von Marcel Kleffmann,

Doom Eternal: Raytracing-Reflexionen und DLSS im Detail und im Screenshot-Vergleich

Doom Eternal (Shooter) von Bethesda
Doom Eternal (Shooter) von Bethesda - Bildquelle: Bethesda
Mit dem jüngst veröffentlichten Update 6 (wir berichteten) bekam Doom Eternal (ab 9,49€ bei kaufen) die lange versprochenen Raytracing-Reflexionen spendiert und auch DLSS von Nvidia wird unterstützt. Die Reflexionen sind das einzige Grafikelement, das mit Raytracing via Vulkan Ray Tracing realisiert wird - und damit auf Grafikkarten von AMD und Nvidia funktioniert, idealerweise mit Hardware-Beschleunigung und RT-Kernen. Die folgenden Eindrücke stammen von der PC-Version des Shooters.

Die Reflexionen spiegeln die Spielwelt auf Basis ihrer simulierten Materialien wider - so sind die Level-Architektur, der Doom Slayer plus Waffe, Lichtquellen und emittierende Texturen auf reflektierenden Oberflächen zu sehen, auch wenn diese sich außerhalb des aktuellen Bildschirmausschnitts befinden und in der "normalen" Rasterisierungsvariante nicht sichtbar wären. Partikeleffekte wie Funken sind in den Reflexionen ebenfalls zu sehen, wenn sie im Sichtfeld sind. Sprühen Funken z.B. aus einer Deckenlampe (Beispiel: U-Bahn-Waggons aus dem Auftakt), die aktuell außerhalb des Bildschirmausschnitts liegen, werden sie nicht reflektiert, da die Lampe keine Funken emittiert, wenn man nicht hinschaut.

Raytracing-Screenshots von Nvidia (Bilder-Duo: erstes Bild ohne RT, zweites Bild mit RT)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Die Entwickler sprechen insgesamt von "Pixel-genauen" Reflexionen, die nicht in der nativen Auflösung berechnet werden. Laut Digital Foundry beträgt die Auflösung der Reflexionen Full-HD (1080p), wenn man in 4K spielt. An manchen Stellen werden auch konventionelle Methoden für die Reflexionen eingesetzt (SSR: Screen Space Reflections), um zu große Leistungseinbrüche zu verhindern. Via SSR umgesetzte Reflexionen erkennt man daran, dass sie nur Elemente des aktuellen Sichtfeldes zeigen und bei der Veränderung des Blickwinkels verschwinden. Texturen bzw. simulierte Materialien, ob metallisch und undurchsichtig oder nicht, reflektieren entsprechend ihrer Rauheit bzw. Unebenheit die Umgebung. Raue Texturen zeigen diffuse Reflexionen, während glänzende Oberflächen kompexere Details der Umgebung reflektieren. Auch der Abstand zum spiegelnden Objekt spielt eine Rolle.

Oftmals ist es in den sehr schnellen Gefechten schwer, die Reflexionen entsprechend zu bemerken, außer wenn man durch Reflexionen sieht, was sich hinter der nächsten Ecke befindet und welcher Gegner dort lauert. Vor allem die Reflexionen auf Glasflächen und glänzenden Metalloberflächen (inkl. Waffen) tragen klar zur Verbesserung der Grafikqualität bei.

Die Raytracing-Reflexionen haben natürlich einen nennenswerten Einfluss auf die Performance und damit die Bildwiederholrate. Die Bildwiederholrate kann schon um 30 Prozent niedriger ausfallen (Beispiel in 4K: ohne Raytracing-Reflexionen: 204 fps; mit Raytracing-Reflexionen: 148 fps - jeweils mit DLSS auf "Qualität"). Verzichtet man auf DLSS und damit auf das KI-gestützte Upscaling können die fps-Unterschiede etwas höher ausfallen (Beispielszenen: ca. 40 Prozent). Da Doom Eternal auf potenter Hardware aber ohnehin mit sehr, sehr vielen Bildern pro Sekunde läuft, sind diese Einschränkungen verschmerzbar.

Auf den folgenden Screenshots kann man die Unterschiede bei der Darstellung der Reflexionen betrachten. Während die Unterschiede bei Glasflächen auf einem Blick ins Auge fallen (echtes Glas vs. verschmutzt und matt), sind viele andere Grafikverbesserungen eher subtil. Die jeweils aktuelle Bildwiederholrate ist rechts oben auf den Bildern zu sehen. Die Grafikqualitätsoptionen waren "Ultra-Nightmare" (Testystem: Ryzen 9 5900X, 64 GB RAM, RTX 3080 Ti).

Bilder: Auftakt von DE mit Raytracing-Reflexionen & DLSS (Qualität)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Bilder: Auftakt von DE ohne Raytracing-Reflexionen, aber mit DLSS (Qualität)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)



Bilder: Auftakt von Doom Eternal: The Anicent Gods - Teil 1 mit Raytracing-Reflexionen und DLSS (Qualität)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Bilder: Auftakt von Doom Eternal: The Anicent Gods - Teil 1 ohne Raytracing-Reflexionen, aber mit DLSS (Qualität)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

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Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)



DLSS ist bei Doom Eternal auch wieder sehr nützlich und erhöht die Bildwiederholrate - bei kaum sichtbaren Auswirkungen auf die Bildqualität, außer leichtem Ghosting aufgrund der temporalen Rekonstruktionsmethode, die beim KI-Upscaling zum Einsatz kommt. Wie Digital Foundry herausgefunden hat, wird DLSS 2.1x verwendet und nicht DLSS 2.2x (weniger Ghosting). DLSS bietet abermals drei Qualitätsstufen (Qualität, Balance und Performance), welche die native Auflösung vor der Hochskalierung festlegen. "Performance" wird von Nvidia für die 4K-Auflösung vorgeschlagen.

Übrigens: Die Grafikvorstellung "Ultra Nightmare" bzw. Texturen auf "Nightmare" zusammen mit DLSS und Raytracing erfordern mehr als 8 GB Videospeicher für den "Texture Pool". Überschreitet man diese Größe, könnten Pop-Ins von Texturen auftauchen. Laut Digital Foundry soll dieses Szenario aber so gut wie nie vorkommen.

Performance-Diagramme von Nvidia (Vergleich: DLSS an/aus)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)

Screenshot - Doom Eternal (PC)



Letztes aktuelles Video: Update 6 jetzt verfügbar

Quelle: Zusatzinfos: Nvidia und Digital Foundry

Kommentare

Leon-x schrieb am
Bei Konsolenfassung bevorzuge ich den 120fps Mode mit entsprechenden TV.
War es in ersten Level nicht so auffällig.
Habe 3 Level aber mal am PC gezockt. Gibt schon Gebiete wo Raytracing recht oft zum Einsatz kommt. Gerade wenn man dann Raketenwerfer abfeuern und es an Wänden bis zur Decke eine Reflexion gibt ist es schon schon nett anzusehen.
Hängt halt stark vom Level ab. Außenareale haben kaum was von aber in industriellen Innenenlevel wo viel Metal und Glas herrscht fällt es schon stärker auf.
Nur Option wenn man halt Leistungsreserven gut über hat.
diggaloo schrieb am
Ist das dieses Raytracing von dem jeder spricht, aber niemand bemerkt? ?
Kirk22 schrieb am
Auf Raytracing achtet man bei so einem schnellen Spiel doch kaum. Der 120 FPS-Modus ist da schon viel sinnvoller
Ryo Hazuki schrieb am
Da muss man schon sehr langsam spielen um was zu merken.
flopsy schrieb am
Ich sehe auf den meisten Bildern so gut wie keinen Unterschied, beim Spielen würde ich davon erst recht nichts merken.
schrieb am
Doom Eternal
ab 13,49€ bei