Trotz aller Zeldaisierung und gewisser Erleichterungen wie z.B. dem Entfernen des Permatods (man kann dies allerdings in den überschaubaren Optionen zuschalten) steht Cadence of Hyrule dem NecroDancer-Ursprung dennoch deutlich näher als an den 16-Bit-Abenteuern von Link. Sprich: Der Schwierigkeitsgrad ist nach wie vor fordernd und verzeiht kaum Fehler. Man muss immer noch ein gutes Auge und Rhythmusgespür haben, wenn man der stattlichen Riege an Feinden die Stirn bieten will. Zwar kann man auch hier wie im Original auf einen „Quasi-Runden“-Modus umschalten, bei denen man sich unabhängig von der Musik Feld für Feld bewegt, während die Monster parallel ihre Bewegung durchführen. Doch erleichtert wird die Aufgabe durch den fehlenden Takt-Zeitdruck nur unwesentlich – man muss immer noch die Bewegungsmuster erkennen und entsprechend interpretieren, um seine Angriffe effektiv setzen zu können. Nach einem Ableben verliert man übrigens alle bis dahin gesammelten Rubine; die Diamanten, die man aufgelesen hat, bleiben im Inventar. Diese können beim Händler der Zwischenwelt ausgegeben werden, bevor man sich einen der bis dahin aktivierten Shiekah-Steine als Kontrollpunkt zur Wiederbelebung aussucht, wobei natürlich auch die einst gereinigten Gebiete wieder neu aufgefüllt werden. Oder aber man findet andere Shops, in denen man sich mit Erweiterungen für die Herzcontainer, effektiveren Waffen und einigen anderen Annehmlichkeiten oder Gimmicks ausstattet, von denen viele auch nach dem Bildschirmtod weiter Bestand haben.
Schniekes Design
Neben den mechanischen Vorzügen, die das Beste aus den Zelda- und NecroDancer-Welten vereinen, zeigt sich Cadence of Hyrule auch aus audiovisueller Hinsicht von seiner Schokoladenseite. Die Kulisse könnte trotz Zufallsgestaltung locker als Bruder von A Link to the Past auf dem SNES durchgehen und versprüht einen derartigen Charme. Schade ist allerdings, dass sich zwar die Startposition abhängig von der Figurenwahl ändert. Die Unterschiede zwischen Zelda und Link, die man beide nach dem Tutorial wählen darf, das man mit der Figur Cadence (der Protagonistin aus Crypt of the NecroDancer) absolviert, halten sich jedoch in überschaubaren Grenzen. Im Gegensatz zum Vorbild, bei dem man mit anderen Figuren eine
Bei den Gegnermassen in den einzelnen Bereichen ist es oft nicht leicht, sowohl den Rhythmus als auch die Bewegungsmuster der Feinde im Auge zu behalten. Glücklicherweise ist Permadeath als Standard deaktiviert.
unterschiedliche Herangehensweise zeigen musste. Es hätte nicht geschadet, hier ebenfalls etwas mehr Vielfalt einzubauen, damit man nach dem ersten, etwa fünf bis acht Stunden dauernden Story-Durchlauf abseits der zufällig generierten Welt zusätzliche Motivation hat, das Abenteuer aus Sicht der anderen Figur nochmal anzugehen.
Dass man sich bei einem Titel, der die Musik derart in den Mittelpunkt rückt, natürlich keine Schnitzer leisten darf, sollte klar sein. Doch Danny Baranowsky, der Komponist, der auch schon das Original veredelte und u.a. für die Musik zu Super Meat Boy verantwortlich zeichnete, gibt sich keine Blöße. Wie auch? Mit über 30 Jahren Zelda-Geschichte als Kompositions-Basis, aus der er sich freizügig bedient und die klassischen Melodien neu interpretiert, schlägt er eine famose akustische Brücke zwischen den Klassikern und NecroDancer, die nicht nur Hyrule-Veteranen ein ums andere Mal ein freudiges Lächeln auf die Lippen zaubern dürfte.