Test: Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda (Musik & Party)

von Mathias Oertel



Release:
13.06.2019
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Trotz aller Zeldaisierung und gewisser Erleichterungen wie z.B. dem Entfernen des Permatods (man kann dies allerdings in den überschaubaren Optionen zuschalten) steht Cadence of Hyrule dem NecroDancer-Ursprung dennoch deutlich näher als an den 16-Bit-Abenteuern von Link. Sprich: Der Schwierigkeitsgrad ist nach wie vor fordernd und verzeiht kaum Fehler. Man muss immer noch ein gutes Auge und Rhythmusgespür haben, wenn man der stattlichen Riege an Feinden die Stirn bieten will. Zwar kann man auch hier wie im Original auf einen „Quasi-Runden“-Modus umschalten, bei denen man sich unabhängig von der Musik Feld für Feld bewegt, während die Monster parallel ihre Bewegung durchführen. Doch erleichtert wird die Aufgabe durch den fehlenden Takt-Zeitdruck nur unwesentlich – man muss immer noch die Bewegungsmuster erkennen und entsprechend interpretieren, um seine Angriffe effektiv setzen zu können. Nach einem Ableben verliert man übrigens alle bis dahin gesammelten Rubine; die Diamanten, die man aufgelesen hat, bleiben im Inventar. Diese können beim Händler der Zwischenwelt ausgegeben werden, bevor man sich einen der bis dahin aktivierten Shiekah-Steine als Kontrollpunkt zur Wiederbelebung aussucht, wobei natürlich auch die einst gereinigten Gebiete wieder neu aufgefüllt werden. Oder aber man findet andere Shops, in denen man sich mit Erweiterungen für die Herzcontainer, effektiveren Waffen und einigen anderen Annehmlichkeiten oder Gimmicks ausstattet, von denen viele auch nach dem Bildschirmtod weiter Bestand haben.

Schniekes Design

Neben den mechanischen Vorzügen, die das Beste aus den Zelda- und NecroDancer-Welten vereinen, zeigt sich Cadence of Hyrule auch aus audiovisueller Hinsicht von seiner Schokoladenseite. Die Kulisse könnte trotz Zufallsgestaltung locker als Bruder von A Link to the Past auf dem SNES durchgehen und versprüht einen derartigen Charme. Schade ist allerdings, dass sich zwar die Startposition abhängig von der Figurenwahl ändert. Die Unterschiede zwischen Zelda und Link, die man beide nach dem Tutorial wählen darf, das man mit der Figur Cadence (der Protagonistin aus Crypt of the NecroDancer) absolviert, halten sich jedoch in überschaubaren Grenzen. Im Gegensatz zum Vorbild, bei dem man mit anderen Figuren eine
Bei den Gegnermassen in den einzelnen Bereichen ist es oft nicht leicht, sowohl den Rhythmus als auch die Bewegungsmuster der Gegner im Auge zu behalten. Glücklicherweise ist Permadeath als Standard deaktiviert.
Bei den Gegnermassen in den einzelnen Bereichen ist es oft nicht leicht, sowohl den Rhythmus als auch die Bewegungsmuster der Feinde im Auge zu behalten. Glücklicherweise ist Permadeath als Standard deaktiviert.
unterschiedliche Herangehensweise zeigen musste. Es hätte nicht geschadet, hier ebenfalls etwas mehr Vielfalt  einzubauen, damit man nach dem ersten, etwa fünf bis acht Stunden dauernden Story-Durchlauf abseits der zufällig generierten Welt zusätzliche Motivation hat, das Abenteuer aus Sicht der anderen Figur nochmal anzugehen.

Dass man sich bei einem Titel, der die Musik derart in den Mittelpunkt rückt, natürlich keine Schnitzer leisten darf, sollte klar sein. Doch Danny Baranowsky, der Komponist, der auch schon das Original veredelte und u.a. für die Musik zu Super Meat Boy verantwortlich zeichnete, gibt sich keine Blöße. Wie auch? Mit über 30 Jahren Zelda-Geschichte als Kompositions-Basis, aus der er sich freizügig bedient und die klassischen Melodien neu interpretiert, schlägt er eine famose akustische Brücke zwischen den Klassikern und NecroDancer, die nicht nur Hyrule-Veteranen ein ums andere Mal ein freudiges Lächeln auf die Lippen zaubern dürfte.

Kommentare

johndoe1197293 schrieb am
JesusOfCool hat geschrieben: ?04.11.2020 11:38 ich meinte, wenn du einen neues spiel startest.
da muss der wald dann nicht im westen oder zumindest nicht exakt so angeordnet sein.
Alles klar.
JesusOfCool schrieb am
ich meinte, wenn du einen neues spiel startest.
da muss der wald dann nicht im westen oder zumindest nicht exakt so angeordnet sein.
Krulemuk schrieb am
Bin jetzt durch. Habe mein kurzes Fazit schon in dem Tracking-Thread beschrieben:
Krulemuk hat geschrieben: ?03.11.2020 22:21 Cadence of Hyrule: Richtig spaßiges Indispiel, was mir so gut gefallen hat, dass ich mir nun auch Necrodancer bestellt habe.
Leider habe ich den Fehler gemacht, dass ich unbewusst anfangs relativ schnell in das DLC Gebiet gerannt bin (mein erster Dungeon war der IQ-Tempel), dadurch war das Spiel anfangs sehr schwer und später zu leicht. Auch hatte ich direkt am Anfang mit dem DLCs die stärksten und abwechslungsreichsten Dungeons bereits gesehen, sodass es nach hinten raus keine Steigerung mehr gab. Der IQ-Tempel zeigt für mich dann aber auch, wieviel Potential noch in diesem Spielprinzip steckt, wenn man in einem etwaigen Cadence of Hyrule 2 ggf. noch mehr 2D-Zelda-Elemente in die Dungeons einbringt (also Rätsel, Items, Erkundung..etc). Ansonsten hat mir das Erkunden und Rätseln auf der Oberwelt gemeinsam mit dem Kampfsystem aber auch hier schon sehr viel Freude gemacht. Ich wünsche mir hier definitiv einen Nachfolger (mit noch mehr Rätselelementen) und freue mich schon auf Necrodancer.
johndoe1197293 schrieb am
JesusOfCool hat geschrieben: ?04.11.2020 09:43was man beim einmaligen durchspielen nicht merkt: die oberwelt ist zufällig angeordnet. das schloss ist zwar immer in der mitte, die küste im süden und die berge im norden, aber der rest ist im grunde zufall.
das erhöht den wiederspielwert deutlich.
Ist mir bisher tatsächlich nicht aufgefallen. :) Ich habe gestern die meiste Zeit im westlichen Waldgebiet verbracht und dort hinsichtlich des Aufbaus keine Veränderungen feststellen können.
JesusOfCool schrieb am
Ahti`s Creed Gelsenkirchener Barock hat geschrieben: ?03.11.2020 22:17 Habe es heute angefangen und bin begeistert. Die klassischen Zelda-Elemente werten für mich das Rogue Lite-Konzept erheblich auf und machen das Spiel wesentlich weniger frustrierend als viele andere Genre-Vertreter. Wirklich schön, wie die Entwickler hier die typischen trademarks der Reihe eingebaut haben, so, dass das Spiel schon beinahe wirkt wie ein experimentelles old school-Zelda und glücklicherweise nicht wie ein Rogue Lite mit Zelda-Skin.
was man beim einmaligen durchspielen nicht merkt: die oberwelt ist zufällig angeordnet. das schloss ist zwar immer in der mitte, die küste im süden und die berge im norden, aber der rest ist im grunde zufall.
das erhöht den wiederspielwert deutlich.
schrieb am