4Players: Laut unserer akribischen Recherchen wird es zwei mögliche Enden, aber eine klassische lineare Story geben. Was spricht eigentlich gegen eine offene, nicht-lineare Erzählung?
Martin Ganteföhr: Ganz simpel: Es ist einfach viel Arbeit und kostet viel Geld. Es ist unglaublich zeitraubend, massenhaft Inhalte zu produzieren, von denen der Spieler dann nur ein Drittel erlebt, ohne einen wirklich nennenswerten Wiederspielfaktor zu gewinnen. Natürlich steigt auch die Komplexität der Entwicklung exponentiell an; es wird immer schwieriger, eine Story kohärent zu erzählen und im Griff zu behalten. Hätten wir unbegrenzte Zeit und Mittel, würden vielleicht weniger linear arbeiten – aber wer hat die schon?:)
4Players: Kannst du uns Beispiele für die Rätselkost geben? Wird es Item-Kombinationen geben?
Martin Ganteföhr: Auch. Wir bieten die gesamte Bandbreite an Rätseln, von Beschaffungs- und Kombinationsrätseln bis hin zu ausgeklügelten Maschinenpuzzles und dialogbasierten Rätseln. Wir haben sehr auf die Einbeziehung der Rätsel in den inhaltlichen und dramaturgischen Kontext geachtet. Was wir *nicht* machen, sind soundbasierte Puzzles. Warum? Nun, wir hatten da eine traumatische Erfahrung mit der Website deafgamers.com, die uns bei den Druiden wegen nicht untertitelter Videos als gehörlosenfeindlich bezeichnet hat. Da dachte ich mir: Ok, das nächste Spiel wird komplett untertitelt, und wir machen keine Soundpuzzles?:)
4Players: Auf welches Dialogsystem greifst du zurück? Wird es Multiple-Choice-Antworten mit spielerischen Konsequenzen geben?
Martin Ganteföhr: MOS hat ein sehr komfortables Multiple Choice System. Wir haben eine Methode entwickelt, mit der jederzeit klar ersichtlich ist, welche Gespräche noch nicht oder nur teilweise geführt wurden. Trotzdem bleiben alle Optionen jederzeit verfügbar. So geben wir den Spielern größtmögliche Transparenz, vermeiden aber gleichzeitig unschöne Redundanzen.
4Players: Die Action-Einlagen in Baphomets Fluch: Der schlafende Drache waren nicht jedermanns Sache. Wird es Ähnliches in MOS geben?
Martin Ganteföhr: Nein. Wir mögen keine In-Game-Action. Wir sind der Meinung, dass sie dem Gameplay eines Adventures zuwiderläuft und auch von niemandem aus der Zielgruppe gewünscht wird. Ich bin der Ansicht, dass solche Dinge oft von außerhalb des Teams stehenden Schreibtisch-Entscheidern ins Design hineingepfercht werden, damit "die Konsolenzielgruppe einbezogen wird".
| Noch wirkt alles statisch. Aber Wettereffekte wie Schnee oder Regen werden viel Leben ins Spiel bringen - die ersten Trailer haben uns schon auf der GC 2003 sehr gut gefallen. |
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Aber die von Haus aus klassichen Adventures, die bisher solche Hybridansätze versucht haben, sind jeden Beweis schuldig geblieben, dass das auch stimmt. Meines Erachtens setzen sich solche Projekte zwischen alle Stühle, und gefallen am Ende niemandem mehr. Aber wohlgemerkt, ich bin kein Actiongegner, und wir machen kein Blumenpflück-Spiel. Ich beziehe mich hier auf *spielbare* Action. Moment of Silence wird außerordentlich actiongeladenene Videosequenzen haben, in denen die Handlung auf rasante Weise vorangebracht wird – da fliegen Hubschrauber und Raketen, es fallen Schüsse, große Gebäude explodieren, und martialische Polizeikommandos sind unterwegs. Aber für In-Game gilt die alte Adventure-Regel: Man benutze sein Gehirn, nicht sein AK 47.
4Players: Im Spiel soll ein Messenger à la Metal Gear Solid für Mittendrin-Gefühl sorgen – kannst du uns ein Beispiel für eine Situation geben?
Martin Ganteföhr: Nun, der Messenger ist ein Vielzweck-Gadget der nahen Zukunft. Er fungiert als Kreditkarte, Ausweis und Videophone. Peter Wright kontaktiert damit viele andere Protagonisten des Spiels und verschafft sich Informationen. Wenn er Personen anruft, sind diese als Real-Time-Charaktere im Display sichtbar. Gelegentlich speichert Peter auch Voice-Notizen, die er dann wieder abhören kann, Koordinaten zum Beispiel, oder auch Beobachtungen, die er später noch brauchen könnte.