Aktualisierung vom 19. Mai:
Der Hexer auf dem Rechner
Wie fühlt sich das Kampfsystem auf dem PC an? Ich habe jetzt natürlich zig Stunden an der PlayStation 4 hinter mir: Die Maus- und Tastatursteuerung ist mir im direkten Vergleich zu fummelig, zumal das leicht schwammige Gefühl damit deutlicher wird. Ja, man kann sich daran gewöhnen, aber gerade in den Gefechten gegen mehrere Gegner wird es hektisch. Sie bringt mir allerdings einen kleinen Vorteil gegenüber dem Gamepad. Wenn man mit WASD & Co spielt, gibt es keine Überschneidung von Hexersinn und Parade auf der linken unteren Schultertaste. Sobald man sich mit dem Gamepad einem Lager von Banditen nähert und z.B. Pfeile mit L2 parieren oder reflektieren will, wird auf Konsolen manchmal Geralts Fokus statt seine Defensive aktiviert.
Ihr könnt auf dem PC zig grafische Funktionen anpassen.
Sehr komfortabel ist der schnelle Wechsel der Steuerung, ohne dass man überhaupt in ein Menü gehen muss: Das Gamepad wird bei Knopfdruck ebenso erkannt wie die Maus bei Berührung. Falls euch die Belegung der Tastatur nicht gefällt, könnt ihr sie zudem individuell anpassen. Für das Gamepad ist das zwar nicht möglich, aber ihr könnt z.B. nicht nur die Achsen für die Kameradrehung ändern, sondern auch die Empfindlichkeit des linken und rechten Sticks separat einstellen sowie die Vibration deaktivieren. Viel interessanter dürfte sein, dass man all die Texte auf dem PC natürlich deutlich besser lesen kann!
Eine noch prächtigere Kulisse?
Wie sieht The Witcher 3: Wild Hunt auf Xbox One im Vergleich zur PlayStation 4 aus? Etwas schlechter. Zum einen wird das Bild dort auf 1080p hochskaliert und zum anderen fallen Sichtweite sowie Objektdetails wie Bäume in der Ferne auf Microsofts System geringer aus. Auch dort kommt es mitunter zu Bildratenproblemen und Pop-ups. Der Rechner ist natürlich die Königsplattform, wenn ihr grafisch alles rausholen wollt.
Vor allem das Licht mit einzelnen Strahlen sowie die feineren Konturen auf Stoffen bzw. Rüstungen fallen positiv auf.
Im Gegensatz zu den Konsolen könnt ihr dort zig Einstellungen vornehmen, um das sichtbare Erlebnis an eure Hardware anzupassen. Unter „Nachbearbeitung“ lassen sich zunächst in drei Stufen (niedrig, mittel, hoch) zehn Aspekte vom Weichzeichnen über Blooming bis zur Umgebungsverdeckung und Lichtstrahlen ein- bzw. ausschalten. Allerdings vermisst man eine Beschreibung der Effekte: Wer außer Fotografen oder Grafikern weiß schon, was er mit „Vignettierung“ oder „Chromatischer Abweichung“ deaktiviert? Aber keine Bange: Mit Spielspaß hat das nichts zu tun. Falls euch die Kulisse allgemein „zu bunt“ ist, könnt ihr hier übrigens keine Anpassungen hinsichtlich der Farbpalette oder Sättigung vornehmen.
Nicht nur Geralt hat die Haare schön
Unter „Allgemein“ kann man dann in vier Stufen (niedrig, mittel, hoch, höchste) nochmal über ein Dutzend für die Auslastung sowie Kulisse wichtige Aspekte wie Grasdichte, Detailgrad, Objektsichtweite, Wasser-, Textur-, Gelände- und Schattenqualität sowie die Anzahl an Charakteren anpassen. Dazu gehört auch „HairWorks“. So stolz ATI auf seine TressFX bei Lara Croft war, so laut trommelt NVIDIA jetzt für das bewegte Haar in The Witcher 3. Wie
Haare auf Mensch, Pferd und Monster? Voll, bewegt und ansehnlich - auf dem PC nur noch voller, bewegter, ansehnlicher.
wichtig ist die einzelne bewegte Strähne in einem Spiel? Und wie wichtig sind dann erst tausende im Pelz eines Ungeheuers? Keine Frage: Das sieht klasse aus, auch voller als auf Konsolen – zumal es nicht nur um Menschen geht, sondern auch um Pferde und vor allem riesige Monster bis hin zu deren Hufhaar.
Aber mitunter wirkt das Gesamtbild auf dem PC auch überdreht: Es stürmt und pustet so schon genug in der Welt, so dass Bäume und Sträucher permanent in Bewegung sind. Und jetzt peitschen Locken und Felle auch noch wild hin und her – man fühlt sich ab und zu wie in einem Windkanal für die nächste Shampoo-Werbung. Früher gab es den Wasserfetisch, heute sind es eben die Haare. Wenn sie natürlich einzeln verbrennen, sich dabei kräuseln und…okay, lassen wir das.