von Sören Wetterau,

Enshrouded: Interview mit dem Creative Director über Palworld, Tencent und die Zukunft

Enshrouded (Survival & Crafting) von Keen Games - Bildquelle: Keen Games
Mit Enshrouded erschien Ende Januar einer der größten deutschen Videospielerfolge der letzten Jahre: Das Survival-Spiel konnte sich trotz der enormen Konkurrenz behaupten und verkaufte sich bereits millionenfach.

Dabei war der Mix aus Survival-Game und Action-Rollenspiel ein Risiko, welches Keen Games aus Frankfurt am Main aber bewusst eingegangen ist. Wir haben daher Creative Director Antony Christoulakis via Zoom getroffen, um mit ihm über Enshrouded, die unerwartete Palworld-Konkurrenz, Investor Tencent und mehr zu sprechen. 

Enshrouded: Interview mit Antony Christoulakis

4Players: Zu Beginn des Interviews eine Frage zum Erfolg: Ihr habt vor Kurzem bekanntgegeben, dass ihr über 1,5 Millionen Spieler [mittlerweile sogar 2 Millionen, Anmerkung der Redaktion] habt, was eine wirklich beeindruckende Zahl ist. Wie ist da zurzeit die Stimmung bei euch im Studio? Ich nehme an sehr positiv, oder?

Antony Christoulakis: Ja, auf jeden Fall. Ich mein, das ist sicherlich nichts, wo wir jetzt in dem Maße mitgerechnet haben. Wir hatten natürlich Hoffnung, dass das Spiel ein Erfolg für uns wird. Dass wir gut weiterarbeiten können an den Dingen, und nach dem Release auf lange Sicht Support zu liefern, war schon unser Plan. Aber ja, jetzt mit dem doch sehr starken Rückenwind macht es natürlich alles deutlich einfacher, zumindest aus der finanziellen Sicht. Klar ist die Stimmung sehr gut, aber auf der anderen Seite ist der Stress nicht weg. Jetzt haben wir halt auch eine Menge Aufmerksamkeit, die wir auch haben wollen, aber natürlich auch viele Wünsche von Leuten, wo wir jetzt schauen, dass wir ein erstes Content Update auch herausbringen können. Es müssen Patches entwickelt werden. Es ist schon ein bisschen Zufriedenheit vorhanden, aber der Druck lässt sich nicht ganz deswegen nehmen.

Antony Christoulakis ist schon seit den ersten Tag von Keen Games an Bord. Für Portal Knights ist er erstmals Creative Director gewesen. Eine Rolle, die er auch für Enshrouded inne hat.
Antony Christoulakis ist schon seit den ersten Tag von Keen Games an Bord. Für Portal Knights ist er erstmals Creative Director gewesen. Eine Rolle, die er auch für Enshrouded inne hat.

4P: Der Erfolg war ja auch so ein bisschen… Ich will nicht sagen wahrscheinlich, aber ihr wart letztes Jahr beim Steam Next die erfolgreichste Demo. Wir selbst sind dann erst so richtig auf Enshrouded aufmerksam geworden, aber kurz vor eurem Release wurde Palworld veröffentlicht und hat alles mehr oder weniger zu der Zeit in Grund und Boden gestampft. Hattet ihr da bei euch kurz so eine Art Notfallmeeting, wo ihr gesagt habt: Leute, das wird jetzt ein Problem? Oder war das eher so ein: “Naja, da müssen wir jetzt durch”?

AC: 
Es waren im Prinzip zwei Sachen: Natürlich war es überraschend krass, wie gut Palworld gestartet ist. Ich weiß gerade nicht genau, wie sehr wir den Launchtermin von Palworld auf den Schirm hatten. Ich weiß nicht, wann sie den announced haben, aber ich glaube es kam relativ plötzlich auch, dass es dann wirklich veröffentlicht wurde. Klar konnte man damit rechnen und das Spiel selbst hatte ich auch schon öfter mal auf dem Radar gehabt. Es ist auch so gefühlt eine wilde Mischung, wo man nicht genau weiß, wie erfolgreich es am Ende wird.

Pokémon ist natürlich echt beliebt, also das hat Palworld auf jeden Fall schon mal. Aber ist das jetzt gut oder schlecht? Wahrscheinlich nicht so gut [für uns], weil die Presse natürlich halt extrem viel Aufmerksamkeit darauf lenkt. Auf der anderen Seite sind wir für Spieler hoffentlich anders genug. Es war zumindest unsere Hoffnung, dass wir uns da schon irgendwie positionieren können, und dass es dann doch so gut im Schatten von Palworld geklappt hat. Vielleicht hat es [der Release von Palworld] sogar ein bisschen geholfen, wer weiß.



Vielleicht hat es auch mehr Leute in das Survival Genre reingeholt, was auf jeden Fall eine coole Sache ist. Grundsätzlich scheint es auch ein sehr gutes Spiel zu sein. Ich habe es immer noch nicht gespielt, ich kam zeitlich noch nicht dazu. Also ja, es war sicherlich ein bisschen ein Schock, gerade so kurz vorm Launch. Aber wir haben dann gesagt, wir bleiben da jetzt dabei. Ich meine, es kommen ständig neue Spiele raus, die halt dann wieder die Latte höher hängen in verschiedenste Richtungen. Irgendwann haben wir gesagt, dass wir langsam mal den Weg nach draußen finden müssen. Eigentlich wollten wir ja schon letztes Jahr launchen, aber haben dann gesagt, wir warten jetzt noch ein bisschen und betreiben noch etwas Polishing.

4P: Es gab somit keine Situation, wo ihr gesagt habt, ihr könntet den Launch noch einmal um eine Woche verschieben?

AC: Ich meine, die Frage kam glaube ich schon auf, war aber dann relativ schnell kein wirkliches Thema. Wir hatten eine Menge Wishlist-Einträge für den Launch und hatten zumindest ein Stück weit die Hoffnung, die Leute davon überzeugen zu können. Klar hatten wir Sorge, dass jetzt von der Aufmersamkeit her und vielleicht von der Presse halt einfach weniger Luft da ist. Logischerweise, wenn da gerade was anderes launcht, was so extrem erfolgreich ist.

4P: Kommen wir zu einem gänzlich anderen Thema: Ihr habt vorher Portal Knights mit 505 Games als Publisher entwickelt. Bei Enshrouded habt ihr gesagt, dass ihr quasi alles im Alleingang erledigt, habt aber natürlich von Investoren wie Tencent und Hero Capital Unterstützung bekommen. Wie hat sich dadurch so eure Arbeit verändert?

AC: Wir haben ja in der Vergangenheit schon mit verschiedenen Publishern zusammen gearbeitet und eher so Auftragsarbeiten gemacht. Portal Knights war insofern schon, wenn man so will, eine eigene IP. Die gehört uns allerdings nicht, die gehört 505 Games. Wir hatten da zwar schon sehr viel Freiheit, das Spiel zu machen, was wir uns gewünscht haben, aber uns gehört nicht die IP. Uns gehörte keine IP von den Spielen, die wir bislang gemacht haben. Als Firma wollten wir deshalb etwas mehr Entscheidungsfreiheit haben:  Wo wollen wir damit [mit einem Spiel] hin? Wie dicht können wir mit der Community selbst zusammenarbeiten? Welche Entscheidungen können wir treffen? Wenn da noch immer jemand sozusagen mit dazwischen hängt, macht es das schwieriger.

Wie gesagt, es hat [in der Vergangenheit] ziemlich gut geklappt, aber wir haben gesagt, wir wollen gerne probieren, da einen Schritt weiter zu gehen und für uns etwas Eigenes aufbauen und halt wesentlich direkter mit den Leuten, die das Spiel mögen, zu arbeiten. Das war natürlich auch ein bisschen ein Wagnis, weil wir das noch nicht wirklich kannten. Die Investmentwelt, das Mitspracherecht und all solche Geschichten. Am Ende waren wir aber sehr, sehr positiv überrascht.

Gemütlich am Lagerfeuer sitzen – nicht nur im echten Leben, sondern auch in Enshrouded möglich.
Gemütlich am Lagerfeuer sitzen – nicht nur im echten Leben, sondern auch in Enshrouded möglich.

Es ist ja nicht in deren [den Investoren] Interesse, einzusteigen und dann alles vorzugeben, weil dann könnten sie auch selber ein Studio aufmachen. Das Geld dafür haben sie, sondern sie setzen darauf, dass das, was wir vorhaben, dann erfolgreich ist und dementsprechend auch, dass wir unser Spiel machen. Es war immer so, dass ein Angebot da ist: "Okay, wir können euch gerne unterstützen." Gerade wenn es um Publishing ging, war das auch sehr hilfreich, würde ich sagen. Aber auch zum Spiel selbst noch mal Feedback zu bekommen, aber immer mit dem Zusatz: "Es ist euer Spiel, ignoriert alles was wir euch sagen, wenn ihr das anders seht. Das ist völlig okay."

Es ist eher wie so ein Buffet, wo man auswählen darf und das ist natürlich ein Idealzustand für uns. Klar muss man dann auch so ein bisschen die Zuversicht haben, dass man hoffentlich in die Richtung steuert, die dann auch erfolgreich sein kann. Aber es ist natürlich schon sehr hilfreich, Partner im Hintergrund zu haben, die halt eine Menge Erfahrung mitbringen, sowohl von Hero Capital,  dort ist auch Ian Livingstone mit dabei, der Games Workshop damals gegründet hat, als auch mit Tencent, die als weltgrößter Publisher eine Menge Insights haben, auf die man dann zurückgreifen kann.

4P: Es ist natürlich oft so, dass man als Spieler mitbekommt, dass Tencent gefühlt in jeder zweiten Spielefirma in irgendeiner Weise involviert ist. Aber es war jetzt bei euch nicht so, dass die gesagt haben: "Hey, wir investieren in euch und deswegen möchten wir, dass das so passiert." – sondern ihr hattet quasi freie Hand?

AC: Genau. Die haben extra ein Team, was halt sozusagen die Studios supported. Man kann das komplett ignorieren und sich von denen gar nichts erst erzählen lassen. Viel eher muss man selbst eine Frage stellen. Im Prinzip:  Was möchte man denn gerne wissen? Wo hätte man denn gern Feedback zu? Und da sitzen zum Teil sehr gute Leute, auch sehr viele aus Kanada oder aus England und das sind dann Leute, die früher bei Ubisoft oder bei anderen Publishern gearbeitet haben und schon eine Menge großer Launches miterlebt haben, und einfach schon Wissen haben, was wir jetzt in der Form nicht haben.

Ich denke, wir sind, was die Entwicklung angeht, ganz gut unterwegs. Aber wenn es Publishing und Marketing geht, das ist schon etwas, wo wir uns sicherlich noch eine Menge an Wissen aneignen können.

4P: Kommen wir zu den spielerischen Stärken von Enshrouded und ich finde, ein Hauptmerkmal ist das voxelbasierte Bauen. Wie kamt ihr darauf, solch ein System zu nutzen? Voxel sind in der heutigen Branche eher selten noch der Fall, aber bei euch ist es ein zentrales Thema beim Bauen. Wie seid ihr darauf gekommen?

AC: Es war ein bisschen eine natürliche Evolution. Generell sind wir schon sehr daran interessiert, dass Spieler sich kreativ entfalten können in Spielen, die wir machen. Die gesamte Stoßrichtung ist etwas, auf die wir uns spezialisieren wollen. Die Voxel-Welt hat deshalb super funktioniert, weil es dem Content kreieren auf unserer Seite halt andere Möglichkeiten gibt. Mit so einer Welt kann man für einen nicht riesigen Entwickler, wie wir es sind, auch tatsächlich leichter und flexibler arbeiten.

Die Welt von Enshrouded besteht aus Voxeln, was viel Freiheit beim Bauen und Verändern ermöglicht.
Die Welt von Enshrouded besteht aus Voxeln, was viel Freiheit beim Bauen und Verändern ermöglicht.

Gleichzeitig gibt es den Leuten da draußen die Möglichkeit, coole Sachen zu bauen, das mit anderen zu teilen und dadurch halt eben auch noch mal ein bisschen für Aufsehen zu sorgen. Dass es halt eine Community gibt, die coole Dinge bauen, sich gegenseitig Tipps geben und dann Sachen sharen kann. Bei Portal Knights hatten wir auch eine Steam Workshop-Unterstützung eingebaut, damit Leute ihre Inseln mit anderen teilen und die sogar spielen konnten.

Uns war es deshalb wichtig, bei Enshrouded eine größere Welt zu unterstützen, die sich mehr wie ein Ort anfühlt. Das war bei Portal Knights noch so ein bisschen zersplittert, im wörtlichen Sinne. Aber die Flexibilität beizubehalten und das Ganze in ein visuelles Gewand zu packen, was mehr einem klassischen Open World Game entspricht, aber nicht ganz genauso aussieht, weil es ist halt eine Voxelwelt, aber doch näher daran zu kommen vom Look her, ohne die Entfaltungsmöglichkeiten zu verlieren, war uns wichtig.

4P: Du hast es ja schon angesprochen: Thema Workshop. Modding ist für PC-Spieler immer ein großes Thema. Enshrouded bietet jetzt noch keine offiziellen Mod-Möglichkeiten, aber habt ihr Pläne, vielleicht zukünftig Mods zu unterstützen? Vielleicht auch über den Steam Workshop?

AC: Also wir sehen auf jeden Fall, wie ich eben schon meinte, dass Leute kreativ werden und schauen, inwieweit man das noch weiter fördern und unterstützen kann, mit Dingen im oder ums Spiel herum. Wir haben jetzt keinen Modsupport. Wir haben auch aktuell noch keine Pläne in der Richtung. Es ist sicherlich auch ein bisschen anders gelagert als bei anderen Spielen, die auf Unreal oder Unity basieren, wo einfach schon eine Menge Tools draußen kursieren. Ich denke, wir wollen das auf eine Art unterstützen, dass das zugänglich ist und nicht zu kompliziert oder technisch wird für die Leute. Deswegen war es uns auch wichtig, jetzt im Spiel ein Bausystem zu unterstützen, was zwar auch schon relativ komplex ist, aber halt ein bisschen mehr Freiheit bietet, als es bei einem Portal Knights möglich war. Noch gibt es da keine konkreten Pläne, wie wir das weiter ausbauen. Wir diskutieren auf jeden Fall intern Ideen, aber da kann ich jetzt noch nicht so wahnsinnig viel zu sagen, leider.

4P: Ihr habt bislang noch keine Roadmap veröffentlicht, aber wenn ich jetzt mal so ein bisschen nachdenke, gibt es ja schon zumindest Überlegungen für neue Biome, da manche Bereiche in der Welt noch nicht betreten werden können. Wie groß soll die Welt am Ende werden? Also rein potenziell?

AC: Wir wollen die Welt schon Stück für Stück komplettieren. Es ist jetzt ein bisschen weniger als die Hälfte der Welt gefüllt mit Content. Man kann das über die Karte im Spiel ein bisschen abschätzen, wenn man diese so weit aufgedeckt hat. Wir planen auf jeden Fall, weitere Biome hinzuzufügen. Vor allem in Hinsicht darauf, wenn wir irgendwann mal einen vollen Launch machen. Einen genauen Termin haben wir dafür jetzt noch nicht festgelegt, eben weil unser Ziel generell war zu gucken: Was wünschen sich die Leute? Was gefällt ihnen, was gefällt ihnen vielleicht nicht so gut? Wo können wir Dinge verbessern und das ist halt das wirkliche relevante Ziel für uns im Early Access und es auch umzusetzen, so gut es geht.

Zukünftig soll es noch mehr Biome in Enshrouded geben. Das ist zumindest der Plan der Entwickler.
Zukünftig soll es noch mehr Biome in Enshrouded geben. Das ist zumindest der Plan der Entwickler.

Natürlich haben wir eigene Pläne und eine Menge Ideen, was wir im Spiel noch machen wollen. Aber das war auch der Grund, warum wir jetzt keine Roadmap vor Release veröffentlichen wollten. Dazu gab es viele Diskussionen, auch intern: Macht das jetzt Sinn? Die Leute wollen bestimmt eine sehen. Das verstehen wir natürlich auch. Wir haben deshalb eine Plattform veröffentlicht, wo man Wünsche äußern kann, was man gerne im Spiel sehen würde. Da sind jetzt mittlerweile deutlich mehr als tausend Ideen aufgelaufen, für die die Leute voten können und das ist auch super. Da wurde auch schon ganz fleißig abgestimmt und das ist uns wichtig gewesen, erst mal zu gucken, was sind denn die wirklich wichtigen Themen. Da sind viele dabei, die wir erwartet haben; manche vielleicht in der Art höher einsortiert haben oder andersrum eben niedriger vor dem Launch gesehen haben.

Das ist halt der Punkt, dass wir jetzt priorisieren und gucken, was macht jetzt Sinn und was passt ins Spiel oder wie würden wir es umsetzen? Das ist auch ein Reagieren darauf, was sich die Spieler wirklich wünschen und kein, wir veröffentlichen die Roadmap, ziehen das über das nächste Jahr durch und alles, was da noch so an Wünschen geäußert wird, muss man dann irgendwie dazwischen quetschen oder es verschiebt sich dann doch wieder. Ich glaube, das sorgt dann schnell eher für Frust da draußen, wenn man das zu starr gestaltet.

4P: Ein Feature, was mir im Kopf geblieben ist, ist der Grappling Hook. Den kann man bisher nur an ganz bestimmten Stellen nutzen. Ist das eine bewusste Designentscheidung gewesen oder hat das vielleicht technische Gründe? Und falls ja, könnte sich das ändern, dass man ihn frei nutzen kann?

AC: Wir haben uns aktiv dafür entschieden, den nur an bestimmten Punkten zu verwenden. Aus dem Grund, weil zumindest unsere Leveldesigner ein bisschen die Sorge hatten, wenn man sich frei überall hin bewegen kann, wie die Gegner dann damit noch klar kommen. Das heißt, wenn der Spieler sich ständig wie Spider-Man durch die Arena bewegt, was müssen dann Gegner machen können, damit sie noch  hinterher kommen.

Das ist sicherlich eines der Probleme, weswegen wir gesagt haben, wir schränken das ein bisschen ein. Wir hatten noch mehr Ideen, was man machen kann und das sind auch Dinge, wo wir jetzt schauen müssen, wie wichtig ist das den Leuten. Wollen wir da nachlegen? Bei bestimmten Bereichen müssen wir immer gucken, wie sich langfristig so etwas in die Spielwelt integriert, so dass die Leute weiterhin Spaß haben und sich diesen damit nicht kaputt machen. Aber wenn sich das als ein relevanter Wunsch herausstellt, dann kann ich das schon verstehen, so von der Power Fantasy her.

Düstere Höhlen und Gegenden sind ganz normal in Enshrouded. Der Grappling Hook ist hier nicht unbedingt hilfreich.
Düstere Höhlen und Gegenden sind ganz normal in Enshrouded. Der Grappling Hook ist hier nicht unbedingt hilfreich.

Es gibt auch beim Gleiter mehrere Upgrades, wo wir erst nur einen hatten, aber dann überlegt haben: Okay, sollte man da vielleicht noch etwas drauflegen oder wie wirkt sich das langfristig auf das Bewegen durch die Spielwelt aus? Gehen wir da jetzt einen Schritt zu weit? Müssen wir noch einmal drüber schauen? Müssen wir an manchen Stellen nachjustieren?

4P: Auf der Steam Seite schreibt ihr im Early Access-Kasten, dass ihr ungefähr innerhalb eines Jahres diesen Status hinter euch bringen wollt. Ich bin diesbezüglich vielleicht ein wenig voreigenommen, weil solche Aussagen gab es auch schon bei anderen Spielen. Valheim ist 2021 erschienen und wollte auch nicht so lange bleiben, jetzt ist der Release für 2025 vorgesehen. Wie ist das bei euch? Glaubt ihr, dass ihr den grob anvisisierten Termin einhalten könnt oder wird sich das potenziell verzögern?

AC: Wie gesagt, wir haben keinen fixen Termin. Ich kann mir das schon vorstellen. Ich denke nicht, dass wir ewig im Early Access bleiben wollen, wie manch andere Spiele. Ich glaube aber, was jetzt für ein Label draufklebt, ist dann die andere Frage. Ich meine, die Leute haben weiterhin scheinbar Spaß damit und spielen es immer wieder mit jedem Update.

Was zeichnet es denn aus, dass man jetzt wirklich released ist? Wir planen das schon und ich kann mir auch gut vorstellen, dass das nächstes Jahr klappt. Einfach, weil wir uns langfristig gesehen irgendwann auf andere Plattformen erweitern wollen. Das ist aber jetzt erstmal wie gesagt etwas, was wir ein bisschen hinten anstellen, weil das Ziel wirklich ist zu gucken, was wünschen sich die Leute, wo hapert es noch?

Und wenn das jetzt sechs Monate länger oder oder kürzer geht, das wird sich halt zeigen. Ich glaube schon, dass wir nicht vorhaben, eins von diesen Early Access Spielen zu sein, die ewig lang dort bleiben.

4P: Ein Konsolen-Release ist demnach von eurer Seite aus geplant? Aber erst zum Full Release und nicht bereits jetzt im Early Access, wenn ich das richtig verstanden habe?

AC: Davon gehe ich aus, dass wir das nicht während dem Early Access machen. Ich weiß auch gar nicht, ob es so was wie Early Access auf der Playstation tatsächlich gibt.

4P: Eine weitere Frage, die vor allem für Rollenspieler durchaus interessant ist: Das Thema Story. Enshrouded hat eine, die findet aber quasi überwiegend nur in Textform statt. Es gibt Bücher, es gibt Briefe und man kann sich das ein wenig zusammenbasteln. Habt ihr da vielleicht Überlegungen, dass ihr das vielleicht in Zukunft ein bisschen mehr streamlined, ein bisschen mehr einen klaren Faden reinbringt oder sogar die Story erweitert?

AC: Wir werden das auf jeden Fall noch erweitern, das mit Sicherheit. Gerade wenn wir die Welt weiter ausbauen, gibt es auf jeden Fall noch mehr Sachen, die wir  machen wollen.

In Enshrouded soll es zukünftig noch mehr Story geben. Eine klassische Erzählweise ist aber eher nicht der Plan.
In Enshrouded soll es zukünftig noch mehr Story geben. Eine klassische Erzählweise ist aber eher nicht der Plan.

Es war eine bewusste Entscheidung, keinen so stringenten roten Faden zu machen, an dem sich der Spieler dann langhangelt so, wie in einer Heros Journey. Uns war es wichtig, dass wir eine Welt haben, die sich halt wie eine Welt anfühlt. Also dass die Welt eine Lore hat und eine Vergangenheit, die man entdecken kann. Aber weniger, die Freiheit des Spielers dadurch einzuschränken und zu sagen: "Du bist genau der und du machst jetzt bitteschön genau das und bis zu diesem Zeitpunkt und erlebst diesen herausragenden Höhepunkt".

Es gibt einen losen Strang, weil uns echt wichtig ist, dass der Spieler seine eigenen Ziele entwickelt. Das ist halt auch gerade das, was so ein bisschen das Survival Genre auszeichnet für meinen Geschmack, dass man zur Abwechslung eben nicht so an die Hand genommen wird.

Wir haben bewusst jetzt gesagt, wir wollen nicht versuchen, das nächste The Witcher, Cyberpunk oder irgendwas zu werden. Ich glaube, das wäre dann auch ein bisschen ein bisschen vermessen, da jetzt auch auf der Ebene noch ein Rollenspiel zu sein, aber der Welt zumindest einen Hintergrund zu geben, der interessant ist.

Das ist sicherlich was, was wir auch noch weiter verfeinern wollen und das ist dann vielleicht ein Ansatzpunkt, wo so etwas wie eine Art roter Faden entsteht. Aber ja, wir haben uns schon dagegen entschieden, so zu tun, als wären wir ein richtiges Rollenspiel, was storybasiert ist, eben weil wir auch glauben, da können wir nicht wirklich gewinnen in dem Bereich.

Ich meine, das ist natürlich generell eine Sache, die bei uns in vielen Punkten gilt. Wir haben viele Features, weshalb es auch immer ein bisschen schwierig ist, das zu kommunizieren, sowohl intern als auch extern. Was ist denn jetzt unser Spiel eigentlich? Was ist das coole Ding, was wir da machen? Das Bauen war es sicherlich, dass ist dieses eine spezielle Ding, aber es ist auch das Zusammenspiel aus den vielen Sachen. Das macht halt dann so ein bisschen den Reiz aus.

4P: Zum Schluss noch eine kleine Frage bezüglich des Multiplayers: man kann zusammen-, aber nicht gegeneinander spielen. Wird es vielleicht irgendwann PvP geben oder bleibt ihr komplett PvE?

AC: Also unser Fokus ist auf jeden Fall PvE. Wir haben jetzt noch nicht ganz so viele Rufe nach PvP gehört. Es gibt auch viele, die sagen: "Super, endlich mal ein Spiel, dass sich auf PvE konzentriert." Wir hatten auf jeden Fall eine Menge Respekt davor, auch noch PvP auf den großen Berg an Features mit drauf zu werfen. Zumal das halt ein anderes anderes Biest ist, insbesondere was cheaten, eine potenziell leicht toxische Community und all solche Sachen angeht.

Das sind alles Dinge, die wir auch bei Portal Knights bewusst vermieden haben. Und das hat tatsächlich sehr gut funktioniert. Ich will wie gesagt nicht ausschließen, dass wir irgendwann über solche Dinge im Spiel nachdenken, wenn das aus der Community stark gewünscht wird. Aber ich glaube nicht, dass das jetzt erstmal ein Thema auf absehbare Zeit ist, weil wir haben sehr viele andere Dinge, die die Leute sehr stark interessieren. Unser Ziel ist es wirklich ein sehr rundes Koop-Spiel zu machen, wo Leute friedlich zusammenarbeiten und sich gegenseitig pushen und gemeinsam Ziele erreichen.

Wir bedanken uns bei Keen Games und Antony Christoulakis noch einmal herzlich für das Interview, und dass sich die Zeit genommen wurde, unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Wenn ihr wissen wollt, ob Enshrouded auch spielerisch etwas für euch ist, findet ihr es in unserem Test heraus.


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