Special: 4Sceners

von Bobic



Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Videos  
Ein Meisterwerk der Designkunst stellt der Credits-Part in Iconoclast dar.
Und aus diesem Grund gönnte ich mir erst einmal ein paar Tage Urlaub, aus dem ich dann zurückkehrte um den nächsten wichtigen Schritt vorzubereiten. Mir sind (einige wenige) Geschichten bekannt, wo Leute bereits 10 Monate vor dem Abgabetermin mit der Arbeit an einer Demo beginnen. Die Idee ist, ihnen reichlich Zeit zu geben, sodass sie ihr Produkt nach allen Regeln der Kunst auf Hochglanz polieren können. Theoretisch klappt das auch, doch in der Praxis sieht das einfach anders aus. Wir Demomaker können unseren Projekten nur über einen kurzen Zeitraum die nötige Aufmerksamkeit zukommen lassen. Projekte, die länger als sechs Monate dauern, werden langweilig und verjähren, und kurz vor dem Ende verlieren wir vermutlich völlig den Faden. Dann könnten die auf Hochglanz polierten Szenen genau zum falschen Zeitpunkt auftauchen, man bewegt sich eher zurück als nach vorne, die Frustration packt einen und man gibt auf. Um ehrlich zu sein habe ich diese Erfahrung niemals gemacht, aber ich verwette mein schwarzes Assembly-T-Shirt dass es genau so kommen würde!

Um genau dies bei Iconoclast zu vermeiden, wurden die ersten fünf Monate nur zum Sammeln von Ideen verwendet, die auch in kleineren Demos (wie etwa die eher unbeliebte "...for the masses"-Trilogie) Verwendung finden könnten, und die nächsten fünf Monate um die hauptsächliche Programmierarbeit für das "Hauptgericht des Jahres" zu tätigen. Ich nehme an, dass dies auch für die dazugehörige Musik der Fall war. Selbst wenn in diesem Zeitraum nur wenig Sehenswertes produziert wird, so betrachte ich den Abstand, den wir zwischen unseren Hauptprojekten haben, als wesentlich vorteilhafter für unseren persönlichen Fortschritt beim Programmieren, Musik machen und der Gestaltung einer Demo. Dies ist die Zeit die damit verbracht wird, fantasievoll gestaltete Magazine zu lesen, Videoclips anzuschauen oder Werbespots unter die Lupe zu nehmen (ich mag es auch, kommerzielle Filme im Kino anzuschauen – dort gibt es immer haufenweise beeindruckende Effekte und Ideen).

Manchmal kann es natürlich ziemlich ermüdend sein, wenn man Urzeiten damit verbringt, auf eine bestimmte Werbung
Aufwändige 3D-Modelle, Pixelshader wohin das Auge auch blickt. Coder Navis reizt moderne 3D-Karten vollends aus.
 zu warten. Es kann aber auch gefährlich sein! Ich habe da diese kleine Digitalkamera, mit der ich bestimmte Seiten von diesen Hochglanzmagazinen abfotografiere, die mir normalerweise etwas zu teuer sind. So mancher Besitzer eines Zeitschriftenladens ist wenig begeistert, wenn man bestimmte Sachen abfotografiert ohne dafür zu bezahlen. Aus diesem Grund wurde mir schon des Öfteren nahe gelegt, den Shop zu verlassen. Das erinnert irgendwie an die berüchtigten Paparazzi, nur dass man nicht nach Berühmtheiten Ausschau hält, sondern auf gelungen schattierte, gepixelte Kurven Jagd macht.

Im Juli, als sich das Projekt mit großen Schritten der Fertigstellung näherte, fühlte ich manchmal, dass ich mich auf sehr dünnem Eis bewegte: Einige der Szenen waren mit einem offenen Ende versehen, sodass es uns möglich war, eine sinnvolle Verknüpfung mit dem Rest der Demo herzustellen. Deshalb war es ziemlich ehrgeizig zu sagen, ob die Musik passen würde oder drastischere Maßnahmen eingeleitet werden müssten. Und die Uhr lief dabei unerbittlich weiter. Drei Wochen blieben noch übrig, dann waren es nur noch zwei. Und eine gewisse Panik kommt in dir auf, die zwar noch nicht völlig Besitz von dir ergreift, dich aber an deinen Fähigkeiten zweifeln lässt ein solches Projekt zu vollenden. Natürlich muss sich jeder selbst davon überzeugen können, ein solches Mammutwerk noch rechtzeitig zu schaffen, egal unter welchem Zeitdruck man steht oder welche Beschränkungen bezüglich der Inspiration gerade auftauchen.

  

      

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