Deus Ex: Human Revolution
USK: 18

Test: Deus Ex: Human Revolution

So testet 4Players
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Autor:
Benjamin Schmädig

Als ich Adam Jensen zum ersten Mal zusah, schlich er wie ein Raubtier zwischen den eng gestellten Kisten eines großen Lagerplatzes. Im Hintergrund reckte sich die Skyline eines gigantischen Shanghai bis in die Wolken - eine Stadt, die über einer Stadt gebaut wurde. Ein grandioser Anblick; ich musste diese Stadt kennenlernen! Welche Geschichte erzählt sie? Was erlebt Adam Jensen, der eiskalter Mörder und barmherziger Killer sein kann, vor dieser Kulisse? Ich hatte mich auf einen packenden Thriller gefreut...
Der farbikneue Held

"Human Revolution", also "menschliche Revolution", nennt Eidos den dritten Teil der Cyberpunk-Trilogie - auch wenn diese Episode ein halbes Jahrhundert vor dem ersten Deus Ex spielt. Sie erfindet eine Welt gerade mal 16 Jahre in unserer Zukunft. 2027 hat die Entwicklung künstlicher Gliedmaßen einen gewaltigen Sprung gemacht: Nahezu jedes Körperteil kann, zwar als Prothese erkennbar, aber in Form und Funktion originalgetreu ersetzt werden. Für die einen ist es ein wichtiger Schritt auf der Evolutionsleiter, denn selbstverständlich genießen die Besitzer künstlicher Körperteile je nach Bauart vor allem körperliche Vorteile - man denke an einen mächtigen Soldaten. Für andere sind die Prothesen genau deshalb eine Abkehr von der Menschlichkeit. Es braucht nicht viel, damit aus Reibung Feuer entsteht: Menschen mit künstlichen Körperteilen werden ausgegrenzt, aus Demonstrationen werden gewalttätige Aufeinandertreffen. Das ist die Welt, in der Adam Jensen beinahe sein Leben verliert - nur um durch Prothesen von Gliedmaßen und inneren Organen gerettet zu werden. Ist es das wert?

Adam hadert mit seinem neuen Aussehen: fabrikneues Schwarz, wo Arme und Beine waren. Eine Brille, die er nie absetzen wird. Aber da ist auch der Wille, die Drahtzieher des Zwischenfalls zu fassen, der ihn beinahe das Leben kostete - der Überfall, bei dem seine Freundin ums Leben kam.
Video: Adam Jensen wird neu geboren - aber zu welchem Preis?
Adam arbeitete damals wie heute für Sarfi Industries, einem der führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Biomechanik und sein Boss David Sarif scheint mehr zu wissen, als er zugibt. Doch genau wie der Überfall sind das nur Teile eines großen Puzzles, hinter dem viel mehr steckt als schnöde Industriespionage oder plumper Datenklau. Als  Sarifs Sicherheitschef und als Betroffener steht Adam also plötzlich im Zentrum der gefährlichen Revolution.

Ja, ich kann!

Jetzt liegt es an mir, wie Adam mit der Situation umgehen soll. Denn wie seine Vorgänger ist Deus Ex ein geradliniges Actionspiel, bei dem es auf den cleveren Einsatz zahlreicher Fertigkeiten ankommt, die zum großen Teil durch künstliche Prothesen erst möglich sind. Für welchen Zweck ich die Fähigkeiten einsetze, bleibt mir überlassen: Marschiere ich mit Waffengewalt durch den Haupteingang oder hacke ich das Türschloss zum Dachgeschoss, um mich von hinten einzuschleichen? Umgehe ich die Wachen einfach oder schalte ich sie lautlos aus? Töte ich sie dabei oder schlage ich sie nur bewusstlos? Das Besondere an Deus Ex, das Human Revolution so hervorragend wiederbelebt, ist die große Entscheidungsfreiheit. Helfe ich einer Person aus der Patsche oder kann ich es nicht verantworten, ihr eine Waffe in die Hand zu drücken? Immer wieder stellt mich das Spiel vor die Wahl und zeigt kleine Konsequenzen.

Ich habe nicht nur im Großen, sondern in praktisch jeder Situation, verschiedene Optionen: Ich kann Überwachungskameras ausschalten oder an ihnen vorbei schleichen. Ich kann fast jeden großen Raum aus mindestens zwei Richtungen betreten. Ich kann ein Türschloss knacken oder eine Notiz mit dem Code suchen. Ich kann in einer brenzligen Lage mit Waffengewalt aus der Deckung heraus schießen, mich lautlos davonschleichen, unsichtbar an alarmierten Wachen vorbei laufen, mich ein Stockwerk tiefer stürzen oder die Gegner durch mein Aufsehen in eine Mine locken. Ich kann durch einen Lüftungsschacht fliehen, um sie von einer anderen Position aus unter Beschuss zu nehmen. Ich kann ihre Kampfroboter deaktivieren oder sie auf ihre Besitzer hetzen. Ja, ich kann Wachen sogar zum Ziel ihres eigenen Geschützturms machen und den Geschützturm anschließend vor mir her tragen.

Kommentare

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  • Brakiri schrieb:
    AlastorD schrieb:
    Naja ich fand das schleichen eher lahm. Statt von Deckung zu Deckung zu wechseln und die Gegner abknallen, wechselt man nur von Deckung zu Deckung und statt durch die Tür geht man durch den Lüftungsschacht.
     [...]
    Brakiri schrieb:
    AlastorD schrieb:
    Naja ich fand das schleichen eher lahm. Statt von Deckung zu Deckung zu wechseln und die Gegner abknallen, wechselt man nur von Deckung zu Deckung und statt durch die Tür geht man durch den Lüftungsschacht.
    Naja, ganz so ist es ja nicht. Vorallem in dem Gebiet wo man durch die Lagerräume musste, musste man sehr strategisch vorgehen, die Wachen nach und nach ausschalten und in Ecken ziehen. Da gabs keinen Lüftungsschacht. Das gleiche gilt für das Gebiet im Hafen, da gab es auch sehr wenig Möglichkeiten ausser von Deckung zu Deckung und Sniper/Wachen geschickt ausschalten. Aber Lüftungsschacht ist schon eine recht häufige Möglichkeit, das stimmt.
    War auch überspitzt ausgedrückt aber es sind ja nicht nur die Schächte, das Ausschalten von Gegnern auch ohne sie zu töten ist zum Kinderspiel geworden. Das Ausschalten per Nahkampf funktioniert zu 100% ausser bei Bossgegnern und mit dem Taser gehts auch auf grössere Entfernung. Es gibt natürlich auch ein paar Kniffligere Stellen aber im grossen und ganzen ist es simpel gehalten. Das schleichen fand ich auch nicht so besonders toll umgesetzt, dafür das darauf das Hauptaugenmerk gelegt wurde, da man meistens nur von Deckung zu Deckung wechselt.
  • FuerstderSchatten schrieb:
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert
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    FuerstderSchatten schrieb:
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert es wirklich, ob Sarif danach noch tolle Gewinne einfährt oder eben Pleite macht. Es ist einfach mal interessant zu sehen, dass es keine echte Lösung für die Probleme auf der Welt gibt und nur das Menschliche in uns selbst der wahre Wegweiser sein sollte. Ich habe mir aber auch alle Enden angeschaut und alle beinhalten soviel Wahrheit, dass man da bestimmt ne Philosophie-Vorlesung darüber halten könnte.
    Ging vielleicht nur mir so, aber in Deus Ex:HR war mir am Ende wenig wichtig, wem ich geholfen habe und wem nicht. Bei Fallout war das anders. Da habe ich mich über jede Bemerkung zu meinen Orten und Quests am Ende gefreut, weil die NPCs einem näher waren. Sie wurden so gut ausgebaut und wurden mir vertraut genug, dass mir deren virtuelles Schicksal schon was bedeutet hat. Grade was Story angeht, ist DE:HR relativ schwach. Da hat mich das Ende eher weniger überzeugt. DE:HR ist für mich persönlich trotzdem ein gutes Spiel wegen dem Gameplay, den vielen Möglichkeiten(zumindest im Vergleich mit anderen heutigen Spielen) Dinge zu tun und Missionen durchzuführen. In Fallout:NV gibt es mehrere Enden, ja, aber dadurch, dass einige davon so garnicht meinem Wunsch entsprachen, und das Fraktionssystem so schlecht umgesetzt war, kam es bei mir da auch nicht zu Emotionsstürmen. Das missratene Fraktionssystem war auch der Grund, warum es mir am Ende relativ egal war, wer wo siegt. Mal von der Legion abgesehen, die man ja erfolgreich als "evil" etabliert hat.
  • reeBdooG schrieb:
    Wobei es aber vom erzählerischen Standpunkt auch so ist das viele Sachen eben erst in dieser Mission aufgelöst werden. In den Missionen davor rennt man ja nur rum und versucht herauszufinden was eigentlich los ist. Ohne zu wissen worum es eigentlich geht ist auch
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    reeBdooG schrieb:
    Wobei es aber vom erzählerischen Standpunkt auch so ist das viele Sachen eben erst in dieser Mission aufgelöst werden. In den Missionen davor rennt man ja nur rum und versucht herauszufinden was eigentlich los ist. Ohne zu wissen worum es eigentlich geht ist auch schwer sich festzulegen. Das ganze Spiel läuft ja grade auf diese eine Entscheidung hinaus. Und diese eine Entscheidung ist auch bei weitem einflussreicher als die Auflistung der Leute die man getötet hat. Und selten hab ich in einem Spiel länger gegrübbelt wie reagiere. (Wer danach neulädt um sich die anderen Enden anzuschauen soll nicht rummeckern^^)
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert es wirklich, ob Sarif danach noch tolle Gewinne einfährt oder eben Pleite macht. Es ist einfach mal interessant zu sehen, dass es keine echte Lösung für die Probleme auf der Welt gibt und nur das Menschliche in uns selbst der wahre Wegweiser sein sollte. Ich habe mir aber auch alle Enden angeschaut und alle beinhalten soviel Wahrheit, dass man da bestimmt ne Philosophie-Vorlesung darüber halten könnte.

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