von Sören Wetterau,

Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen

Gothic (Rollenspiel) von Egmont - Bildquelle: Piranha Bytes
Wird nach über 26 Jahren schon bald eines der ältesten und bekanntesten deutschen Spielstudios geschlossen? Aktuell kursieren zahlreiche Gerüchte um Piranha Bytes, die ein Aus des Essener Entwicklers vermuten. Publisher THQ Nordic vermeidet derweil jegliche Stellungnahme.

Piranha Bytes ist seit 1997 im Geschäft tätig und hat sich mit drei verschiedenen Rollenspiel-Reihen einen Namen gemacht: In den Anfangsjahren wurde das Team mit Gothic bekannt, ehe man sich später erst der Risen-Trilogie und dann Elex gewidmet hat. Elex 2 war jedoch nicht mehr von großem Erfolg gekrönt und nun könnte Piranha Bytes möglicherweise dem Rotstift des angeschlagenen Konzerns Embracer zum Opfer fallen. 

Piranha Bytes: Die aktuelle Lage

Grund für die Befürchtungen zahlreicher Fans, dass das Aus von Piranha Bytes eventuell bevorsteht, sind gleich mehrere Umstände. Zum einen ist da die Webseite des Entwicklerstudios, die aktuell nur noch das Logo und das Impressum beheimatet. Alle anderen Inhalte sind verschwunden. Darüber hinaus wird auf dem YouTube-Kanal des Studios das Format PBTV, das in der Vergangenheit regelmäßig ausgestrahlt wurde, nicht fortgesetzt. Die letzte Episode ist im November erschienen, in der Studio-Chef Björn Pankratz noch zu Wort gegeben hat, dass man sich hoffentlich in der nächsten Woche wiedersehen wird.

Der Twitter-Account von Piranha Bytes ist derweil noch aktiv. Allerdings werden dort lediglich Werbeposts für Elex 2 abgesetzt oder besonders tolle Screenshots von Community-Mitgliedern gewürdigt. Auf Kommentare wird hingegen nicht reagiert, es herrscht komplette kommunikative Stille zu den aktuellen Gerüchten.

Und dann ist da noch die Sache mit der Spieleförderung: Schon seit längerem wissen wir, dass Piranha Bytes beim Bund eine finanzielle Unterstützung zugesichert bekommen hat – insgesamt rund 3,2 Millionen Euro für ein Projekt namens WIKI 6. Dahinter verbirgt sich mutmaßlich Elex 3, aber zwischenzeitlich ist der Eintrag auf der Webseite des Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz verschwunden.

Besonders kurios: Mittlerweile ist das Projekt wieder aufgetaucht, heißt nun aber Currywurst (Arbeitstitel). Die Zahlen und der grobe Inhalt sind jedoch mit WIKI 6 identisch.

Laut Gerücht: Noch keine Entscheidung gefallen

Neue Informationen liefern die Kollegen vom Games-Podcast The Pod in einer Spezialausgabe. Darin heißt es, dass man bereits seit November letzten Jahres wissen würde, dass über eine Schließung von Piranha Bytes nachgedacht wird. Zuvor wollte sich THQ Nordic allerdings um einen Verkauf bemühen, jedoch ist der Publisher wohl nicht erfolgreich gewesen.

Nach einer Phase der Kurzarbeit soll mittlerweile einigen Mitarbeitern gekündigt worden sein. Der Studio-Chef und langjährige Creative Director Björn Pankratz soll ebenfalls bereits seine Taschen gepackt haben. Im Job-Netzwerk LinkedIn gibt dieser jedoch weiterhin an, bei Piranha Bytes zu arbeiten. Das Profil weckt aber den Eindruck, dass dieses nicht unbedingt auf dem neuesten Stand ist, unter anderem ist bei aktuellen Projekten noch das erste Elex angegeben.

Das Aus von Piranha Bytes soll indes noch nicht endgültig besiegelt worden sein. Aktuell suche THQ Nordic, die fest zur Embracer Group gehören, nach einer Lösung für das restliche Team. Es könnte aber sein, dass bei Piranha Bytes schon in absehbarer Zeit die Tür für immer ins Schloss fällt – wie zuvor schon bei den Saints Row-Entwicklern von Volition im vergangenen Jahr.
Quelle: The Pod, BMWK, Twitter / @Piranha_Bytes, YouTube / Piranha Bytes, Piranha Bytes, LinkedIn

Kommentare

Caparino schrieb am
@LeKwas
Es war doch eher anders herum. Man hat unnötige Sachen "Modernisiert" und nie ein funktionierendes Fundament gefunden. Schaut man sich die ganzen Gothic - Risen - Elex Teile an fragt man sich wo die ganze Rechenpower geblieben ist. Dabei sind die Animationen damals wie heute das Hauptproblem was die Spiele runter zieht. Man hätte einfach den Detailgrad "einfrieren" können und sich um die eigentlichen Probleme kümmern.
LeKwas schrieb am
Pingu hat geschrieben: ?18.01.2024 16:33Das klappt ja drüben bei Bethesda auch, vielleicht dachten sie, dann wird es bei ihnen auch klappen :Blauesauge: Haben halt nur nicht das gleiche Standing.
Jo, aber das Problem, das ich darin sehe, Genome hat von Anfang an nicht gut funktioniert, die Performance war bei Gothic 3 gemessen an der Grafik unter aller Sau. Ich musste bei Release damals alles auf Minimum stellen und mit einer 640x480 Auflösung spielen. Und 16 Jahre später haben wir mit Elex 2 scheinbar dasselbe Problem nochmal, aus dem Test von PC Games Hardware:
Enttäuschend ist allerdings die desaströse Optimierung der PC-Version und das stark schwankende Performance-Level je nach Szene. Selbst mit High-End-Hardware wie einer Geforce RTX 3090 oder der Radeon RX 6900 XT kommt es sehr häufig zu starken Frame-Einbrüchen, die letztlich nicht auf zu schwache Hardware, sondern auf gravierende Engine-Probleme hinweisen. Vor allem in Siedlungen wie bei den Klerikern oder Städten wie dem Krater der Outlaws kommt es zu massiven Leistungsproblemen und visuellen Glitches, bei denen auch Gebäude oder Objekte kurze Zeit verschwinden. In der freien Landschaft sind Einbrüche deutlich seltener, kommen aber je nach Kampfszenario auch gelegentlich vor. Die meiste Zeit bleibt Elex 2 zwar spielbar, aber ein flüssiges Erlebnis mit maximalen Details wird man hier zumindest zum jetzigen Zeitpunkt leider nicht finden.
https://www.pcgameshardware.de/Elex-2-S ... 1389939/4/
Ich höre aus Entwicklerberichten immer wieder, wie frustrierend viel Zeit und Arbeitsaufwand für die Fummelei und Frickelei mit suboptimalen inhouse Tools draufgeht (z.B. auch bei Creative Assembly und Total War letztens), und ich frag mich, inwieweit das halt auch die Entwicklungen bei Piranha Bytes mitbeeinflusst hat.
Also inwieweit das Herumfrickeln mit Genome Zeit gefressen hat, die dann beim Polishing und Bugfixing wiederum fehlte oder sowas, v.a. wenn neue Leute an das Teil eingeführt werden mussten.
Naja, viel Mutmaßung...
Pingu schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?18.01.2024 15:48 die benutzen noch immer die hauseigene Genome Engine, die damals mit Gothic 3 eingeführt wurde, und in Elex 2 stark ins Straucheln zu kommen scheint,
Das klappt ja drüben bei Bethesda auch, vielleicht dachten sie, dann wird es bei ihnen auch klappen :Blauesauge: Haben halt nur nicht das gleiche Standing.
ZackeZells schrieb am
Die Bonfires okay, die sind quasi reverse Engineered, die sind da, nachdem man sie entdeckt hat, dann aber Mapfüllend :D
Kant ist tot! schrieb am
ZackeZells hat geschrieben: ?18.01.2024 15:04
Pingu hat geschrieben: ?18.01.2024 15:01
Allein bei HFW, wenn ich alle Filter der Maps aktiviere, also jedes Icon sehen kann und dann einen neuen Talneck freischalte...was da an unfassbaren Mengen an Icons aufploppt ist einfach irre, im negativen Sinne.
War das nicht beim Witcher 3 schon der Fall, oder bei Elden Ring die Bonfires?
Die Umsetzung der Open World in Elden Ring ist so ziemlich das Gegenteil von Pingus Beschreibung.
schrieb am