469 Euro (1099 US-Dollar) die 12 GB-Variante 1099 Euro (899 US-Dollar) kosten. Es ist davon auszugehen, dass die TDP in ähnlichen Bereichen wie bei den Vorgänger-Karten liegen wird. Beide Karten sollen sowohl in Founders-Editions als auch bei Drittanbietern verfügbar sein. Alle Dollar-Preise sind ohne, alle Euro-Preise mit Steuern angegeben.

DLSS 3 als möglicher Leistungs-Gamechanger



Neben der Hardware hat Nvidia auch einen deutlichen Sprung ihre Deep Learning Super Sampling (DLSS)-Technologie angekündigt. Diese nutzt - deutlich vereinfacht - Deep-Learning-Routinen, um niedrigere Auflösungen ohne Qualitätsverlust zu skalieren. Neue Technologien in der Ada-Lovelace-Architektur der RTX 4090 und 4080 sollen einen deutlichen Leistungsschub mit noch geringerem Qualitätsverlust des Bildes mitbringen. Nvidia erklärt die Technik im Detail in ihrem Blogeintrag. 

Mit DLSS 3 soll es außerdem möglich sein, ganze Frames grafikkartenseitig zu berechnen, ohne auf die CPU warten zu müssen. Das bedeutet, dass sich die Performance, die durch die CPU limitiert annähernd verdoppeln kann. Der notorisch durch CPU-Bottlenecks verlangsamte Microsoft Flight Simulator etwa, soll laut Nvidia dank DLSS 3 die doppelten Frames erreichen.

DLSS wird zum Start von 35 Spielen unterstützt, darunter A Plague Tale: Requiem, Dying Light 2, Microsoft Flight Simulator und Warhammer 40.000 Darktide. Auch die Unity-, Frostbite- und Unreal-Engine sollen DLSS 3 in Zukunft nativ unterstützen. Laut Nvidia soll die Technologie die Framerate in unterstützen Spielen annähernd vervierfachen können. 
Quelle: Nvidia

Kommentare

johndoe711686 schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?20.10.2022 15:23 Solange du bei Nativ eine Kantenglättung brauchst (sowas wirst erst mit Pixeldichte ab 8k-16k weglassen können je nach Bildschirmgröße)
Jaja, erst erzählte man uns ab 4K brauchts kein AA mehr, jetzt ist es schon 8-16k und in 10 Jahren braucht man dann immer noch AA und erst ab 64k kann man es weglassen. :cry:
Hiri schrieb am
FSR und DLSS sind okay, gerade für schwächere Karten ganz brauchbar. Wenn RT dazu kommt, braucht man es zwingend.
Ich verzichte meist darauf. Nativ ist nativ. Zudem hab ich eine RTX 3090 Ti....
Es gibt durchaus Beispiele, wo DLSS eine sehr gute Figur macht. Gibt aber ebenso Beispiele, wo es nicht gut abschneidet.
FSR konnte mich noch weniger überzeugen als DLSS.
Weiß bis heute nicht so recht, was ich davon halten soll so am Bild herumzupfuschen gerade wegen RT.
Finde die ganze Entwicklung, die Nvidia da ins Rollen gebracht hat, mit Raytracing fragwürdig.
Leon-x schrieb am
Es wird im Text aber auch nur gesagt was ihnen insgesamt besser gefällt. Natürlich ist sowas auch subjektiv wie der Spielspaß in jedem Game.
Aber alsolutes Feststellung die Jeder zustimmen muss lese ich da nicht heraus. Werden nur klar Vor- und Nachteile genannt und festgehalten dass es bei einer Methode halt insgesamt mehr positve Punkte gibt. Heißt ja nicht dass es einem insgesamt besser gefallen muss.
Zeigt aber dass Games die nur TAA haben ebenfalls mit Flimmern, Ghosting usw zu tun haben. DLSS und FSR je nach Qualitätsstufe eine sinnvolle Alternative sind. Manche reden alber den Nutzen der Upscaler grundsätzlich runter oder sejen nicht dass sie sogar hier da detailreicher im Bild sein können wo andere temporale Löungen trotz höherer Renderauflösung so ihre Probleme haben.
Gerade wenn breite Masse die native Auflösung in einem Game nicht packt dürfte 1440p/60 im Quality Mode bei FSR/DLSS wohl in Bewegung besser aussehen als nativ 4k/TAA mit nur 30-40fps. Letzeres verschimmt immer noch in Bewegung durch fehlende Bildinformationen.
Temeter  schrieb am
Weil es aber so viele verschiedene Faktoren gibt, sowohl technisch als auch subjektiv, kann man aber dann am Ende nicht sagen, irgendetwas wäre klar "überlegen". Deren Redaktion weiß gar nicht, wie das am Ende beim jeweiligen Spieler aussieht, oder was den am ehesten stört.
Und darum gehts mir im Grunde nur.
Leon-x schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?20.10.2022 14:57
Schätze mal, das hat mich verwirrt. Kann man danach wirklich klar sagen, es wäre besser als Nativ?
Ich meine, wenn etwas in Bewegung "erstaunlich unscharf" ist, dann wäre das bereits ein klar negatives Kritierium. Persönlich habe ich bereits eine starke Abneigung gegen Zeugs wie Motion Blur, selbst wenn es "subtil" eingesetzt wird.
Solange du bei Nativ eine Kantenglättung brauchst (sowas wirst erst mit Pixeldichte ab 8k-16k weglassen können je nach Bildschirmgröße) und TAA dort auch noch Ghosting und Flimmern zeigt was bisher in Bewegung das Bild auch immer leicht unscharf zeichnet kann FRS oder DLSS (je nach Qualität) eben sogar besser wirken.
Problem ist ja dass man häufig nur TAA als Alternative hat wenn man native Auflösung wählt. Das kämpft je nach Engine und Objekten auch mit Ghosting und somit einem verwischendem Effekt. Wenn es zudem beim Rumstehen in ruhigen Momenten an feinen Objekten etwas mehr flimmert oder gar Details verschluckt warum soll es automatisch besser sein?
Im Grunde vergleichen wir hier verschiedenen Methoden der Bildstabilisierung in Stand und Bewegung. Da hat Jeder seine Vor- und Nachteile. Was dem eigenen Auge besser gefällt wird halt genutzt. Geht aber erst wenn wir halt verschiedene Optionen haben. Wie MSAA, TAA, SMAA usw Früher auch. Jetzt sind es häufig DLSS, FSR 2.0 und TAA in unterschiedlichen Qualitätsstufen.
FSR ist eben nicht 1:1 DLSS in der Darstellung weil es etwas anders arbeitet. Gibt Titel da ist DLSS überlegen und wie in Uncharted wird FRS 2.0 eher von der Redaktion im Gesamten bevorzugt. TAA/Nativ scheint halt mehr Schwächen im gesamten zu haben als Upscaler mit ihren Nachschärfemethoden.
Wenn die Upscaler noch Rechenleistung einsparen weil im Quality Mode nur 1440p berechnet werden da im Game nur die dicksten GPUs 4k/60 schaffen dann ist es doch positiver Nebeneffekt.
schrieb am