Der farbikneue Held
"Human Revolution", also "menschliche Revolution", nennt Eidos den dritten Teil der Cyberpunk-Trilogie - auch wenn diese Episode ein halbes Jahrhundert vor dem ersten Deus Ex spielt. Sie erfindet eine Welt gerade mal 16 Jahre in unserer Zukunft. 2027 hat die Entwicklung künstlicher Gliedmaßen einen gewaltigen Sprung gemacht: Nahezu jedes Körperteil kann, zwar als Prothese erkennbar, aber in Form und Funktion originalgetreu ersetzt werden. Für die einen ist es ein wichtiger Schritt auf der Evolutionsleiter, denn selbstverständlich genießen die Besitzer künstlicher Körperteile je nach Bauart vor allem körperliche Vorteile - man denke an einen mächtigen Soldaten. Für andere sind die Prothesen genau deshalb eine Abkehr von der Menschlichkeit. Es braucht nicht viel, damit aus Reibung Feuer entsteht: Menschen mit künstlichen Körperteilen werden ausgegrenzt, aus Demonstrationen werden gewalttätige Aufeinandertreffen. Das ist die Welt, in der Adam Jensen beinahe sein Leben verliert - nur um durch Prothesen von Gliedmaßen und inneren Organen gerettet zu werden. Ist es das wert?
Adam hadert mit seinem neuen Aussehen: fabrikneues Schwarz, wo Arme und Beine waren. Eine Brille, die er nie absetzen wird. Aber da ist auch der Wille, die Drahtzieher des Zwischenfalls zu fassen, der ihn beinahe das Leben kostete - der Überfall, bei dem seine Freundin ums Leben kam. Adam arbeitete damals wie heute für Sarfi Industries, einem der führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Biomechanik und sein Boss David Sarif scheint mehr zu wissen, als er zugibt. Doch genau wie der Überfall sind das nur Teile eines großen Puzzles, hinter dem viel mehr steckt als schnöde Industriespionage oder plumper Datenklau. Als Sarifs Sicherheitschef und als Betroffener steht Adam also plötzlich im Zentrum der gefährlichen Revolution.
Ja, ich kann!
Jetzt liegt es an mir, wie Adam mit der Situation umgehen soll. Denn wie seine Vorgänger ist Deus Ex ein geradliniges Actionspiel, bei dem es auf den cleveren Einsatz zahlreicher Fertigkeiten ankommt, die zum großen Teil durch künstliche Prothesen erst möglich sind. Für welchen Zweck ich die Fähigkeiten einsetze, bleibt mir überlassen: Marschiere ich mit Waffengewalt durch den Haupteingang oder hacke ich das Türschloss zum Dachgeschoss, um mich von hinten einzuschleichen? Umgehe ich die Wachen einfach oder schalte ich sie lautlos aus? Töte ich sie dabei oder schlage ich sie nur bewusstlos? Das Besondere an Deus Ex, das Human Revolution so hervorragend wiederbelebt, ist die große Entscheidungsfreiheit. Helfe ich einer Person aus der Patsche oder kann ich es nicht verantworten, ihr eine Waffe in die Hand zu drücken? Immer wieder stellt mich das Spiel vor die Wahl und zeigt kleine Konsequenzen.
Ich habe nicht nur im Großen, sondern in praktisch jeder Situation, verschiedene Optionen: Ich kann Überwachungskameras ausschalten oder an ihnen vorbei schleichen. Ich kann fast jeden großen Raum aus mindestens zwei Richtungen betreten. Ich kann ein Türschloss knacken oder eine Notiz mit dem Code suchen. Ich kann in einer brenzligen Lage mit Waffengewalt aus der Deckung heraus schießen, mich lautlos davonschleichen, unsichtbar an alarmierten Wachen vorbei laufen, mich ein Stockwerk tiefer stürzen oder die Gegner durch mein Aufsehen in eine Mine locken. Ich kann durch einen Lüftungsschacht fliehen, um sie von einer anderen Position aus unter Beschuss zu nehmen. Ich kann ihre Kampfroboter deaktivieren oder sie auf ihre Besitzer hetzen. Ja, ich kann Wachen sogar zum Ziel ihres eigenen Geschützturms machen und den Geschützturm anschließend vor mir her tragen.
"Human Revolution", also "menschliche Revolution", nennt Eidos den dritten Teil der Cyberpunk-Trilogie - auch wenn diese Episode ein halbes Jahrhundert vor dem ersten Deus Ex spielt. Sie erfindet eine Welt gerade mal 16 Jahre in unserer Zukunft. 2027 hat die Entwicklung künstlicher Gliedmaßen einen gewaltigen Sprung gemacht: Nahezu jedes Körperteil kann, zwar als Prothese erkennbar, aber in Form und Funktion originalgetreu ersetzt werden. Für die einen ist es ein wichtiger Schritt auf der Evolutionsleiter, denn selbstverständlich genießen die Besitzer künstlicher Körperteile je nach Bauart vor allem körperliche Vorteile - man denke an einen mächtigen Soldaten. Für andere sind die Prothesen genau deshalb eine Abkehr von der Menschlichkeit. Es braucht nicht viel, damit aus Reibung Feuer entsteht: Menschen mit künstlichen Körperteilen werden ausgegrenzt, aus Demonstrationen werden gewalttätige Aufeinandertreffen. Das ist die Welt, in der Adam Jensen beinahe sein Leben verliert - nur um durch Prothesen von Gliedmaßen und inneren Organen gerettet zu werden. Ist es das wert?
Adam hadert mit seinem neuen Aussehen: fabrikneues Schwarz, wo Arme und Beine waren. Eine Brille, die er nie absetzen wird. Aber da ist auch der Wille, die Drahtzieher des Zwischenfalls zu fassen, der ihn beinahe das Leben kostete - der Überfall, bei dem seine Freundin ums Leben kam. Adam arbeitete damals wie heute für Sarfi Industries, einem der führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Biomechanik und sein Boss David Sarif scheint mehr zu wissen, als er zugibt. Doch genau wie der Überfall sind das nur Teile eines großen Puzzles, hinter dem viel mehr steckt als schnöde Industriespionage oder plumper Datenklau. Als Sarifs Sicherheitschef und als Betroffener steht Adam also plötzlich im Zentrum der gefährlichen Revolution.
Ja, ich kann!
Jetzt liegt es an mir, wie Adam mit der Situation umgehen soll. Denn wie seine Vorgänger ist Deus Ex ein geradliniges Actionspiel, bei dem es auf den cleveren Einsatz zahlreicher Fertigkeiten ankommt, die zum großen Teil durch künstliche Prothesen erst möglich sind. Für welchen Zweck ich die Fähigkeiten einsetze, bleibt mir überlassen: Marschiere ich mit Waffengewalt durch den Haupteingang oder hacke ich das Türschloss zum Dachgeschoss, um mich von hinten einzuschleichen? Umgehe ich die Wachen einfach oder schalte ich sie lautlos aus? Töte ich sie dabei oder schlage ich sie nur bewusstlos? Das Besondere an Deus Ex, das Human Revolution so hervorragend wiederbelebt, ist die große Entscheidungsfreiheit. Helfe ich einer Person aus der Patsche oder kann ich es nicht verantworten, ihr eine Waffe in die Hand zu drücken? Immer wieder stellt mich das Spiel vor die Wahl und zeigt kleine Konsequenzen.
Ich habe nicht nur im Großen, sondern in praktisch jeder Situation, verschiedene Optionen: Ich kann Überwachungskameras ausschalten oder an ihnen vorbei schleichen. Ich kann fast jeden großen Raum aus mindestens zwei Richtungen betreten. Ich kann ein Türschloss knacken oder eine Notiz mit dem Code suchen. Ich kann in einer brenzligen Lage mit Waffengewalt aus der Deckung heraus schießen, mich lautlos davonschleichen, unsichtbar an alarmierten Wachen vorbei laufen, mich ein Stockwerk tiefer stürzen oder die Gegner durch mein Aufsehen in eine Mine locken. Ich kann durch einen Lüftungsschacht fliehen, um sie von einer anderen Position aus unter Beschuss zu nehmen. Ich kann ihre Kampfroboter deaktivieren oder sie auf ihre Besitzer hetzen. Ja, ich kann Wachen sogar zum Ziel ihres eigenen Geschützturms machen und den Geschützturm anschließend vor mir her tragen.






