Torchlight 3 - Test, Rollenspiel, PC, Xbox One XBL

 

Test: Torchlight 3 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Perfect World
Release:
13.10.2020
13.10.2020
22.10.2020
13.10.2020
Early Access:
13.06.2020
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Angriffslustige Tiere und ein Fort zur Dekoration

Jeder Charakter hat einen tierischen Begleiter im Schlepptau. Diese computergesteuerten Begleiter können als Packesel für überflüssige Gegenstände benutzt werden. Sie können zurück zur Stadt schickt werden, um Items zu verkaufen, was nett, aber dank Stadtportal kaum wirklich nötig ist. Ansonsten helfen die Tiere fleißig im Kampf, haben dabei aber ihren eigenen Kopf und können nicht gezielt beeinflusst werden. Es gibt drei Gegenstandsslots für tierische Items und vier Fähigkeitseffekte für eine Aura oder weitere Buff-Effekte, wodurch das ohnehin zersplitterte Fähigkeitssystem weiter zerfasert wird.

Auch das eigene Fort, das viel zu früh freigeschaltet wird und ein weiteres verkapptes Mini-Fortschrittssystem darstellt, bleibt hinter den Erwartungen zurück. In dieses Fort können haufenweise Deko-Gegenstände und wenig funktionale Sachen (Crafting-Gegenstände, Talentstationen für die Klassen) aufgestellt werden, was aufgrund der eingeschränkten Kameraperspektive ohnehin besser von der Hand gehen dürfte. Clipping-Fehler bei der Platzierung von Gegenständen gesellen sich hinzu.

Immerhin können Buff-Effekte wie "höhere Glücksfunde" oder mehr Feuerwiderstand dort Account-übergreifend freigeschaltet oder Gegenstände Charakter-übergreifend gelagert werden. Richtig harmonisch fügt sich die Fort-Integration aber nicht an, zumal es ziemlich dämlich ist, dass man zwischen den Hauptlevels immer an Übergangspassagen vorbeikommt, an denen man die Forts von zufälligen anderen Spielern besuchen kann. Die Ausstellung der Forts ist belanglos und soll wohl als Ort wirken, an dem man seine "Erfolge" prunkvoll präsentieren kann. In der aktuellen Form ist das Fort bestenfalls unnötig. Zumindest das gestrichene Angeln hätte man ins eigene Fort verlagern können ...

Zu einfach und Herausforderungen als Endgame

Die Gestaltung des Forts ist nett aber unnötig.
Die Gestaltung des Forts ist nett, aber unnötig und bereichtert das Spielgeschehen nicht.

Torchlight 3 kann auf fünf Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Auf den niedrigen Stufen ist das Action-Rollenspiel zu leicht, sofern man nicht zwischen Elite-Gruppen und Boss-Gegnern feststeckt. Der niedrige Schwierigkeitsgrad kommt hauptsächlich deswegen zustande, da man den meisten kritischen Effekten ausweichen kann und sich die Gegner zu langsam bewegen. Man kann problemlos vor ihnen weglaufen und dabei Schaden anrichten. Erst auf höheren Stufen bewegen sich die Gegner schneller und verfügen über mehr Lebenspunkte.

Nach dem Story-Ende (ca. Stufe 45) wird der Endgame-Inhalt freigeschaltet, und zwar Fazeer Shahs Dun'Dschinn. Der Dschinn aus Torchlight 2 kann im Fort einen Dungeon freischalten, der eine Reihe an Herausforderungsstufen (anhand von Karten mit Affixen) mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad bietet.  Absolvierte Bosskämpfe dienen als Speicherort und versprechen weitere Karten, die den künftigen Fortschritt wieder schwieriger machen. Als Belohnungen winken Gegenstände, Ruhm als Währung, Fortbelohnungen und Begleiter. Mehr als dieses Herausforderungsdungeon wird im Endgame leider nicht geboten.

Die Early-Access-Reise

Das Talentsystem ist die große Schwachstelle von Torchlight 3.
Das zerfaserte und oberflächliche Talentsystem ist die große Schwachstelle von Torchlight 3.

Torchlight 3 startete am 13. Juni 2020 in den Early Access und legte einen ziemlichen Fehlstart hin, da es ausschließlich online gespielt werden konnten und die Online-Server in den ersten Tagen regelmäßig schlapp machten. Lags, Rubberbanding und Verbindungsabbrüche waren an der Tagesordnung, selbst wenn man alleine spielen wollte. Der Offline-Modus für Einzelspieler (kein Couch-Koop) kam erst mit dem finalen Update ins Spiel. Die Konnektivitätsprobleme haben die Entwickler weitgehend in den Griff bekommen, denn in der Version 1.0 traten in den kooperativen Online-Partien kaum Lags und nur eine kurzfristige Server-Störung auf. Zumindest diese Baustelle konnte beseitigt werden. Für eine Generalüberholung der Fähigkeiten und des Charakterfortschritts hat es nicht mehr gereicht.

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
20.10.2020 14:13
Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
1) Wird das nicht handhabbar sein. Wie viele Reds willst du denn abstellen, damit sie in welchen Zyklen "Nachtesten". Und wer soll das lesen wollen?
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind? :P
HellToKitty schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 15:21
Das dürfte sehr wahrscheinlich mit ein Grund sein, warum das alte Grim Dawn laut Steamcharts mehr Spieler aufweist als das vor wenigen Tagen erst veröffentlichte Torchlight 3.
Wenn du meine Spielstunden in GrimDawn sehen könntest, hättest du dir die Promotion des Spiels sparen können ;)
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.
Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Igorsam schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?
16.10.2020 20:59
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Vor allem aber völlig verdient - die Warnsignale kamen ziemlich früh, aber man hat sie so ziemlich ignroiert (keine wirklich groben Änderungen) - die EA-Phase war scheinbar von anfang an eher kurz geplant - also nicht für große Änderungen und jetzt hat man die Katastrophe (anders kann man die Spielerzahlen nicht nennen). Aber wundern sollte es eigentlich keinen - man kann nur hoffen, dass das nicht die Marke an sich nachhaltig beschädigt hat.
Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.
Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)
Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.
DonDonat schrieb am
Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Sir Richfield schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
16.10.2020 16:44
Bezogen auf ARPGs: Gute Ableger dieses Genres sind ja darauf ausgelegt, nicht nur ein einziges mal der (meistens ohnehin völlig bedeutungslosen) Story wegen durchgespielt zu werden, sondern dass man sie wieder und wieder spielt, neue Chars und Skillungen ausprobiert usw. usf.
Das bestreite ich ja mit keiner Silbe!
In diesem speziellen Beispiel gibt es halt verschiedene Ansätze: Den Oldskool Ansatz, wo man sich halt verskillen kann oder den relativ neuen Ansatz (damals als Casual verschrieen) der in DIII eine seiner logoschen Konsequenzen findet: Reskill all the skills all the time.
Finde ich jetzt nicht soooo finster, wenn das eine Designentscheidung des Entwicklers bleibt.
Hängt für mich vom Spiel ab. Wenn das Gameplay einigermaßen flott ist, kann ich mit Oldskool halbwegs leben. Semioldskoll, wo man dafür zahlen muss (Und zwar so, dass man sich das überlegt) wäre mir natürlich immer lieber.
Aber ich habe andere Herausforderungen, was die Wiederspielbarkeit eines ARPG betrifft.
Unter dem Gesichtspunkt ist es halt förderlich bzw. bietet es sich an, so ein Spiel auch mit Add-ons und der Implementierung neuer Skills, Items und co. hin und wieder frisch zu halten.
Schon klar, Blizzard hält damit auch Diablo III am Tropf, du musst aber bedenken, dass genau dieser Gesichtspunkt für einen Publisher / Entwickler komplett irrelevant ist. GERADE wenn es kein GaaS ist, sondern "nur" mit seinem Verkauf gewinnbringend sein musste!
schrieb am