Wo Vielfalt?
Ein weiteres Problem: Metropolis ist ein visuell
schicker, aber im Detail leerer Schauplatz, in dem monoton alles wiederholt wird. Das gilt insbesondere für die Haupt- und Nebenmissionen, die trotz manchem Modifikator
Ob per Auto oder nicht: Die Missionen sind oft nur mehr vom Gleichen.
inhaltlich oft das Gleiche bieten. Stets gilt es entweder Gefangene zu befreien, Aliennester zu zerstören, riesige Kanonen in Schutt und Asche zu zerlegen, in dem ich vorher die DNA meiner Feinde sammle, oder ein Fahrzeug zu eskortieren. Das macht zwar aufgrund der coolen Gefechte grundsätzlich Spaß, dennoch bleiben die Ziele immer die gleichen.
Abwechslung gibt es nur, wenn die Entwickler mich einschränken und festlegen, dass Gegner beispielsweise nur noch durch kritische Treffer zu Schaden kommen – was dann allerdings lediglich die Gefechte in die Länge zieht.
Einzig in den Bosskämpfen gegen die einzelnen Vertreter der Justice League gibt es mal etwas anderes zu tun. Okay, zugegeben: Auf die wird
ebenfalls nur geschossen, dafür aber bieten sie einzigartige Kampfmuster, wodurch die Tretmühle etwas aufgelockert wird. Wirklich episch, wie man es eigentlich erwarten würde, fallen die Auseinandersetzungen jedoch nicht aus. Die einzige Ausnahme bildet Batman, für den offenbar ein größerer Klecks Kreativität vorhanden war.
Apropos Batman: Dieser wird erneut vom leider viel zu früh verstorbenen
Kevin Conroy vertont, dessen Stimme zum gehirngewaschenen Superhelden wie die Faust aufs Auge passt. Die einzelnen Zwischensequenzen mit ihm und sein bewusst aggressiv gesprochenes "I am vengeance" haben mir in diesem Moment schon so etwas wie Gänsehaut beschert.
Wenn der Bildschirm im Wege steht
Der
größte Spaßbremser von Suicide Squad: Kill the Justice League sind allerdings die vielen, oft unnötigen Einblendungen, die den kompletten Flow zum Erliegen bringen. Hat man nämlich eine Mission erledigt, heißt es
Nach jeder Mission eine Siegesanimation: Echt unnötig.
Warten: Auf den Siegesbildschirm samt spezieller Animation, der Freischaltung und Erklärung von neuen Features, der
unnötigen Darstellung der Lootkapsel und noch einmal ein Interface, bei dem ich entscheiden darf, in welches Menü ich anschließend wechseln möchte. Nicht zu vergessen, dass vor jeder Mission natürlich noch ein separater Bildschirm aufploppt, der mir kurz erklärt, welche Modifikatoren aktiv sind.
Dadurch entsteht schnell ein
ziemlicher Zwiespalt: Auf der einen Seite das extreme Tempo der Kämpfe, und auf der anderen Seite die Menüs, die den Tacho sofort auf 0 bringen, ohne, dass das hätte sein müssen. Warum muss der Loot denn unbedingt per Kapsel geliefert werden, wenn er stattdessen auch einfach von Gegnern fallen gelassen werden könnte? Wieso benötigt es eine separate Siegesanimation? Weshalb muss zudem nach jedem Einsatz der Party-Leader gewechselt werden? Fragen, auf die Suicide Squad leider keine Antwort liefert.
Interface: Zwischen QoL und Wahnsinn
Überhaupt sind die Menüs von Suicide Squad: Kill the Justice League nicht gerade die intuitive Königsklasse. Während der Talentbaum überschaubar ist, wird es in der Inventarverwaltung
deutlich unübersichtlicher. Sämtliche Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, Granaten oder Schildmods, sind in Listen angeordnet, wodurch sich irgendwann ein langes Scrollen ergibt. Darüber hinaus lässt sich nur anhand eines kleinen Symbols erkennen, welcher der vier Charaktere eigentlich gerade welchen Gegenstand trägt.
Immerhin das Vergleichen der aktuell angelegten Waffe mit einem neuen Schießeisen ist problemlos möglich. Darüber hinaus darf ich in der Hauptbasis schnell und ohne Aufwand die einzelnen Attribute neu auswürfeln lassen oder bestimmte Modifikatoren einzeln austauschen. Sogar
mehrere Loadouts sind erstellbar und erleichtern es dadurch, je nach Mission ein angepasstes Setup zu verwenden. Dass ich jederzeit, und ohne Kosten meine Fähigkeiten zurücksetzen und verändern darf, verdient ebenso einen Daumen nach oben.
Diese Quality-of-Life-Änderungen gleichen zwar nicht die
extreme Kleinteiligkeit, die Service-Shooter zur Spielzeitstreckung an sich haben, aus, sie erleichtern aber ein kleines Stück den Alltag. Ein umfangreiches Crafting-System, wo man sich eigene Waffen oder sonstige Gegenstände herstellt, gibt es aktuell übrigens nicht. Das ändert wiederum nichts daran, dass es mal wieder viel zu viele Währungen gibt – Games as a Service ändern sich wohl.
Sorgenkind Endgame
Apropos GaaS: Nach der rund zehnstündigen Kampagne, die sehr schmucklos und unbefriedigend endet, geht es sofort ins
Endgame. Das zeigt sich derzeit noch von einer verhältnismäßig dünnen Seite: In Metropolis erledigt man die gleichen Aufgaben, die man auch schon vorher gemacht. Ihr wisst schon: Zivilisten retten, Fahrzeuge eskotierten, riesige Alienkanonen zerstören... alles schon bekannt, immer noch spaßig, aber null überraschend. Nicht einmal neue Feinde werden etabliert.
Dafür aber gibt es eine neue Währung, mit der man in die
Elseworlds treten und abgetrennte Gebiete erkunden kann. Den Schwierigkeitsgrad legt man zuvor selbst fest; je härter die Gegner, desto besser die Beute – logisch.
Die Erfindungen Luthors spielen eine wichtige Rolle, um gegen die Justice League bestehen zu können.
Innerhalb dieser Kurzeinsätze, die
maximal 30 Minuten lang sind, erlebt man aber auch nichts Neues. Stattdessen werden die allseits bekannten Missionstypen wild zusammengewürfelt, man erledigt sie und kämpft gegen einen Boss. Immerhin gibt es schicke neue Beute in Form von Set-Items, wodurch sich der eigene Build noch weiter optimieren lässt.
Wozu das Ganze? Nun: Um gegen noch stärkere Gegner anzutreten und seine eigenen Fähigkeiten auszureizen. Abwechslung ist hingegen derzeit noch Mangelware. Mit der für März angekündigten Season 1 sollen wenigstens völlig kostenlos neue Inhalte in Suicide Squad: Kill the Justice League integriert werden, darunter der
Joker als spielbarer Charakter und neue Missionen. Bleibt zu hoffen, dass diese dann etwas mehr Vielfalt nach Metropolis bringen.