Das spannende Kampfsystem
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Die Kämpfe sind das Highlight: Spannend, unberechenbar und tödlich!
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Was ist so motivierend am Kampfsystem? Dass man sich an seine Gegner und die Umgebung anpassen muss, um erfolgreich zu sein. Dass jeder Feind ein anderes Verhalten zeigt. Dass alles eine Auswirkung hat – schwere Hiebe kosten Ausdauer, manche Waffen treffen mehrere Feinde, mit einem Plattenpanzer kann man nicht elegant wegrollen, Angriffe von hinten sorgen für fatalen Schaden und selbst große Kreaturen haben irgendwo eine Achillesferse.
Da kommt ein schwer gerüsteter Ritter mit Turmschild? Dann sollte man eine Panzer brechende Klinge oder einen Hammer einsetzen. Da kommen fünf, sechs Feinde auf einmal? Dann sollte man auf eine Waffe mit großem Schwung wie das Breitschwert setzen – vielleicht sogar zweihändig geführt, was auf Knopfdruck mit fast allen Klingen möglich ist. Man ist in einem engen Gang unterwegs? Hier empfiehlt sich ein Speer, der ohne Kollision mit der Wand nach vorne schnellen kann. Man kann jede Waffe sowohl leicht als auch schwer einsetzen, wobei Letzteres zwar mehr Schaden anrichtet, aber aufgrund der Ausholbewegung verwundbar macht.
Beobachten und zuschlagen
Es geht auch immer darum, wie man eine Deckung durchbrechen kann – manchmal reicht es aus, genau diese schweren Hiebe abzuwarten, wegzurollen und zuzuschlagen. Manchmal hilft ein direkter Tritt in den Schild führenden Mann, um ihn für eine Sekunde zu öffnen. Und die beste Variante ist der Konter mit anschließendem kritischen Treffer: Wenn man im Moment des gegnerischen Angriffs die Schildparade einsetzt, kann man blank ziehen und sofort töten – mit einem kleinen Buckler ist das allerdings wahrscheinlicher als mit einem großen Keilschild. Sehr schön ist, dass man Gegner auf Knopfdruck fixieren und umrunden kann, dass neue Angriffe von oben und aus dem Sprung heraus verheerend sind; das gab es im Vorgänger noch nicht.
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Trotz aller Gefahr: Es gibt einige idyllische Ausblicke. |
Das mittelalterliche Waffenarsenal ist riesig und reicht vom einfachen Messer über das Lang-, Breit- und Bastardschwert bis hin zu Axt oder Hellebarde. Theoretisch kann zwar jeder Charakter jede Klinge führen, aber es gibt empfindliche Abzüge, wenn man als schwacher Dieb einen Zweihänder schwingt – zumal das in Aktion unheimlich peinlich aussieht, denn der Schwung reißt den Mann komplett nach vorne. Nur wer in die richtigen Fähigkeiten investiert, kann das Optimum aus einer Waffe heraus holen. Die Animationen bilden deren Wesen und die Auswirkungen in Bewegung wunderbar ab, von den schnellen Hieben mit dem Krummschwert bis hin zu den weit nach vorne gerichteten Stößen mit dem Speer, von der aus der Hüfte geschossenen leichten Armbrust ohne Zielmarkierung bis hin zum voll ausgezogenen Bogen, mit dem man Feinde anvisieren kann.
Es gibt Schilde, die eher Feuer, Elektrizität oder Magie abwehren, die eher das Kontern oder das Blocken unterstützen. Und auch sie sind kein Dauerschutz: Schon normale Hiebe können sie aus der schützenden Haltung reißen. Hinzu kommt, dass auch untote Feinde das Ausweichen, das Heilen und die tödliche Riposte beherrschen. Wer einem Ritter mit Faustschild und Rapier begegnet, sollte sich auf einen heißen Tanz gefasst machen, denn die KI nutzt selbst alle Finten. Sie kommen so trügerisch langsam angeschlichen, den fauligen Körper hinter einem eisernen Schild verborgen, während sie den Helden taxieren, um irgendwann plötzlich hervor zu schnellen und zuzustoßen. Jeder Kampf lebt von seiner Unberechenbarkeit, von seinem Risiko. Wenn man den Zeitpunkt für die Schildparade verpasst, ist man selbst gefährlich offen und verblutet in null Komma nichts. Also freut man sich in jedem erfolgreichen Augenblick.