Aard, Axii, Igni, Quen & Yrden
Auch andere übernatürliche Fähigkeiten sorgen für Abwechslung in der Spielmechanik und einigen Quests. Geralt hat ja neben Hexersinn auch fünf magische Zeichen zur Verfügung, die nicht nur im Kampf nützlich sind, weil sie Feinde verbrennen, betäuben, umstoßen, verlangsamen oder unsichtbare Wesen erst sichtbar machen - sie sind auch während der Erkundung oder in Dialogen hilfreich.
Man kann die Druckwelle von "Aard" z.B. einsetzen, um poröse Mauern oder Bretterverschläge zu zerstören oder Feuer zu löschen. Man kann "Axii" einsetzen, um aufgebrachte Leute zu besänftigen oder in Dialogen zu überzeugen. Aber Vorsicht: Setzt man dieses Zeichen vor Zeugen ein, um z.B. einen aggressiven Schläger zu beschwichtigen, kann das den anderen auffallen, die wiederum zu den Waffen greifen - da gibt es eine tolle Szene, in der so ein gut gemeintes Zeichen des Friedens zu einem ganz bösen Blutbad führen kann. Was natürlich auch richtig Spaß machen kann, wenn reihenweise Köpfe folternder Hexenjäger rollen. Aber auch abseits der Action wird man richtig gut unterhalten.
Jedes Dorf ein Milieu
Gerade wenn man langsam spaziert, wird man auch all die Kleinigkeiten entdecken, die einen immer wieder verblüffen
Der Hexersinn zeigt die Statuen zwar an, mit denen man interagieren kann. Aber in welcher Reihenfolge? Für die Lösung des Rätsels muss man Verszeilen entschlüsseln.
- Banditen bekämpfen und Monster jagen ist spannend, aber es ist schon unterhaltsam, hier einfach nur durch Feld und Flur zu wandern. Das landschaftliche Spektrum reicht von sanften Hügeln mit Äckern und Obstbäumen über Flussdeltas bis hin zu düsteren Sümpfen, schroffen Bergen und tiefen Wäldern. Hinzu kommen Strände, Inseln und Höhlen.
The Witcher 3 sieht toll aus, aber hat auf der Konsole einige technische Probleme: Es kommt immer wieder zu Rucklern oder zum Aufpoppen von Landschaftsteilen in der Distanz, nach der Meditation materialisieren sich Grüppchen in Städten, so manche Figur läuft auch mal endlos gegen ein Hindernis und die Physik wirkt nicht immer glaubwürdig, wenn schwere Balken wie Streichhölzer fliegen - aber das sind im Vergleich zu den Problemen anderer Rollenspiele in offener Welt eher Peanuts.
Denn es überwiegt ganz klar der positive Eindruck der Landschaft mit ihrer tollen Flora und Fauna sowie den teilweise spektakulären Wetterwechseln: es kann richtig kräftig schütten, stürmen und blitzen. Man wird immer wieder zum Spazieren animiert, weil die Sonne einfach so schöne Schatten wirft, während ein Drache über einer Ruine kreist, irgendwo jemand auf einer Laute spielt oder einen schlüpfrigen Witz erzählt. Hinzu kommt ja der dargestellte Alltag der Leute. In der Stadt Novigrad findet man an den Wänden nicht nur anzügliche Graffito über Hexen, sondern auch über Gottheiten. Und das Beste: Kommt man zu anderer Zeit an der Stelle vorbei, erkennt man die Wachen, die die Ketzerei mit Lappen wegwischen - klasse! Aber auch jedes Dorf wirkt wie ein liebevoll arrangiertes Milieu aus derben Flüchen, schlecht gelaunten Wachen, besoffenen
Hilfe, wie soll man das alles meistern? Es gibt zig Quests und Ereignisse abseits des Hauptpfades.
Streunern, fleißigen Bauern und natürlich vielen familiären, politischen oder monströsen Problemen, die man an Anschlagbrettern findet und in Quests umwandeln kann. In viele? In sehr, sehr viele Quests. Und hinzu kommen Ereignisse an bestimmten Orten.
Öffnet man die Weltkarte nach ein paar Stunden, wird man von Möglichkeiten bereits erschlagen: Wow, das kann ich alles machen? Es gibt knapp ein Dutzend Symbole für Ereignisse, die sich hinter den zunächst mit einem Fragezeichen markierten Orten verbergen. Das können Banditen- oder Monsterlager, Schätze oder Verliese, Personen in Not oder Ruinen, Kriegsbeute, Nester oder Relikte der Macht sein - hat man etwas erledigt, wird das Symbol ausgegraut. Man kann die Ziele selber suchen oder bequem markieren und dann über den Kompass der Minikarte dorthin reiten. Wer es noch schneller mag und die Gegend bereits erkundet hat, darf sich auch von Wegkreuz zu Wegkreuz teleportieren. Keine Bange: Plötze kann man überall wieder zu sich pfeifen - sie trabt dann aus dem Nichts heran.