Special: 4Sceners

von Bobic



Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Videos  
Die Charakteranimation der Frau wurde mithilfe von LightWave 7 sowie einigen Extra-Plug-ins erstellt. Dann wurde die Animation als individuelles Keyframe (so genannte Schlüsselbilder) mit einer Auflösung von 12.5 Keyframes pro Sekunde gespeichert (jedes Keyframe enthält die exakte Position aller Endpunkte des Objekts zum augenblicklichen Zeitpunkt).

Die Voxel-Engine reizt die technischen Möglichkeiten des Amigas bis an dessen Grenzen aus.
Während die Szene läuft, mixt die Demo zwei passende Keyframes zusammen, um die Bewegung der Frau zum richtigen Zeitpunkt zu bekommen und sendet diese Informationen dann zusammen mit dem Hintergrundpanorama an die 3D-Engine, die dies auf dem Bildschirm wiedergibt.       

Ghandy: Über die Voxel-Szenen wurde in der Szene bereits viel diskutiert – wie kamt ihr auf diesen Visualiserungsstil?

Kalms: Rubberduck war schon immer ein Voxel-Engine-Fetischist. Vielleicht kann sich noch jemand an das Ende von Mindprobe (1995), an diese Baumszene, erinnern? Einige Leute sagten damals, dass diese Szene hässlich aussieht. Ich hingegen behaupte, dass sie der Phantasie genügend Freiraum ließ.

Wie dem auch sei, er kam jedenfalls mit einem Render-Algorithmus an, der auf dem Amiga in ungefähr zwei Monaten umsetzbar sei. Also machten wir uns an die Arbeit. Es kostete uns wirklich extrem viel Zeit diesen Algorithmus in vernünftiger Geschwindigkeit ablaufen zu lassen – 12 Stunden bevor der Demo-Wettbewerb auf der Breakpoint startete, war es uns überhaupt erst gelungen die Voxel-Engine in akzeptabler Framerate darzustellen. Den Stress war es jedoch wert, wie ich finde.

 

Ghandy: Die ebenfalls aus Schweden stammenden Three Little Elks waren über Jahre hinweg euere Herausforderer in der Amiga-Szene. Weißt du, was die Jungs heutzutage machen?

Kalms: Explorer/3LE arbeitet ebenfalls als Programmierer bei DICE; ich weiß allerdings nicht, was aus den anderen Mitgliedern dieser Gruppe geworden ist.

 

Ghandy: Was stehst du zur Aussage des C64/PC Musikers und Programmierer KB/Farbrausch, die dieser als Kommentar auf Pouet.net hinterlassen hat: "Seit Jahren zeigen uns TBL Demos wie dieses. Natürlich gibt es ein paar Verbesserungen wie
Auch die Greetings sind sehr stimmungsvoll inszeniert.
die Tänzerin mit gefälschter Bandphysik, dies kann aber nicht die Tatsache verschleiern, dass sie immer noch dasselbe Farbschema verwenden, die gleichen Landschaften, das selbe Design und das gleiche weibliche Modell mit geringer Polygonanzahl. (...)"

Kalms: Wir machen Demos die wir auch selbst gerne anschauen. Wenn einige Leute sagen, dass sich unsere Demos ähneln, dann würden wir sagen, dass sie irgendwie zusammen gehören. Wenn wir jedoch der Meinung sind es wäre Zeit unseren Stil zu ändern, machen wir das natürlich auch.

 

Ghandy: Kalms, ich danke dir für die Beantwortung meiner Fragen. Wir sehen uns auf der Breakpoint 2006!!!

 

 

Erstveröffentlichung (Englisch) in Jurassic Pack Ausgabe 14 von [S]carab
Nutzung mit freundlicher Genehmigung
Deutsche Übersetzung von Bobic / 4Sceners.de

      

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am