Test: Guild Wars 2 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: NCSoft
Release:
31.12.2012
Erhältlich: Entwicklerseite, Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Erfahrung für alles, aber kaum für Monster

Guild Wars 2 schafft auf diese Weise, was mit Einschränkungen nur Mythics Warhammer Online gelungen ist: Man fühlt sich auch als Solist als Teil einer PvE-Welt (Player-vs-Environment, also Spieler-gegen-Umgebung), in der man gemeinsam an einem Strang ziehen muss, um das Böse zu besiegen. So viel Spaß diese Ereignisse auch machen, überraschen sie mich aber nach zig Stunden kaum noch und variieren meist nur noch bekannte Aufgabenstellungen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wenn man auf einen der seltenen Events trifft, die eine eigene kleine Geschichte erzählen. Davon hätte es gerne
Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich...
Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich...
noch mehr geben können. Doch um sein Erfahrungspunkte-Konto aufzustocken, gibt es kaum etwas Besseres.

Das "Farmen" von Monstern z.B. funktioniert zwar auch, ist aber nur wenig ertragreich. Guild Wars 2 hat dem Blockieren von „besonderen“ Monster-Gebieten einen Riegel vorgeschoben und belohnt all diejenigen, die sich mutig der Welt und den Gefahren Tyrias stellen. Nahezu alles gibt auf Dauer mehr Erfahrung als das Grindtöten der Monster. Das Abbauen von Rohstoffen z.B. wird ebenso ordentlich belohnt wie das Erreichen neuer Gebiete, das Entdecken besonderer Sehenswürdigkeiten, die eingangs angesprochenen Aussichtspunkte oder das Wiederbeleben von im Kampf gefallenen Spielern. Und natürlich sowie vor allem die Erfüllung von Missionen.

Dynamisch-hektischer Kampf

Im ersten Guild Wars war der Kampf bedingt durch die geringe Auswahl an Fähigkeiten, die man mit sich führen konnte, sehr taktisch geprägt. Und er war hinsichtlich Abkühltimern und der allgemeinen Geschwindigkeit deutlich hektischer als andere klassische Online-Rollenspiele - in mancher Hinsicht war der Kampf beinahe so actionlastig wie in einem Hack & Slay.

... doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an!
... doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an!
Und hier? Hier ist es nicht anders - ganz im Gegenteil. Habe ich meinen Gegner anvisiert und den ersten Angriff gestartet, feuert mein Magier Projektile im Stakkato ab,  bis der Feind am Boden liegt und mir hoffentlich etwas Beute zurücklässt. Dazu feuert man immer wieder Sonderangriffe mit Abkühlzeit ab, heilt sich bei Bedarf (steht allen Klassen mehr oder weniger effektiv zur Verfügung) oder weicht den gegnerischen Angriffen mit einer Rolle aus.

Der Clou: Die Spezialfähigkeiten werden erst nach und nach mit Benutzung der jeweiligen Waffen-/Elementarkombination freigeschaltet. Sprich: Ich als Magier habe mit Dolchen als Waffe andere Zauber zur Verfügung als mit einem Einhand- oder einem Zweihandstab, ganz zu schweigen vom Fokus als Sekundärwaffe - und das für jedes der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde! Uff! Was anfänglich wie ein Grind-Zwang oder ein Fähigkeits-Overkill aussieht, entpuppt sich aber schnell als durchdachte Mechanik. Auch der Verdacht der Beliebigkeit wird schnell beiseite gewischt. Zwar hat man vergleichsweise schnell alles zur Verfügung, doch ich habe bei mir etwa ab Level 10 festgestellt, dass ich mehr Erfolg habe, wenn ich meine Angriffskombination an meine Gegner anpasse. Die einen reagieren besser auf Feuermagie (besonders auf die Bereichs- oder Schäden-auf-Zeit). Bei anderen
Es wird auch Unterwasser gekämpft - mit nicht weniger Effekteinsatz.
Es wird auch Unterwasser gekämpft - mit nicht weniger Effekteinsatz.
ist es besser, wenn ich mich auf die heilende Parallel-Wirkung der Wassermagie stütze, während Feindesgruppen mit dem schnellen sich fortsetzenden Blitzschlag eines Besseren belehrt werden.

Keine Chance für Wilderer

Sehr gut finde ich übrigens auch, dass mein Figurenlevel skaliert wird, wenn ich in Gebiete für niedrigstufige Charaktere komme bzw. zurückkehre. Zwar behalte ich alle Fähigkeiten, meine Lebenspunkte werden aber an den "Ideallevel für dieses Gebiet" angepasst, also entsprechen z.B.  einer Figur der Stufe 5 oder 6 - natürlich inkl. aller Boni, die sich für mich durch die Ausrüstung ergeben. So können ich oder andere "hochstufige" Figuren nicht einfach in Startgebieten wildern, was das Zeug hält oder Bosse wegknallen, sondern müssen auch hier immer wieder Angst haben, draufzugehen, wenn man zu übermütig wird. Der Tod bringt allerdings keine gravierenden Nachteile mit sich. Die Ausrüstung wird in Mitleidenschaft gezogen und muss repariert werden, ansonsten gibt es keinen Malus.

Kommentare

CritsJumper schrieb am
Na ich werde das mal probieren Kindra. Ich hatte mich die Tage eingeloggt und es schaut auch schon ziemlich gut aus, es sind viele interessante Änderungen dabei und wenn ich das richtig vom Hörensagen her mitbekommen habe ist das auch kein richtiges F2P.
Die Charakter-Slots sind begrenzt, man darf wegen dem Spam-Schutz Anfangs bestimmte Dinge nicht und so weiter. Ich gebe dem Spiel noch mal eine Chance und teste einfach noch mal eine der vielen von mir zuvor links liegen gelassenen Klassen.
crewmate schrieb am
Die Guild Wars 1 Erweiterungen haben immer einen neuen Fokus gelegt. Factions hatte da Asia Setting und deutlichen Fokus auf Multiplayer Events, während Nightfall auch fast wie ein Singleplayer Spiel spielen ließ und dieses Afrika / Südamerika Setting hatte. Eye of the North wiederum Schloss die Geschichte ab und diente als Überleitung zu Teil 2.
Nightfall konnte mich lange bei der Stange halten, aber leider ist da mein PC abgeraucht.
CritsJumper schrieb am
Super, mit dem Addon war ich schon neugierig was sich ändert. Doch jetzt habe ich das Spiel abgeschrieben. Über Destiny und den wenigen Inhalt kann man sich ja noch streiten, allerdings wird man da nicht direkt so genötigt Dinge im Store zu kaufen wie es vor kurzem noch bei Guild Wars 2 der Fall war.
Gewünscht hab ich mir eine Erweiterung wie damals bei Guild Wars 1 wo vieles wesentlich besser war als jetzt beim zweiten Teil. Ich denke, dadurch das niemand mehr einen Schritt zurück gehen will wird Guild Wars 3, falls es mal kommt ähnlich (Free2Play mit Ingameshop) und man kann es dann vergessen.
Es soll jetzt nicht so klingen als sei Guild Wars 2 sehr shoplastig, die meisten Dinge sind kosmetischer Natur oder Überflüssige Service-Leistungen (Wiederverwertungs-Werkzeug, Rohstoffabbauwerkzeuge), aber allein die Taschen, das man keinen Max Level Charakter direkt erstellen kann und so weiter. Sind für mich Punkte die das Spiel einfach zu mühsam machen. 1 Stunde Guild Wars 2 spielen ist schlimmer als 1 Stunde arbeiten. Auf der Arbeit hat man sein Werkzeug perfekt vor sich liegen und legt sofort los, bei Guild Wars 2 ist das nur so wenn sich der Spieler auf Sammeln und effektives Zerlegen oder Dungeon-Farmen spezialisiert hat.
Jeder der es normal spielen will wird von der Community schief angeschaut, weil er eben nicht den Speedrun nutzen möchte, nicht jeden Bodystackingbug und so weiter...
Zwar kann man die Shopwährung auch tauschen gegen Gold, doch Gold haben nur die welche Farmen oder sich auf das Handeslpostenspiel einlassen.
LeKwas schrieb am
Wurde gerade im Stream erwähnt: 'full game available for free, starting right now'
Sieht danach aus, dass das Hauptspiel tatsächlich ab sofort gratis verfügbar ist.
Edit:
Ein Spiel wie Guild Wars 2 steht und fällt mit seiner Community. Es ist unser Ziel, unsere bestehende Community zu bewahren und es so leicht wie möglich zu machen, das Spiel Freunden vorzustellen, um neue Spieler für eure Gilden zu gewinnen, neue Spieler im PvP herauszufordern und so weiter.
Beides zu schaffen ist schwieriger, als man meinen würde. Wir müssen sicherstellen, dass kostenfreie Accounts nicht dazu missbraucht werden, das Spiel und seine Spieler zu stören (durch Botting, Betrug, Spam oder Echtgeld-Geschäfte), und dennoch dafür sorgen, dass auch in kostenfreien Accounts die echte Guild Wars 2-Spielerfahrung geboten wird.
Hier sind die Anpassungen, die wir für kostenfreie Accounts vornehmen:

Erstens: Kostenlose Accounts haben anfangs weniger Charakter- und Taschenplätze als bezahlte Accounts. Die restlichen Plätze werden freigegeben, sobald Guild Wars 2: Heart of Thorns gekauft wurde.
Zweitens: Kostenfreie Accounts haben einige Chat- und Handels-Beschränkungen. Auf diese Weise wird verhindert, dass mit kostenfreien Accounts andere Spieler gestört werden. Kostenfreie Accounts haben Zugriff auf den lokalen Chat und Flüstern, nicht aber auf den Kartenchat. Durch das Flüstern können Spieler mit kostenlosen Accounts neue Gespräche beginnen und auf laufende Gespräche antworten. Allerdings können sie nur alle 30 Sekunden eine neue Konversation beginnen. Kostenfreie Accounts können reguläre Güter in den Handelsposten kaufen und verkaufen. Gold oder Gegenstände direkt an andere Spieler senden können sie nicht. Zudem können sie kein Gold gegen Edelsteine eintauschen und haben keinen Zugriff auf Gilden-Tresore.
Drittens: Kostenfreie Accounts haben einige Beschränkungen, durch die sie Orte nicht ohne Weiteres erreichen können, an denen sie das Spiel stören könnten. Sie müssen Stufe 10 erreichen, bevor...
Lumilicious schrieb am
LePie hat geschrieben:Das Hauptspiel soll wohl in naher Zukunft entweder auf Free-To-Play umgestellt werden oder eine Trial Version spendiert bekommen:
Bild
Guild Wars 2 - Play For Free Trailer
http://www.playmassive.de/mmo-news/id62 ... raids.html
Ich denke das die F2P Version stark eingeschränkt spielbar sein wird. So wie die Gratiswochen, wo man mal GW2 für ne Woche spielen konnte.
Komplett F2P ohne Einschnitte kann Ich mir nicht vorstellen. Das wäre aber wohl das beste F2P auf dem Markt, vor allem weil man sich alles recht locker erspielen kann, es sei denn der massive Zuwachs an neuen Spielern lässt den Edelsteinpreis extrem in die höhe schießen, wie auch momentan durch den Jubi-Verkauf.
Anyways, heute Abend wird man mehr wissen. Ich hoffe die Raids werden recht Anspruchsvoll.
schrieb am

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